Bandbreddskrav för Google Stadia – vilken typ av anslutning behöver du för att streama spel?

Bandbreddskrav för Google Stadia

Kredit: Google





I dagens förvånansvärt omfattande livestream bjöds vi äntligen på några konkreta detaljer om Google Stadia bandbreddskrav, såväl som tjänstens bibliotek, prissättning och funktioner. Bland denna massiva informationsdump fanns också några viktiga tips om rekommenderade specifikationer för högre upplösning, fullfjädrad streaming som kan leverera extrafunktioner som HDR och höga bildhastigheter. Så hur snabbt måste ditt internet vara för Stadia?

Uppdelningen i topplinjen är att du behöver minst en 10 Mbps-anslutning för att använda Stadia även på den lägsta nivån, och minst 35 Mbps för att streama i 4K vid 60 FPS, med HDR aktiverat. Innan vi dyker in i detaljerna, låt oss börja med att reda ut en ganska vanlig förvirring.

Internetleverantörer (ISP) älskar att marknadsföra sina heminternetpaket i termer av mega bitar per sekund (Mbps), de maximala hastigheterna du kan förvänta dig att se uppdelade i nedladdnings- och uppladdningsnummer. Däremot mäts storleken på filer och appar och videospel nästan uteslutande i mega bytes (eller gigabyte, eller terabyte), och nedladdningshastigheterna du ser rapporterade i Steam eller PSN när du drar ner ett nytt spel är nästan alltid i megabyte per sekund (MB/s).



En megabyte är åtta megabit; Internetleverantörer föredrar megabit, eftersom det låter dem använda uppblåsta siffror i sina annonser (100 Mbps ser mycket bättre ut än 12,5 MB/s, även om de refererar till samma mängd data). Strömmande plattformar använder ofta megabits per sekund också, förutsatt att de flesta konsumenter kommer att vara mer bekanta med bandbreddsnumren som de säljs i ISP-marknadsföring. Men om du har en 40 Mbps-anslutning och förväntar dig att ta den nya 40 GB Call of Duty-expansionen på 100 sekunder, kommer du att bli besviken – det kommer att ta ungefär åtta gånger längre tid, och bara om du är maxa din bandbredd konsekvent under hela nedladdningen.

Stadia kommer att vara allmänt tillgängligt, men inte universellt

Bandbreddskrav för Google Stadia

Kredit: Google



När Google testade vattnet med Project Stream föreslog de ursprungligen att det absoluta minimihastighetskravet för att använda vad som skulle bli Stadia skulle vara 25 Mbps nedladdning, vilket är drygt 3 MB/s. Idag har de dock flyttat ned det kravet avsevärt till 10 Mbps, eller ynka 0,375 MB/s, även om du vid reducerade hastigheter också kommer att se en betydande kvalitetsförsämring.

Under dagens presentation bekräftade Phil Harrison att 10 Mbps ger dig 720p-video (upplösningen som de flesta Xbox 360- och PS3-spel körs med) vid 60 FPS, utan HDR. För att få upp till 1080p behöver du minst en 20 Mbps-anslutning, som inkluderar HDR. För 4K rekommenderas 35 Mbps eller mer.

För den stora majoriteten av Stadias avsedda publik är 10 Mbps ett ganska uppnåeligt mål. Enligt uppgifter från speedtest.net , den genomsnittliga internethastigheten under Q2-Q3 2018 i USA var 96,25 Mbps, mycket rör för även de 25 Mbps Stadia rapporterades ursprungligen kräva. Men dessa siffror är kraftigt uppblåsta av täta storstadsområden där FiOS gigabit internet blir allt vanligare (1 000 Mbps eller 125 MB/s).



Tyvärr, för spelare i Storbritannien, är det genomsnittliga antalet nästan hälften av USA:s resultat – på 46,2 Mbps enligt en Rapport om betrodda recensioner från juli förra året. Som är fallet i USA (men i mindre dramatisk omfattning enbart på grund av geografisk skala), visar samma rapport att landsbygdsområden i Storbritannien i genomsnitt nästan hälften igen av det antalet, ända ner till 18,3 Mbps.

Det kan låta galet för många av er under 2019, men det finns fortfarande stora delar av landsbygden där internet inte är allmänt tillgängligt, eller där konsumenter måste förlita sig på luddig, överprissatt, databegränsad satellitinternet. Det finns delar av min hemstad där traditionella internetleverantörer inte tillhandahåller någon täckning av något slag och kunder måste förlita sig på att använda sina mobiltelefoner som hotspots (vilka ofta är lika restriktiva när det gäller täckning och datatak), eller ta till att betala genom tänderna för en satellitlösning.

Medan de flesta satellitpaket erbjuder minst 25 Mbps bandbredd, när du väl har överskridit ditt tak stryper de dina hastigheter på ett straffbart sätt, ofta långt under den 10 Mbps baslinjen. HughesNet, till exempel, satellitföretaget som i första hand servar min hemstad, erbjuder paket som börjar på 49,99 USD i månaden, men till det priset får du ynkliga 10 GB obegränsad hastighet innan de börjar strypa dig; paketet på $149,99 erbjuder endast 50 spelningar utan tak.



Som referens använder strömmande 4K-video ca 7 GB i timmen , medan Bungie har sagt på skiva att spela den ursprungliga Destiny på en konsol eller PC förbrukar cirka 1 GB i timmen. Det stöds dock av spelningar och spelningar med lokal data; att streama hela spelet från ett fjärrdatacenter kommer att kosta mycket, mycket mer i termer av dataanvändning mot alla tyranniska bredbandstak.

TL; DR – Om du bor i en storstad och har en anständig internetanslutning, säger Google att Stadia kommer att fungera bra. Om du bor ute på landet eller på en plats som generellt sett är underbetjänad när det gäller internethastigheter kanske Stadia inte är något för dig. Det kräver ungefär dubbelt så mycket bandbredd som vad Netflix föreslår för streaming av filmer och TV i HD.

Hur är det med latens?

Bandbreddskrav för Google Stadia

Kredit: Google

För spel är svarstiden helt avgörande. Det är därför du ser så många tillverkare av bärbara datorer, kringutrustning och bildskärmar som hyllar sina svarstider och skryter om de millisekunder som de har rakat av i jämförelse med konkurrenterna. Även om mycket av detta är marknadsföringsöverdrift, för en streamingtjänst som Stadia är låg latens och omärklig fördröjning ett förslag.

1968 publicerade Robert Miller en tidning som heter Svarstid i man-dator samtalstransaktioner som indikerade att varje svarstid på 100 millisekunder eller mindre uppfattades som omedelbar. Men vi kan faktiskt uppfatta vår miljö i steg om 13 ms, och varje ytterligare latens utöver den 13 ms-barriären kan försämra prestandan – du kan klämma på avtryckaren på ett perfekt anpassat headshot och missa eftersom kontrollern inte levererade indata i tid , eller så visade bildskärmen inte den senaste bilden.

I stället för detaljer om Stadias latens, nämnde Harrison under dagens presentation att Stadia skulle kunna svara på spelare snabbare än deras ögon kunde uppfatta svaren. Om vi ​​antar att Googles matematik stämmer skulle detta indikera en fördröjning under 13 ms, vilket skulle vara en ganska häpnadsväckande prestation för en så ambitiös streamingplattform som Stadia; de flesta onlinespel som levereras över en ganska robust internetanslutning har en fördröjning på 50-100 ms, och eftersläpningen märks inte riktigt förrän runt 150 ms, förutom i de mest krävande scenarierna (spelare av konkurrenskraftiga fightingspel är notoriskt känsliga för hög latens).

En del av hur Stadia kommer att kunna nå dessa höga mål kommer att möjliggöras av en direkt anslutning mellan Stadias (valfria) proprietära kontroller, som Harrison föreslog kommer att ansluta direkt till Googles datacenter för att minska inmatningsfördröjningen. Men några nyckelfrågor förblir obesvarade. Kommer latensen att öka över långsammare anslutningar, trots att den levererar mindre data? Och kommer den lägsta rekommenderade bandbredden för varje upplösningsnivå konsekvent att kunna leverera en fördröjningsfri upplevelse, eller håller Google lågt på siffrorna för att tilltala så många konsumenter som möjligt? Det återstår att se, men indikationer från tidiga praktiska intryck gör mig försiktigt optimistisk.