Batman: Arkham Knight recension

Vår dom

Ett ambitiöst och framgångsrikt avslut på Rocksteadys trilogi, med en öppen värld som du måste uppleva. En överlägsen huvudhistoria och mindre Batmobile-strider skulle ha gjort stor skillnad.





Fördelar

  • En av de bästa öppna världar som någonsin skapats
  • Freeflow-strider och rovdjurssektioner är bättre än någonsin
  • Tagglagsattacker är roliga så länge de varar
  • Sidouppdragen som involverar Batmans skurkar är för det mesta utmärkta

Nackdelar

  • Batmobile-strid är en stor nedgång
  • Huvudberättelsen är seriens svagaste

GamesRadar+ Bedömning

Ett ambitiöst och framgångsrikt avslut på Rocksteadys trilogi, med en öppen värld som du måste uppleva. En överlägsen huvudhistoria och mindre Batmobile-strider skulle ha gjort stor skillnad.

Fördelar

  • + En av de bästa öppna världar som någonsin skapats
  • + Freeflow-strider och rovdjurssektioner är bättre än någonsin
  • + Tagglagsattacker är roliga så länge de varar
  • + Sidouppdragen som involverar Batmans skurkar är för det mesta utmärkta

Nackdelar

  • - Batmobile-strid är en stor nedgång
  • - Huvudberättelsen är seriens svagaste
DAGENS BÄSTA ERBJUDANDEN 12,88 USD på Walmart $17,40 hos Amazon $18,34 hos Amazon

Rocksteady har äntligen gjort ett spel där jag kan göra allt som Batman gör i inledningen av 90-talets animerade serie. Jag kan dyka upp i en Batmobile, glida ut, misshandla några ligister och sedan posera dramatiskt när jag blickar över Gotham Citys skyline. Arkham Knight är full av ögonblick som denna - scener som minns de bästa bitarna från Dark Knight från hela karaktärens historia, väckta till liv i en extraordinär öppen värld. Detta är tänkt att vara den kompletta Caped Crusader-upplevelsen, studions triumferande farväl, men försöket att väva in Batmobile i seriens befintliga speldesign skapar sina egna problem.

Rocksteadys tredje spel kartlägger Gotham City som en mycket större lekplats än du såg i Arkham City, nu under belägring från Fågelskrämman och en något irriterande, gnällande mystisk fiende känd som Arkham Knight. I storlek känns Gotham som tre Arkham Cities sammansatta - en trifekta av distinkta (om inte vidsträckta) miljöer, alla byggda med Batmobilens kapacitet i åtanke. Gotham ser ofta ut som Los Angeles i Blade Runner : neonljus, obevekligt regn, rökiga gator. Du kan skala Wayne Tower och hoppa av igen utan begränsningar. Det här är en hisnande, dyster värld som känns handgjord för den ultimata Batman power-fantasien och är absolut anledningen till att köpa Arkham Knight.



Att köra Batmobilen runt i den här miljön känns som ett värdefullt tillskott till serien, även om hanteringen är lite hal. Det här är ett best av en maskin som river igenom ett förvånansvärt stort antal betongväggar och pelare, raketbooster mellan hustak som Tumbler från Dark Knight-filmerna och slungor upp i luften för en glidboost eller förebyggande attack. Det är väldigt roligt att bara köra runt i Gotham City. Tyvärr överkomplicerar Rocksteady det utöver det syftet och gör mycket mer skada än nytta.

Fordonsstriden i Arkham Knight är en felskjutning. I huvudsak är det Batman vs robottanks. Batmobilen intar en stridsposition där den kan röra sig exakt i ett 360 graders utrymme, med hjälp av huvudkanonen för att ta ut dessa obemannade drönare. Rocksteady behandlar detta som en tredje pelare till de befintliga predator- och freeflow-stridssektionerna i serien, vilket ger det en nedslående tid i huvudhistorien, men den saknar allvarligt den känslan av progression utöver ett par speciella rörelser och vapenförbättringar.



Gotham du förtjänar

Det som är imponerande med Arkham Knights tre distrikt i Gotham (Bleake Island, Founders' Island och Miagani Island) är hur olika de alla är i stil. Bleake är inte olikt Arkham City med mestadels kortare byggnader, tuffa områden och övergivna bryggor. Founders’ Island är otrolig - ett rent skyskrapaparadis byggt på vad som ser ut som gamla Gotham-slummen, medan Miagani är som den gamla Gotham-metropolen, med Wayne Tower som mittpunkt. Tillsammans får de det att kännas mycket mer som en riktig plats än den stympade Arkham City gjorde.

Det första mötet med dessa obemannade drönare är ungefär detsamma som det senaste. Det är så enkelt som att undvika drönarnas synliga skottlinje och plocka bort dem. Det här är inga fruktansvärda sekvenser, de jämför bara dåligt med allt annat som Arkham-serien briljerar med. Men det finns en annan sida av fordonsstriden som är mycket mer offensiv: bilsmyg.



Senare i berättelsen kommer större stridsvagnar som kallas kobror in i striden, som inte kan förstöras frontalt som de andra, och straffar dig med en nästan omedelbar död om du fångas av dem. Kobror kan bara tas ut genom att smyga sig på dem, vanligtvis bakom en byggnad (i en bil, som är galen) och försiktigt rada upp ett skott på deras bakre svaga punkt. Jag ogillar verkligen dessa sekvenser, och jag känner att de kräver turen att inte vara instängd i ett hörn av sin skottlinje mer än faktisk skicklighet; kobrorna kan så grundligt komma i soptunnan. Ett särskilt upptaget kobraanfall senare i berättelsen är så dåligt utformat att det drog ner mitt helhetsintryck av Arkham Knights sista akt, vilket är synd.

Batmobilen är alltså en blandad historia, men Arkhams enkla smyg och krispiga närstrid är fortfarande i världsklass. Det finns ingen ny uppfinning här, bara justeringar för att ge spelarna nya strategier och saker att lära sig. Ett av mina favoritverktyg för nya rovdjur är en enhet som imiterar rösten från Batmans skurkar och kan beordra vakter att undersöka specifika föremål eller platser, bryta dem från packen och låta spelaren få en enkel knockout. I freeflow betyder kontextuella attacker att Dark Knight kan dra in en killes huvud i en elbox (som på något sätt inte bryter mot hans regel att inte döda människor), eller föra ner en lampa ovanpå någon stackars jävel. Han kan också kasta bataranger medan han glider, och med Batmobile i närheten, använda dess tomma kulor för att spamma en fiende ur luften som en vinnande combo finisher.



Ett annat nytt alternativ är tag-team-attacken, där Batman parar sig med ett antal av sina närmaste allierade för att utföra dödliga avslutningsrörelser och växla mellan två spelbara karaktärer. Min favoritsekvens i spelet ser Batman och Robin slå sig samman i ett sammanhang som jag inte kommer att beskriva, för att undvika spoilers. När den dynamiska duon hör gossar prata på andra sidan av några dubbeldörrar, slår de båda igenom samtidigt och slår ordentligt ur dem med dessa härliga combo finishers. Det finns till och med en rovdjursavdelning där Batman och Robin tyst tar ut vakter som ett par. Jag önskar bara att det fanns mer av det - huvudberättelsen har ungefär bara en timme av Batman och Robin att slå sig samman, men Rocksteady kommer att kasta massor av robottankar mot dig när som helst.

Huvudberättelsen förlorar på grund av den typen av beslut, och det blir inte hjälpt av det allmänt knasiga berättandet, ibland hammy dialogen och den föga övertygande duon av primära skurkar. När du väl har besegrat 12-14 timmarskampanjen kan du i princip ignorera robottankarna och fokusera på Arkham Knights styrkor - som Arkham City är sidouppdragen i den öppna världen nästan universellt fantastiska, även om de bara packar om befintliga delar av spelet med berättelser med skurk-tema som länkar dem samman. Det stadsomfattande övertagandet av Batmans skurkgalleri ger Rocksteady en idealisk ursäkt för att kontrollera dem alla.

Det finns en anständig känsla av variation mellan dem. En trio bankrån av Two-Face förvandlas till spännande och knepiga rovdjurssektioner på en tidsgräns, medan en subplot som involverar pingvinens vapentillbehör ger några genuint fantastiska karaktärsögonblick mellan Bruce och hans före detta Robin, Nightwing. Riddler-utmaningarna fyller ut staden med mycket att göra, och han är lite mer involverad som en berättelsekaraktär den här gången, även om hans underjordiska Batmobile-lopp är mer än dumma.

Det finns också några utmärkta sidouppdrag som erbjuder berättande överraskningar på nivån Hush eller Mad Hatter från Arkham City. De är inte alla vinnare: den skitglada mordbränderna från Arkham Origins-skurken Firefly återvänder via tre hemska jaktsekvenser runt staden som fick mig att svära mycket, och andra är bara repetitiva apportuppdrag med lite smak, men det finns massor av spel för att hålla dig kvar utforska denna underbara stad.

När jag väl tog lite avstånd mellan kampanjens problem och den mer positiva upplevelsen av att patrullera Gotham och sopade upp dessa timmar av sidouppdrag, började jag verkligen älska Arkham Knight. Jag kan se spelare bara dyka in och ut ur den här världen för alltid, hoppa i Batmobile för att jaga några brottslingar, besöka skurkarna i låsningen på GCPD, glida från ett luftskepp till LexCorp-byggnaden; bara att vara Batman i denna värdiga skildring av hans universum.

På den nivån erbjuder Arkham Knight en oöverträffad interaktiv superhjälteupplevelse som är så rik som alla fans kan hoppas på - det här är en av de bästa öppna världar jag någonsin har haft nöjet att utforska, och ett av de snyggaste spelen på PS4. Utan att överkomplicera Batmobilens syfte i Arkham Knight och en något mindre nedslående kampanj, skulle detta ha varit nära en perfekt sign-off för Rocksteady's Caped Crusader.

Detta spel recenserades på PS4.

Warner Bros. Batman: Arkham... PC-erbjudanden 239 Amazon kundrecensioner 2 erbjudanden tillgängliga Walmart 59,96 USD 24,95 USD Se Amazon främsta 70 USD Se Vi kontrollerar över 250 miljoner produkter varje dag för de bästa priserna Domen 4

4 av 5

Batman: Arkham Knight

Ett ambitiöst och framgångsrikt avslut på Rocksteadys trilogi, med en öppen värld som du måste uppleva. En överlägsen huvudhistoria och mindre Batmobile-strider skulle ha gjort stor skillnad.

Mer information

GenreHandling
BeskrivningNästa generation nära Rocksteadys Arkham-trilogi.
Plattform'Xbox One', 'PS4', 'PC'
USA:s censurbetyg'Mogen', 'Mogen', 'Mogen'
Storbritanniens censurbetyg'','',''
Utgivningsdatum1 januari 1970 (USA), 1 januari 1970 (Storbritannien)
Mindre