De 7 bästa Red Dead Redemption 2 Stranger-uppdragen måste du absolut kolla in





Kan du verkligen säga att du har levt ditt bästa liv i gamla västern, om du inte har träffat alla de bästa Red Dead Redemption 2 Strangers än? Det finns en hel massa av dessa spännande karaktärer att upptäcka, som erbjuder dig intressanta och ofta humoristiska möten när dina vägar korsas. Du kommer vanligtvis att hitta dem i behov av lite hjälp, och om du behöver ta en paus från din huvudsakliga Red Dead Redemption 2 resa och sedan hjälpa dem kan också ge dig en välkommen distraktion från pågående förfaranden.

Dessa sidouppdrag har ingen effekt på dina framsteg genom berättelsen, men om du siktar på det svårfångade Red Dead Redemption 2 100% slutförande utmärkelse då måste du spåra upp dem någon gång i alla fall, så du kan lika gärna komma ikapp dem på vägen. Det finns totalt 16 av dem att hitta, men vi har valt ut de sju bästa Red Dead Redemption 2 Strangers-uppdragen för dig här, så att du kan njuta av de mest givande interaktionerna.

Varning, det finns uppenbarligen potentiella spoilers för de olika Red Dead Redemption 2 Stranger-uppdragen här, så läs bara vidare om du är villig att få viktiga ögonblick i dessa uppdrag bortskämda för dig.



Redo? Okej, nu kör vi.

7. Han är brittisk, förstås



Red Dead Redemption 2 har ett eklektiskt utbud av djur, men varelserna du möter i det här uppdraget är förmodligen de sista du någonsin förväntar dig att stöta på i Gamla Västern.

Detta uppdrag är tillgängligt från början av kapitel tre, och du kan starta det genom att åka till markören strax väster om Bluewater Marsh i Lemoyne. Här hittar du några cirkusartister efter en karavankrasch. Ännu värre, nämnda olycka har resulterat i att flera av partiets exotiska cirkusakter har rymt; ett lejon, en tiger och en zebra... herregud!



Först måste du fånga den randiga hästen, som kan finnas på bete en bit nordväst om kraschen. När du ser den mumsa gräs under ett träd, bryt ut Arthurs kikare för att upptäcka att det faktiskt är en mula med ränder målade på, inte en zebra. Dessa smutsiga lögnare.



Lasso, den 'glamorösa afrikanska växtätaren', led den sedan tillbaka till karavanen.

Därefter är det dags att hämta, ahem, 'lejon' och 'tiger'. När Arthur har pratat klart med Margaret, res till markören och gå sedan in i Eagle Eye-visionen för att spåra Simbas kusin. Efter en kort sökning stöter du på liket av det mäktiga rovdjuret... som visar sig vara en död labrador med en falsk man fastklistrad på den. Låt oss hoppas att alla hundar verkligen kommer till himlen. Placera den stackars hunden bak på den närliggande burvagnen, och 'tigern' dyker snart upp... Naturligtvis är det inte en tiger; nej, det är en puma med ännu fler ränder målade på. När kitty är i vagnen, stäng dörrarna och kör tillbaka till husvagnen.

Efter en annan snyftberättelse från Margaret, reser Morgan till en lada på den närliggande Emerald Ranch för att fånga en varelse som verkligen är ett lejon, ärligt talat!

När du väl har undersökt ladugården, gå tillbaka ut för att upptäcka ett nyligen dräpt lik, och häpnadsväckande, en verklig (allvarligt miffad) lejonhane. Gå in i Dead Eye och döda de bästa med huvudbilder för att avsluta hela denna slingrande, om än underhållande, eskapad.

För att avsluta uppdraget, gå tillbaka till karavanen en sista gång där Arthur kräver betalning från Margaret. För alla dina problem med att fånga varelser belönas Morgan med en pärla som kan säljas vid ett staket för furstliga $250. Ändå den stackars hunden. Attans.

6. Lukten av fettfärg

Ett av de fånigaste (och märkligt sötaste) Stranger-uppdragen i spelet - en berättelse om att återförena en trasig familj av teaterartister. Och Arthur kan komma åt det här uppdraget från kapitel två och framåt. För att få igång den här berättelsen om dunkla jättar och otippade, försvinnande trollkarlar, strosa helt enkelt över till salongen vid Van Horn Trading Post vid den östligaste punkten på kartan.

När du väl går in i baren möter Arthur två käbblande medlemmar av en resande sidoshow: den matriarkaliska Miss Marjorie och den stora gamla Bertram – i grund och botten RDR2:s gargoyl-faced version av Lennie från Of Mice and Men. Efter en kort mellansekvens måste Arthur slåss och kuva Bertram. Slå in lite förnuft i den milda jätten för att slutföra första akten i detta tvådelade uppdrag.

För att utlösa den andra akten, följ uppdragsmarkören åt sydväst märkt 'MF'. När du kommer till denna plats på stranden av Kamassafloden möter Morgan Magnifico. Den här busiga lilla trollkarlen är trött på den resande sidouppvisningsstilen och springer för det så fort Arthur försöker ta in honom.

Jaga, och din fredlös måste kämpa med de olika färgglada rökmolnen Magnifico lämnar i sitt kölvatten för att kasta bort dig från doften. Följ bara de gula intressanta platserna på din karta och du borde inte ha några problem att komma ikapp honom. Det enda som är lite förvirrande är när han till synes försvinner, men efter lite undersökning kan du snabbt hitta honom sittande i ett närliggande träd. När den diminutiva figuren ger sig av med den för sista gången, dyker ett tåg omedelbart upp för att stoppa hans flykt.

Följ bara de gula intressanta platserna på din karta så ska du inte ha några problem att komma ikapp honom. Det enda som är lite förvirrande är när han till synes försvinner, men efter lite undersökning kan du snabbt hitta honom sittande i ett närliggande träd. När den diminutiva figuren ger sig av med den för sista gången, dyker ett tåg omedelbart upp för att stoppa hans flykt. Efter detta återförenas Magnifico med Bertram och Miss Marjorie. Den sistnämnda tackar dig för att du återförenade hennes familj och bjuder sedan in Arthur att se deras föreställning på Saint Denis Vaudeville Theatre.

Åk till teatern, prata med killen på biljettkontoret och gå sedan och titta på trions briljant galna föreställning. När föreställningen är över, gå tillbaka till biljettkontoret, och du hittar en belöning på 40 $ tillsammans med ett tackbrev från Marjorie. Vem sa att showbusiness inte betalar?

5. De äldres visdom

Det här Stranger-uppdraget är en bisarr, slingrande berättelse om hillbilly-vidskepelse och ett samvetslöst oljeintresse. Det här Stranger-uppdraget startar efter att du har slutfört berättelseuppdraget Fleeting Joy i kapitel fem. Gå västerut från Van Horn Trading Post mot Kamassafloden för att hitta en bro med en sjuk karl under.

Plocka upp den stackars killen och ge honom sedan en skjuts tillbaka till bakvattenbyn Butcher Creek för att avsluta det första steget i detta fyraaktsuppdrag.

Sov i 24 timmar och återvänd sedan till Butcher Creek för att starta nästa del av uppdraget.

Följande steg är ganska enkelt, även om du definitivt vill ha en full Dead Eye-mätare för att ta ut ett gäng rabiata hundar som lokalbefolkningen ser som demoner. Lägg ner alla dessa till synes besatta hundar för att slutföra detta uppdragssteg.

När ännu en dag i spelet går, återvänd till Butcher Creek, där Arthur hittar en silvertungad indian som lägger gudsrädslan i de långsamma yokels med berättelser om förbannelser. Efter filmsekvensen reser du till den objektiva markören i söder som ligger på stranden av Kamassafloden.

Här måste du hitta och förstöra 13 förmodade förbannade artefakter som alla kan hittas hängande i närliggande träd. Följ de röda prickarna på din radar, använd Eagle Vision för att markera dessa objekt och skjut dem sedan i bitar.

Gå tillbaka till Obediah vid Butcher Creek för att slutföra detta steg.

Den fjärde och sista akten i detta uppdrag kan nås när ytterligare 24 timmar passerar. Återvänd till Butcher Creek igen där berättelserna om den lokala förbannelsen fortfarande frodas. Efter en orolig chatt med Obediah medan shamanen fortsätter att pumpa in nonsens i hans öron, följ markören norrut till en närliggande gruva.

Väl inne upptäcker Arthur att grottorna är fulla av förorenat vatten, som har runnit ut i floden och drivit alla lokalbefolkningen som dricker nötter. Följ den glödande orange bäcken för att navigera ut ur gruvan och återvänd sedan till Butcher Creek.

Uppdraget slutar med att oljebolagets plan omedelbart omintetgörs, även om Obediah och kompisar fortfarande tror på förbannade djävulshundar.

4. Veteranen

Ett rörande uppdrag där Arthur får en ny kompis i form av en enbent – ​​du gissade rätt – krigsveteran. Du kan hitta Hamish Sinclair på stranden av O' Creagh's Run, väster om Annesburg. Efter en kort pratstund ber Hamish Morgan att hämta sin häst, Buell.

Den kräftiga hästen kastade av sig Sinclair och sprang sedan iväg... med veteranens protes stuvad i en av odjurets sadelväskor. Följ den närliggande sevärdheten för att hitta hästen som dricker vid sjön. Lugna ner Buell och led sedan det knasiga berget tillbaka till sin ägare för att slutföra den första akten i detta fyra kapitel Stranger-uppdrag.

För att starta den andra delen av det här uppdraget, låt 24 timmar i spelet passera genom att sova ett par gånger på ett bärbart läger. När en dag har gått, besök Hamish i hans stuga vid O' Creagh's Run. I den här akten lär Sinclair Arthur att jaga en legendarisk fisk från den närliggande sjön. Följande skumt roliga tider är ganska okomplicerade, se bara till att följa Hamishs råd när du rullar in den massiva gäddan under den sista delen av uppdraget. När du väl fångar den vilda fisken avslutas det andra kapitlet i det här uppdraget.

Låt ännu en dag passera i spelet och gå sedan tillbaka till Hamishs stuga för att påbörja den tredje delen av uppdraget. Efter en rörande chatt där paret byter gamla krigshistorier, ger sig Morgan och Sinclair ut för att jaga en varg som har terroriserat de närliggande skogen. Följ Hamish upp i bergen och låt honom sedan ta ledningen när han spårar vargarna genom skogen.

När du har hittat besten, se till att ditt döda öga är fyllt på, eftersom djuret har lett dig in i ett bakhåll, vilket innebär att du snabbt måste skjuta flera av hennes flock. När du väl har slagit ner de mycket dåliga pojkarna, anklagar en sista varg dig. Slutför QTE och spräng sedan odjuret i ansiktet för att uppdraga den här delen av uppdraget.

Som alltid, låt 24 timmar i spelet passera innan du tar dig an den sista delen av detta uppdrag. Gå och besök Hamishs stuga en sista gång. Ni minns om era tidigare jakter innan Sinclair ser en löjligt stor galt som rotar runt hans egendom. Följ Hamish upp i kullarna när han jagar galten, använd sedan Eagle Eye för att spåra galtens spår efter att du delat upp. Strax efter måste du jaga vilddjuret när det försöker slå ner din skäggiga kompis.

Tråkigt nog sårar den elaka grisen Hamish dödligt innan Arthur kan ingripa. Använd Dead Eye och en kraftfull pistol för att slå ner galten, gå sedan tillbaka till Hamish, som med sina döende ord ger dig sin häst. God natt söta enbenta prins. *Sniff*

3. Det amerikanska inferno, utbränd

Detta Stranger-uppdrag är väl värt att spela, men också superspoilerigt om du inte har nått RDR2:s epilog. Förhoppningsvis lyssnade du på spoilervarningen på toppen innan du vågade dig så här långt ner...

Den märkliga historien om en utbränd, förödande besatt författare involverar en viss återvändande fredlös. Du kan bara komma åt detta uppdrag när du startar epilogen; När du väl har gjort det, bege dig till en stenig berghäll i Tall Trees nära Upper Montana River. Här möter du Evelyn Miller: en berömd författare som lider av ett hemskt fall av writer's block. Låt den pratsamma mellansekvensen spela ut för att avsluta det första uppdragssteget.

Låt 48 timmar passera och åk sedan till Millers stuga i Tanner's Reach mellan klockan 06.00 och 18.00. Ni två åker sedan på en liten skogsutflykt till Manzanita Outpost som går ut på att rädda ett stackars rådjur från en jägares fälla och sedan slå de fula av två ovänliga bergsmän. När du väl lägger en cowboy smackdown på paret avslutas den här delen av uppdraget.

När ytterligare ett par dagar i spelet går, besök Millers stuga igen, där du hittar författaren i ett så besatt tillstånd att han varken kommer att äta eller dricka. Släpp lite mat från din väska vid hans ytterdörr, och lämna sedan den torterade skrivaren åt sig själv.

Återvänder två dagar senare och Evelyn är i ett ännu eländigare tillstånd, efter att ha svurit bort all mat och vatten i flera dagar. Lämna ett annat matpaket vid hans dörr och gå sedan på spåret i två dagar till.

Kom tillbaka en sista gång med din vanliga snabbmatsleverans från vilda västern och du kommer att hitta en död, utmärglad Miller som ligger på golvet i sin stuga. Plocka upp lappen från hans skrivbord, ta fickuret som han skänker till dig i brevet och fortsätt sedan med att tända kabinen genom att ta tändaren till gardinerna.

Nu är det vad vi kallar en allvarligt utbränd författare. RIP, Evelyn.

2. Arcadia för amatörer

Detta episka, fotografifokuserade sidouppdrag i fem delar ser Arthur bli kompisar med viltentusiasten Albert Mason, och kan nås från kapitel två och framåt. För att utlösa den första delen av detta karthoppningsuppdrag, besök Stranger-markören strax väster om Riggs Station, inte långt från staden Strawberry.

Efter en kort chinwag med Mason, jaga ner prärievargen som har stulit hans väska. Du kan antingen skjuta varminten eller bara skrika på den ett par gånger innan den tappar Alberts tillhörigheter. Lämna tillbaka väskan till Mason för att avsluta den första delen av den här historien.

Låt två dagar i spelet passera så kan du hitta den blivande fotografen nordväst om Wallace Station, lite väster om Valentine. Det här kapitlet handlar om att ta ett skott av några glupska vargar som inte är direkt glada över att få sin bild tagen.

Efter att flocken skickat posten till Arthur och Albert, skydda din glada vän genom att döda vargarna – du vill ha en full Dead Eye-mätare som går in i det här skedet av sidouppdraget. Med rovdjuren överträffade är du redo att ta dig an nästa del av uppdraget.

Sov i ytterligare 48 timmar, och du kan hitta Mason i en dal strax norr om Emerald Ranch. Efter en snabb pratstund, rid efter de vilda hästarna Albert ber dig att valla.

När du kommer ikapp dem, dirigera hästarna tillbaka till fotografen, varvid han tar några episka bilder av de galopperande hingstarna.

När ytterligare ett par dagar i spelet har passerat kan du hitta Mason i Lagras träsk, i hjärtat av Lemoynes Bayou Nwa. Den här gången vill Albert fotografera några gatorer, så sätt dig i paddelbåten och ro till var och en av de tre närliggande markörerna.

Det enda skottet som kan ge dig problem är när Mason ber dig gå ut ur båten för att locka en alligator till skott, så se bara till att du springer tillbaka till båten så fort som reptilen börjar ladda. Ro Albert tillbaka till stranden för att avsluta uppdragets fjärde akt.

Den sista delen av detta uppdrag dyker upp när du låter ytterligare två dagar passera. Åk till Horseshoe Overlook i östra delen av Heartlands för att hitta Mason som försöker fånga ett skott av närliggande örnar... medan han står osäkert nära en extremt hög avsats.

Den här sista delen är endast för filmsekvenser, så du kan faktiskt inte misslyckas med den. Se bara hur Arthur räddar Alberts bacon, innan fredlösen och fotografen skiljer sig för alltid.

1. En ljus studsande pojke

Förmodligen det coolaste, minst förväntade Stranger-uppdraget i spelet. Slutför kapitel fyras The Joys of Civilization för att få tillgång till denna galna berättelse om denna uppfinnare och den bioniska pojken han alltid velat ha. Res först till parken i sydvästra Saint Denis där du kan hitta en rysk vetenskapsman vid namn Marko Dragic.

I den inledande delen av detta uppdrag i två akter ser Arthur busa runt med en leksaksbåt, i vad som känns som en söt topp på hatten för Zeros miniplaneskapader i GTA: San Andreas. Spräng slagskepp samtidigt som du undviker minor och sänk sedan de efterföljande tre segelbåtarna för att slutföra detta steg.

När 24 timmar passerat, åk till kartans nordöstra spets. Här, lite norr om Brandywine Drop, kan du hitta Dragics stereotypa galna forskarlabb.

Du är bäst att besöka den här byggnaden på natten, eftersom du behöver ett aktivt åskväder för att få uppdraget att gynna. Förutsatt att himlen har öppnats och blixten slår ner, kan du besöka Dragic och alla hans Tesla-liknande doodads.

När du är klar med att chatta, ta den elektriska lampan som Marko ger Arthur och bege dig sedan ut i de närliggande kullarna och använd prylen för att dirigera dig till tre markörer där du måste placera ledare för den vildögda forskarens mystiska experiment. Återgå till Dragic när den sista ledaren har placerats, skala sedan det närliggande tornet, varvid du måste vrida de tre strömbrytarna på toppen tills alla tre lamporna har tänts.

Gå tillbaka till labbet en sista gång, och Markos stora hemlighet avslöjas... att 'Bright Bouncing Boy' faktiskt är en grov Frankenstein-liknande robot. Inte vad du förväntade dig av en öppen värld i vilda västern, eller hur?

Återbesök labbet en kort stund senare och Arthur upptäcker att boten har sprungit, men inte innan han dödade sin 'pappa'. Hämta den elektriska lampan från Dragics lik för att skapa ett sista påskägg. Med lampan i din ägo, res hela vägen tillbaka till bergen i nordvästra kartan, där spelets öppningsakt äger rum.

Nå den lilla gruvutposten Colter, bege dig sedan in i de närliggande kullarna, använd de frenetiska pip från lampan för att styra dig mot en figur på toppen av det närliggande berget.

Följ lampans fästingar och du bör hitta Markos bioniska pojke som sitter på den högsta toppen; en kortslutning som verkar steka roboten medan den sorgligt ropar efter sin pappa. Håll oss.

Red Dead Redemption 2 fusk | Tjäna pengar snabbt i Red Dead Redemption 2 | Bästa Red Dead Redemption 2-vapen | Red Dead Redemption 2 bästa häst | Red Dead Redemption 2 Legendariska djur | Red Dead Redemption 2 Legendary Fish | Red Dead Redemption 2 skattkartor | Red Dead Redemption 2 100% slutförande | Red Dead Online guide

Letar du efter mer hjälp? Kolla då in vårt väsentliga Red Dead Redemption 2 tips i videon nedan: