Deathloop-recension - 'Du kommer inte att spela något annat som är riktigt likt det på väldigt länge'

(Bild: Bethesda)

Vår dom

Deathloop är en mördande ny generations showcase som kommer att hålla dig att gissa ända till slutet





Fördelar

  • + Känns sällan repetitivt
  • + Fascinerande struktur
  • + Gränslös stil

Nackdelar

  • – Att skjuta kan vara klibbigt
  • - Berättelsen når inte en tillfredsställande slutsats

GamesRadar+ Bedömning

Deathloop är en mördande ny generations showcase som kommer att hålla dig att gissa ända till slutet

Fördelar

  • +

    + Känns sällan repetitivt

  • +

    + Fascinerande struktur



  • +

    + Gränslös stil

Nackdelar

  • -

    – Att skjuta kan vara klibbigt

  • -

    - Berättelsen når inte en tillfredsställande slutsats



Deathloop har inga fungerande toaletter. Ljusströmbrytarna på Isle of Blackreef fungerar inte heller. Spelar någon av dessa observationer verkligen någon roll i det stora hela? Nej, inte speciellt. Känner jag mig benägen att uppfostra dem alla på samma sätt? Ja absolut. Pedanteri är en reaktion som Arkane Studios måste vara alltför bekant med vid det här laget; Utvecklaren har grundligt förtjänat sitt rykte för att bygga några av de mest underbart detaljerade och uppslukande världarna i modern tid. Du har inget annat val än att plocka i en och annan lös tråd eftersom det finns så lite att kritisera om den större gobelängen.

Med tanke på att jag har öppnat upp den här recensionen genom att prata om Blackreefs badrum, kan du förmodligen redan se vart jag är på väg med detta: Även om Deathloop kan dela några gemensamma designetos med Dishonored och Prey, är det en fundamentalt annorlunda upplevelse. Arkane etablerar detta tidigt, med den första låsta dörren du stöter på. Jag gör det nästan på instinkt, slår 0451 i knappsatsen och förväntar mig att den ska öppnas. Istället möts jag av ett blinkande rött ljus när kapten Colt Vahn morrar något om att 'gamla vanor dör hårt' – en PlayStation Trophy dyker upp, ett tröstpris för den ökända uppslukande simfuskkoden som inte heller fungerar på Blackreef. Jag ska lova dig detta, du har aldrig spelat ett Arkane-spel som Deathloop förut.

Worlds Apart

SNABB FAKTA: DEATHLOOP

Deathloop



(Bildkredit: Bethesda)

Releasedatum: 14 september 2021
Plattform(ar): PS5, PC
Utvecklare: Arkane Studios
Förlag: Bethesda

Arkane skiljer sina världar åt genom att fokusera på koherens. Dunwall och Karnaca var högkoncept, tungt industrialiserade städer som tittade utanför världens utkant, men de kände levde i – som om de var riktiga platser som Corvo Attano och Emily Kaldwin aktivt störde. Medan han arbetade för att säkra Talos I, verkade det som om Morgan Yu verkligen rotade genom en rymdstation som tidigare varit uppehåll, ett vetenskapligt experiment som gick snett berättade ett rum i taget. Arkane byggde inte dessa intrikata miljöer bara för att imponera, det gjorde det för att berätta en skiktad berättelse och för att fördjupa dig i en specifik plats och tid. Varje föremål i en Arkane-värld finns där av en anledning. Det var denna egenskap hos koherens som hjälpte till att göra Dishonored och Prey speciella.



Det är spännande då att se studion prova något annat med Deathloop. Blackreef kan vara Arkanes mest konstgjorda värld hittills. Din huvudsakliga interaktion med dess lapptäcke av utrymmen är genom piporna på några vackert renderade vapen. Vad vi har i Blackreef är fyra kreativa, fint utformade set – var och en klädd för att ses under fyra perioder av en enda dag – som både är fristående och ihärdigt spårar framsteg i det som ibland känns som en omöjlig uppgift: att mörda åtta mål på en enda dag, eller dö i försök.

Och du kommer att dö. Ärligt talat, du kommer att dö mycket. Och jag lovar att du kommer att njuta av det. Du kommer att bli skjuten, knivhuggen och skickad att ramla nedför klipporna och plaska ner i det kyliga vattnet som omger denna ö, hängande i tiden. Du kommer att kvävas, drunkna, sättas i brand och malas till köttpasta när du förföljer hustaken på morgonen, middagen, eftermiddagen och kvällen. Som en belöning för att du har utforskat tillräckligt för att avslöja en väg som är mindre färdad, kanske du råkar fånga dig själv i en tryckavlastningskammare eller få dina molekyler utplånade av en instabil reaktor. Döden är inte att frukta i Deathloop, utan omfamnas.

Deathloop

(Bildkredit: Bethesda)

Att dö är en möjlighet att lära sig något nytt. Om utformningen av Blackreefs fyra distrikt, de åtta visionärerna som måste mördas och horderna av Eternalister som är helvetet inställda på att förhindra att allt rasar runt dem. Deathloop är mindre bekymrad över att leverera en sammanhängande värld där Arkane fokuserar sin energi istället på att bygga något som är konsekvent. Det är nyckeln, eftersom konsekvens gör att du kan internalisera fiendens placeringar och börja använda dem till din fördel. Gradvis kommer du att upptäcka hur du kan behålla dina favoritvapen och fantastiska övernaturliga krafter, även efter att du har dött. Du kommer att ta reda på var visionärerna bor, de snabbaste vägarna för att möta dem och, så småningom, sätt att uppmuntra flera mål att bo på en enda plats. Det stadiga förvärvet av kunskap är ett kraftfullare vapen än någon pistol eller kraft i Deathloop.

Och det hela är väldigt roligt. När jag sa tidigare att Blackreef kändes konstgjord, så är det inte nödvändigtvis en kritik. Deathloop har en annan agenda än Dishonored och Prey. Blackreef är mindre en lekplats och mer av en smart designad häcklabyrint; det finns bara en utgång och, varje gång du dör, sätts du tillbaka vid ingången; berättelsen den vill förmedla är en flykt och allt du gör är i tjänst för det.

Det Arkane har byggt här i Deathloop är en mångfacetterad pussellåda. Blackreef känns inte fylld på det sätt som Dunwall och Karnaca gjorde. Oavsett hur mycket du läser av kasserade anteckningar kommer du inte att få en riktig känsla av varför hundratals maskerade Eternalister flockades till ön för att fly tidens gång, varför visionärerna investerade så mycket av sig själva i att bevara slingan, eller hur någon av dem lever sina liv i Deathloops fyra drömska technicolor-distrikt. Folket i Blackreef finns till för att dö. Ska piskas ut genom fönster med telekinesis. Att få halsen avbruten om och om igen och om igen. Att stå rotad på plats när du stormar mot dem med en SMG som läker dig gripen i ena handen och en handkanon som skjuter explosiva skott i den andra. Deathloop briljerar inte som en out-and-out-skytt, dess vändcirkel och sikthjälp kan kännas trögt på ett sätt som Wolfenstein inte gör till exempel – en serie som studion har samarbetat med MachineGames om tidigare. Men det är verkligen en jäkla bra tid att skjuta många människor samtidigt.

Kunskap är makt

Deathloop

(Bildkredit: Bethesda)

Deathloop är inte det första spelet som testar en pussellåda i denna nya generation. IO Interactives Hitman 3 kom tidigare i år och skillnaden mellan de två kunde inte vara mer påtaglig – både när det gäller deras visuella estetik och spelstil som de uppmuntrar. Om något är upplevelsen av att spela Deathloop det omvända till hur du traditionellt drivs igenom något som en Hitman 3. IO designade en komplexitetskurva som är smal till att börja med och som gradvis vidgas när du bekantar dig med dess överlappande system, mekanik, och layouter. Dess 'uppdragsberättelser' kan hjälpa även de mest förvirrade mördarna att utföra de mest spektakulära lönnmorden, styra spelare med waypoints och kontextuella ledtrådar genom varje steg i processen. När du blir mer bekväm, tar IO gradvis händerna från dina axlar och lämnar dig till dina egna enheter i några verkligt fantastiska sandlådor.

Deathloop gör tvärtom. Arkane använder öppettiderna för att skissera det stora konceptet. Att peka på var var och en av visionärerna bor till en början och att lära dig grunderna i döden, återuppliva, utrusta vapen och ändra deras användbarhet med övernaturliga prydnadssaker. Och sedan går Arkane iväg och kastar dig in i Blackreef för att bli vägledd av lite mer än en och annan uppdragsmarkör och din inneboende önskan att experimentera. De första 15 timmarna av Deathloop är bland de mest underhållande, när du trycker mot världen bara för att se hur hårt det kommer att knuffa dig tillbaka.

Deathloop

(Bildkredit: Bethesda)

'Upplevelsen av att spela Deathloop är motsatsen till hur du traditionellt drivs igenom något som en Hitman 3'

Så småningom börjar Deathloop vrida sig. När du börjar ta ner visionärer, samlar in deras unika vapen och plattor – övernaturliga förmågor, som inte skänkts till dig av en utomstående, men gjorda av några dussin irriterande forskare i ett laboratorium – och upptäcker nyckelinformation om hur man bryter cykeln, komplexiteten kurvan börjar smalna av och omfattningen av leken med den. Det är bara ett sätt att ställa dominos och bara ett sätt att få dem att falla. När du väl har utarbetat ett element som är avgörande för att bryta slingan, firar Deathloop det med en animerad mellansekvens bara för att punktera poängen: du kanske bara har tid, men det är tid att sluta slösa bort det.

På sätt och vis blir Deathloop mer linjär med tiden, tills du i huvudsak springer mot en mordcykel som kan störta alla åtta visionärerna. Du slutar använda icke-nödvändiga låsta passager, dolda gömställen och kartornas vertikalitet, som du kanske har gjort under de tidiga timmarna, och börjar fokusera din uppmärksamhet på effektivitet. Deathloop slutar att antyda nya möjligheter och börjar erbjuda lösningar direkt, med uppdragsmarkörer och menyindikatorer som arbetar för att hålla dig på rätt spår. Det är en fascinerande twist, en som gör att Deathloop känns fräsch och fokuserad under hela sin generösa körtid. Om jag skulle ge dig några råd skulle det vara att inte rusa mot det slutliga målet; att ta sig tid att utforska, upptäcka sätt att effektivisera dina löpturer genom varje område och tidszon, är en bra tid värd att njuta av. Ju längre du kan vänta med att sätta ihop pusselbitarna, desto bättre tid får du med Deathloop.

Dö, dö och dö igen

Deathloop

(Bildkredit: Bethesda)

Även med Deathloops fokus som minskar med tiden, finns det ett element av randomisering som kommer att ha en mindre inverkan på dina löpningar och det är Julianna – en liten inkonsekvens i ett spel som annars definieras av dess förutsägbara mönster. Oavsett om den rivaliserande lönnmördaren kontrolleras av AI eller av en annan riktig spelare – där någon över hela världen startar upp Deathloop, väljer våld och bestämmer sig för att invadera ditt spel från menyn – är det en fin touch som mycket snabbt kan öka spänningen i dina fingrar , något som Eternalists och Visionärer till slut förlorar förmågan att göra. Lyssna, när du väl kan rensa hela Fristad Rock med lite mer än en trycksatt spikpistol och en intim kunskap om både fiendens och fällans placering, kan Deathloops genomträngande känsla av utmaning börja försvinna.

Jag njöt verkligen av min tid med Deathloop. Det var inte vad jag trodde att det skulle bli och det verkade utmana mina förväntningar utan förbehåll. Det är ett mordmysterium som är suspenderat i en tidsslinga. Det är en förstapersonsskjutare som har ett hagelgevär som kan förvandlas till ett gevär. Det är ett sci-fi-spionäventyr som har fastnat på 70-talet. Det är alla dessa saker och ingen av dem alls. Mitt intryck av Deathloop verkade skifta för varje timme som gick och som ett resultat är det svårt att inte bli imponerad – om inte helt hänförd – av vad Arkane har satt ihop här. Det är annorlunda, det är stiligt, det är det ny . Du kommer inte spela något annat som Deathloop på väldigt länge.


Deathloop recenserades på PS5 med kod från utgivaren.

Domen 4.5

4,5 av 5

Deathloop-recension - 'Du kommer inte att spela något annat som är riktigt likt det på väldigt länge'

Deathloop är en mördande ny generations showcase som kommer att hålla dig att gissa ända till slutet

Mer information

Tillgängliga plattformarPS5, PC
Mindre