211service.com
Ashen recension: 'Ashen är en Dark Souls-klon - men det är en riktigt bra Dark Souls-klon'
Vår dom
Ashen bidrar med fler hits än missar till Souls-formeln, även om den övergripande upplevelsen kanske känns för bekant för fans av FromSoftwares trendsättande serie.
Fördelar
- Utmanande men rättvis kamp
- Minimalistisk estetik skapar en intressant värld
- Det är tillfredsställande att se din huvudsakliga bas växa
- Kompisar har intressanta historier och personligheter
Nackdelar
- Inte tillräckligt olika för att skilja sig åt
- Frustrerande fängelsehåledesign
GamesRadar+ Bedömning
Ashen bidrar med fler hits än missar till Souls-formeln, även om den övergripande upplevelsen kanske känns för bekant för fans av FromSoftwares trendsättande serie.
Fördelar
- +
Utmanande men rättvis kamp
- +
Minimalistisk estetik skapar en intressant värld
- +
Det är tillfredsställande att se din huvudsakliga bas växa
- +
Kompisar har intressanta historier och personligheter
Nackdelar
- -
Inte tillräckligt olika för att skilja sig åt
- -
Frustrerande fängelsehåledesign
Ashen är inte ett särskilt originellt spel. Men det gör det inte till ett hemskt spel – faktiskt långt ifrån. När det gäller copycats och coattail-ryttare är det möjligen det bästa spelet att använda Dark Souls-formeln som inte är gjord av FromSoftware. Eller åtminstone är det det mest uppenbara med publiken den uppvaktar.
Jag skojar verkligen inte när jag säger att Ashen bär Souls inflytande på ärmen. Estus Flask? Ashen kallar det en Crimson Gourd, men det fungerar likadant. brasor? De är rituella stenar nu. Själar som används som valuta, förlorade vid döden men kan återvinnas nästa liv? Här är det 'scoria'. Uthållighetsbaserad strid med lätta och tunga attacker, plus tonvikt på dodge rolls? Bokstavligen samma kontrollschema. En berättelse där du måste återuppliva världens hjärta för att föra ljus till en döende värld? Souls-spelen var aldrig så ogenomskinliga med sin handling, men ja.

Utseendet, känslan och funktionen av Ashen lyfts så tydligt från DNA från Dark Souls och Bloodborne att det gränsar till tillägnande, ibland till en distraktion. Skärmen som visas när du dödar en chef. En sektion där du måste korsa en bro under eldattack av en gigantisk inte-en-drake. En av den sista chefens attacker är praktiskt taget identisk med en Bloodborne-boss.
Men spel lyfter idéer från varandra hela tiden och att inspireras av en konkurrent (även om dessa inspirationer är verkligen uppenbart) är inte ett brott. Så ja, låt oss inte skära orden: Ashen är en Dark Souls-klon - men det är en riktigt Bra Dark Souls klon, och den har några av sina egna idéer att injicera som förtjänar beröm.
Utforska en mer öppen värld
Till att börja med, det finns layouten på själva världen. Där Dark Souls-kartor ofta är slingrande och labyrintliknande, och dubblerar tillbaka på varandra när du öppnar nya vägar och genvägar, är Ashens mycket mer öppen, och du kan kontrollera var du är när som helst.
Vi pratar inte om en stor skala som skulle kunna hålla jämna steg med dagens AAA-storfilmer, men vyerna är natursköna och horisonterna kan definitivt blända. Jag såg verkligen med vördnad när en enorm himmelval flög över huvudet, eller en förfallen grotta öppnade sig för att avslöja en glittrande, gyllene stad, även om det bara tog en relativt liten tid att korsa landskapet.

Det finns också en gedigen variation av landskap, från fridfulla skogar till konstiga, utskjutande ruiner, från grumliga träskmarker till ett rike av evigt mörker. Och Ashens minimalistiska stil fungerar verkligen till dess fördel här. Jag hade aldrig sett en värld som Ashens, och jag kände mig konsekvent indragen och ville veta och se mer. gjorde jag ha att gå och vandra bort i skuggorna, där jag visste att jag sannolikt skulle dö? gjorde jag ha att klättra upp i himmelvalens bo? Nej, men jag ville definitivt, och Ashen förtjänar beröm för att ha inspirerat den typen av organisk utforskning.
Läs vad vi tyckte om Ashen på E3 2017 
Ashen är en stilistiskt fängslande dungeon-crawler som kanaliserar Dark Souls
Det finns också hemmabas, Vagrant's Rest. Strax efter att jag startat mitt äventyr slog jag läger i skogen och började med några enkla tält och hyddor. När jag gick framåt och rekryterade fler människor till min sak, växte och förändrades staden, lockade in fler invånare, tog in ny handel och erbjöd fler uppgraderingar. Den där fräcka flickan med skotsk accent jag hittade? Hon hjälpte mig att öka effektiviteten hos mitt huvudsakliga läkande föremål. Den skäggige mannen letar efter sin syster? Han gjorde mig en bättre lykta.
Varje större NPC har också en lista över sysslor som behöver göras, och att slutföra dem ger några intressanta berättelser - allt från 'Jag måste bryta min familjs förbannelse, som gått i arv genom generationerna' till 'Jagga dessa sällsynta bestar så att jag kan se vad som gör att 'em tick' - men tjänar också till att göra spelaren starkare också. I utbyte mot att jag hittade detta eller dödade det, belönades jag med ökad hälsa, uthållighet, utrustning och nya recept för mina pysselbord. Nästa gång jag teleporterade tillbaka till stan, skulle jag se dessa nyfunna vänner bo i robustare hem, omgivna av lyxigare inredning och erbjuda mer resurser. Det blev beroendeframkallande och ytterst tillfredsställande att fortsätta varje sidohistoria när jag kunde se förändringarna jag hade gjort i dessa bybors virtuella liv.
Och följeslagarna betalade det också. NPC:er följde med för mitt äventyr och hjälpte mig att bekämpa banditer, odöda och monster som jag stötte på på vägen. De kunde till och med återuppliva mig en gång om jag föll i strid, och jag kunde göra detsamma för dem. De känns helt avgörande för upplevelsen - i själva verket är Ashens mest utmanande, fängelsehålsliknande områden avskilda från huvudvärlden, endast tillgängliga med en kompis (kontrollerad antingen av AI eller en onlinespelare) som följer med.
Fängelsehålor är ett jobb

Samma fängelsehålor är Ashens största snubbla. Det är roligt att ta sig an utmaningen att gå igenom dem, och alla är fyllda med dolda vägar, extra farliga fiender och utmärkt visuell design. Men de är också lite jobbiga, med utmanande chefsbråk som väntar på slutet, och det finns inget sätt att spendera den scoria som du har vunnit från att slutföra dem utan att behöva göra dem om igen, vilket kan vara riktigt jobbigt. . Låt mig ge dig ett exempel:
Ungefär halvvägs genom spelet gick jag ner i mörka ruiner, bara upplysta av den udda kristallen och glödande svampen. Jag började memorera rutten och kollade rum för rum efter fiender. Jag studerade attackmönster och lärde mig exakt hur man slår utan att bli träffad. Men en speciell plats gav mig hela tiden problem, eftersom min följeslagare alltid försvann. Ibland sprang de uppför några trappor och försvann, andra gånger virvlade jag runt min kamera och de skulle plötsligt vara borta, eller värsta, de skulle oförklarligt falla ihjäl. Så småningom kom jag på att om jag sprintade nerför en viss korridor skulle NPC:n teleportera eller på annat sätt komma ikapp mig och rensade fängelsehålan efter många försök.
Istället för att känna en känsla av prestation när jag slog en fängelsehåla, skulle jag känna en våg av rädsla
Även om det fanns en rituell sten som möjliggjorde snabb färd nära ingången till detta helveteshål, gjorde inte stenen i slutet, strax före bosskampen. Så jag hade samlat in tusentals scoria, scoria som jag skulle ha velat använda för att köpa uppgraderingar av mina vapen, eller hälsotillbehör, eller vad-har-du, men spelet pressade mig att inte göra det. För om jag gjorde lämna för att förbereda mig för bosskampen, jag skulle behöva göra hela fängelsehålan, komplett med mitt patenterade se till att-NPC-inte-försvinner-av-ingen-anledning-trick, om igen.
Även om jag känner till den snabbaste vägen och när jag är mest stridseffektiv tog dessa grävningar över 20 minuter. Tjugo minuter av vad som i huvudsak går tillbaka genom samma miljö, samma fiender, samma fällor, bara så att jag kunde ta mig till den stora kampen. Det är fysiskt och mentalt utmattande. Istället för att känna en känsla av prestation när jag slog en fängelsehåla, skulle jag känna en våg av rädsla, eftersom jag visste att handsket jag just hade sprungit bara var spelet som sliter på mig innan jag ställs mot en ännu dödligare fiende; en massiv svårighetsspets definierad av trötthet.
Min totala speltid toppade runt 15 timmar. Jag misstänker att minst en tredjedel av det gick åt till att kämpa mig in i en fängelsehåla, dö, komma lite längre, dö, komma lite längre än så, dö (upprepa så många gånger som behövs), så småningom nå slutet, gå tillbaka att basera för att köpa läknings- och försvarsföremål, och göra hela fängelsehålan igen. Att lära sig och tänka igenom dessa utmaningar kan vara roligt, men Ashen låter upplevelsen dra för mycket.

Ändå kan jag inte förneka det när jag gjorde slog en fängelsehåla och dess chef, det fanns en storslagen känsla av triumf och lättnad. Ditto för när jag dödade den sista chefen, vilket gav mig sorg under större delen av en hel kväll.
Ashen är en trogen hyllning (på gott och ont) till spelen som inspirerade den, och den utförs på de befintliga principerna på ett bra sätt. Ashens egna bidrag till formeln vacklar mellan spännande toppar och frustrerande dalar, men de förra uppväger i hög grad de senare, och även om det inte är den mest originella resan du någonsin varit på, är det en väl värd att ta. Det finns mycket att älska med Ashen, även om du har älskat det förut.
Recenserad på PC.
DAGENS BÄSTA ERBJUDANDEN Kolla Amazon Domen 44 av 5
AskgråAshen bidrar med fler hits än missar till Souls-formeln, även om den övergripande upplevelsen kanske känns för bekant för fans av FromSoftwares trendsättande serie.
Mer information
| Tillgängliga plattformar | PC, Xbox One |