211service.com
Castlevania: Symphony of the Night: Hur det skapade Metroidvania och förändrade 2D-spel för alltid
Med tanke på vad det är, kan vi nu se tillbaka på lanseringen av Castlevania: Symphony of the Night och se bortom dess initiala dåliga försäljningssiffror, och det faktum att varken Konami eller Sony verkade intresserade av att stödja sin PlayStation-släpp med mycket reklam, och se hur viktig och läglig dess ankomst var för framtidens spel. Medan branschen i stort (och de flesta spelare med den) var berusade av tjusningen med 3D-grafik och de nya tekniska bedrifterna som kunde uppnås, ville KCET-teamet erbjuda vad som kändes som ett sista hurra till det ödmjuka pixelart-plattformsspelet. Men genom att göra det lyckades den bevisa att det fortfarande fanns utrymme för kreativitet och innovation inom detta område av speldesign, art direction och nivådesign.
Regisserad av Toru Hagihara, som hade styrt den tidigare utgåvan Rondo of Blood, och sällskap av assisterande regissör Koji Igarashi (som skulle fortsätta att arbeta på Castlevania under de kommande 13 åren), var Symphony of the Night en sammanslagning av tidigare system och mekanik från Castlevania-serien, tillsammans med idéer från de bästa och smartaste titlarna från den avgående 2D-eran. En av de mest avgörande förändringarna var den icke-linjära utvecklingen genom slottet när du reste fram och tillbaka genom olika delar av världen, låser upp olika förmågor och slipar genom demoner i ett försök att nå en nivå innan du tar dig an nästa stora utmaning.

Metroidvanias födelse
Naturligtvis, nu har vi ett mycket enkelt, om inte särskilt elegant, ord för att beskriva denna stil av världsdesign: Metroidvania. Vi är faktiskt inte ett stort fan av denna portmanteau, även om vi inte kan förneka att det har visat sig vara en användbar stenografi för spel som sedan dess har påverkats av Super Metroid och denna Castlevania-utgåva i synnerhet. Symphony of the Night tog naturligtvis själv en del av Super Metroid-formeln och blandade den med sin traditionella 2D-actionmall, men tillägget av djupare karaktärsutvecklingssystem och uppgraderingar var något nytt. Introduktionen av det omvända slottet, om du skulle befria i stället för att döda Richter Belmont, var också en massiv twist, som bjöd in till återkommande besök i spelet för att låsa upp nya funktioner och samla in tidigare missade föremål. Castlevania blev en levande spelupplevelse som krävde fansen att dela sina teorier och experimentera tillsammans.
Isolerat var många av dessa funktioner inte så nya, vilket kan vara anledningen till att Symphony of the Night kritiserades för att de saknade innovation av vissa kritiker vid releasen, men nu när vi ser tillbaka var det summan av alla dessa mekaniker tillsammans som skapade en helt ny spelupplevelse - det var den sanna innovativa andan i spelet. På samma sätt, även om 2D-grafiken på ytan kan ha verkat vara en regummering från det förflutna, och erbjuder lite nytt jämfört med sina 3D-konkurrenter, kan vi se tillbaka nu och se att, med blandningen av 16-färgs- och 256-färgspaletter , Konami kunde rita några av de mest detaljerade och uttrycksfulla karaktärsmodellerna i spelhistorien och ge liv till en fantastisk världsdesign.

Den extra kraften hos PlayStation, och Sega Saturn när spelet portades till det systemet kort efter, kan ha möjliggjort 3D-renderad grafik, men de möjliggjorde också otrolig pixeltäthet och variation. Symphony of the Night uttrycker detta bäst i sin världsdesign med den otroliga rikedomen och djupet i sin gotiska arkitektur och inredning. Draculas slott är fyllt med detaljer och miljöelement som drar dig in i världen. Dess pixelartade 2D-design förbättrar dem faktiskt, eftersom de kan spela mot dina förväntningar, erbjuda interaktivitet eller fällor där du annars kanske inte förväntar dig att hitta dem.
Skiftet mot 3D-spel
Så varför är allt detta viktigt? Jo, för att kapplöpningen mot 3D hade börjat så snabbt att få utvecklare frågade om de var klara med att fullända 2D-design. Och naturligtvis var svaret nej, vilket Symphony of the Night bevisade genom att förbättra så mycket och peka i riktning mot kommande förbättringar. Sony och Konami trodde inte mycket på spelets chanser att lyckas, så det var lite reklam för den nordamerikanska releasen, och inte många kopior gjordes heller, men mun till mun spreds så småningom och spelet fick en kultföljare efter release . Därmed bevisade det att det fanns en framtid för 2D-upplevelser; att det förblev en rik stil av speldesign för utvecklare att experimentera med, och att det alltid skulle finnas en publik för sådana spel där ute.
Castlevania: Symphony of the Night är bindväven som överbryggar 16- och 32-bitarsgenerationerna, och i förlängningen modernt spel, med klassisk videospelsdesign. Tillsammans med Super Metroid kom det att definiera en stil av olinjära actionplattforms- och utforskningsspel som vi nu kallar Metroidvania. Det hjälpte till att lansera karriären för Koji Igarashi, som har fortsatt att spela inom detta område, försköna och förbättra mallen som först etablerades med den här utgåvan. Det gav oss den otroliga art direction av Ayami Kojima, som skulle arbeta på serien fram till 2010 med att designa karaktärer och måla dess fantastiska konstverk om och om igen. Det visade oss att vi inte var redo att lämna vårt förflutna bakom oss ännu - och tack vare den lektionen fortsätter vi att se otroligt 2D-arbete idag.