211service.com
Destiny 2 på PC är inte bara en port. 8 timmars hands-on avslöjar kanske den renaste, mest definitiva versionen av spelet
Det fanns ett mål att vi inte skulle prata om det som en hamn, säger David Shaw, Bungies PC-ledare för Destiny 2. Det är inte en hamn. Det är en ny föreställning om vad det här spelet borde vara på PC, och det var alltid vad det handlade om, och vi skulle inte göra det på något annat sätt.
Det borde vara lätt att borsta bort sådana uttalanden som PR-blaster, såklart. PC-spelare har ofta fått vänta på inkommande, sena versioner av stora konsolproduktioner med sammanbitna tänder och sammanbitna knogar, förberedda för den potentiella effekten av lata portar, dålig optimering, DRM-helvete och alla andra skadliga faktorer som talar till en sekund -klassbehandling av det mest kraftfulla och mångsidiga formatet som finns. Men den här gången är det annorlunda. För när jag hör Shaws ord har jag redan tillbringat en hel dag med PC-versionen av Destiny 2, och dess utvecklare behöver inte övertyga mig. Snarare bekräftar de vad jag redan vet är sant.
- Destiny 2-guide: komplett kampanjgenomgång och guider för hur du räddar resenären
- Essential Destiny 2-tips: Sakerna vi önskar att vi visste innan vi började spela
PC-versionen av Destiny 2 är inte en enkel port. Det är inte ens bara en bra hamn. Hela spelstrukturen – både tekniskt och upplevelsemässigt – skriker av en dedikerad, skräddarsydd konstruktion av spelet, skapad med verklig uppmärksamhet och omsorg för att inte bara göra 'Destiny 2 på PC', utan Destiny 2 som byggd för PC. Det skriker allt det där som ett stridsrop.
I efterhand borde det kanske inte vara förvånande, även om låga förväntningar kan motiveras med tanke på bristen på Bungie-spel inom tangentbord och mus – det har inte funnits någon sedan Halo 2 2007. Men Destiny har alltid varit en serie byggd med skalbarhet och skräddarsydda krav i åtanke. Det första spelet såg Bungie hoppa från utveckling av en enda plattform till att täcka Xboxes och PlayStations som går över två olika konsolgenerationer samtidigt. Saker och ting tog ett omedelbart och märkbart tekniskt steg upp när Rise of Iron-expansionen lanserades för nuvarande generations maskiner först 2016, och Destiny 2 på konsolen markerar ytterligare ett rungande steg framåt. I det sammanhanget är vinsterna med PC-versionen nästa logiska steg. Men det är fortfarande omöjligt att inte bli imponerad.
Bryter igenom nivålocket

Rent visuellt är detta en kompromisslös (och kompromisslös) utveckling bortom den redan vackra konsolversionen, som gjorts desto mer imponerande av sin överraskningskaraktär. Med tanke på det första spelets frånvaro från PC:n skulle det ha varit lätt att anta en brist på passion för formatet hos Bungie, men Shaw säger till mig att det är långt ifrån fallet, och förklarar att plattformens betydelse faktiskt var anledningen till att den gjorde det inte skaffa en version av den första Destiny.
Vi trodde inte att vi kunde göra det ordentligt. Vi hade fyra plattformar. Vi hade gått från att skicka våra gamla titlar, som var en plattform, någonsin, till att skicka på fyra samtidigt, så Destiny One var en stor förändring för oss. Vi utvecklade de processer vi behövde för att komma dit vi är, och Destiny 2 var en möjlighet att säga Hej, vet du vad? Vi har en möjlighet att göra detta och vi tror att vi kan göra det rätt.
Det var inte om Destiny var eller borde eller inte kunde vara ett PC-spel, det är att om vi skulle ta det till PC, skulle vi inte göra det på ett begränsat [sätt].
Folk säger ’Tja, varför gav du oss inte det här för två eller tre år sedan?’ Tja, vi kunde inte ge dig det här för två eller tre år sedan, det är därför. Inte ens i närheten.

- Hur man går upp snabbt i Destiny 2
- Destiny 2: Hur man kommer till Power-nivå 280 (och däröver) medan man spelar solo
Så med Destiny 2:s nuvarande gen-lansering som frigjorde Bungies interna bandbredd för att ta sig an en PC-version, hittades en partnerstudio i Vicarious Visions (ett arrangemang som både Shaw och VV:s huvudingenjör Thomas Gawrys är angelägna om att betona inte var en outsourcingprocess Personalen vid båda studiorna bildade ett kollektivt team, ibland fem samtal om dagen), och arbetet började.
Eller rättare sagt, det fortsatte. För, trots vad du kan anta, med tanke på Destiny 2:s en månads försenade release på PC:n, var den här versionen inte ett sent tillägg till schemat mer än det var en port. Bungie kanske inte hade friheten att släppa en PC-version av Destiny 2014, men den hade den tekniska förmågan, som Shaw förtydligar.
Tekniskt sett startade PC-projektet för flera år sedan eftersom mycket av vår teknik... vi tenderar att tänka långt fram. För att ge ett exempel, vårt konstverk har varit HDR-kapabelt i flera år, det är bara att HDR inte existerade ännu i ett format som var tillgängligt för konsumenter. Alla våra grejer har skapats på det sättet, så när det kom var vi precis som 'Åh, vi måste bara gå och...'
Gawrys utarbetar. 'Vi använder våra datorer för att utveckla, och vi använder det i allt, så det har funnits i en sorts mycket naiv, ej fraktbar form under lång tid. Så det har varit mycket skalbarhet i utvecklingen.
Och vi vet att det kommer att finnas framtida konsoler och att det kommer att ske framtida utvecklingar inom PC-hårdvara, fortsätter Shaw, och så om du ska lägga till en funktion, säker på att du kanske bara behöver den för att göra X idag, men du vill förmodligen se till att du funderar på hur du enkelt kan gå långt bortom det som finns där hela tiden. Så mycket av det vi gjorde, fröna såddes för flera år sedan och så vi utnyttjade bara dessa saker.

Fördel verkligen. För även om välsignelserna från Destiny 2:s senaste uppgradering skulle vara snygga i vilket spel som helst, känns de särskilt fördelaktiga för Bungies första PC-spel på 14 år. Destiny 2 känns helt enkelt rätt på datorn. Jag oroade mig först, om Bungies distinkta FPS-stridsmodell - finslipad under nästan två decennier, och specifikt för konsolkontroller - skulle översättas. Skulle takten och rytmen, det naturliga ebb och flöde av Bungies nästan musikaliska strid, råda i en värld med omedelbara 180 snurr och precision? Men det gör det. Efter att ha acklimatiserat sig till det nya muskelminnet som krävs blir en tanke väldigt snabbt väldigt hög i mitt huvud. Herregud, jag spelar Destiny.
Men det är inte bara Destiny. Destiny på PC är en renare, mer raffinerad, mer omedelbar version av spelet. Långt ifrån att vara ett enkelt läge – den föreställda spelbrytande hastigheten och noggrannheten hos tangentbord och mus dämpas förvånansvärt bra genom borttagningen av Bungies osynliga men kraftfulla sikthjälp – det här är helt enkelt Destinys fulländade kinetiska, improviserande, rundstrålande pistolspel befriat från barriärerna och kontrollbegränsningar som aldrig tidigare varit uppenbara. Även om det till en början känns som en modifierad specialutgåva, börjar tangentbord-och-mus Destiny ganska snabbt kännas som att Destiny spelas i sitt renaste tillstånd.
En bra, ren kamp

- Destiny 2 Chests platsguide - hitta varje region, förlorad sektor och skattcache
- Destiny 2 Scannable Object location guide - hitta varje bit av dolda kunskaper
Bungies strid är med rätta känd för att vara några av de mest anpassningsbara uttrycksfulla som finns. Verkligen, bakom alla loot drops, utjämning och förvirrande Raid-utmaningar, det är den centrala glädjen som gör Destiny så oändligt viktig, tre år efter det första spelets release. På datorn har vi den mest direkta, uttrycksfulla versionen av den jag någonsin har upplevt. Resoluta PC-spelare som tidigare blivit berövade får en jävla snurrig, dynamisk behandling. Ståliga Halo- och Destiny-fans som funderar på att göra ett drag kan förvänta sig att falla för sin favorit FPS igen, på ett helt nytt sätt.
Också visuellt lämpar sig den extra troheten (särskilt när man kör med 60 bilder per sekund, som ett Bungie-spel aldrig har gjort förut; en annan barriär borttagen), särskilt väl för den distinkta designen av Destinys värld. Seriens signaturkombination av chunky sci-fi-vikt och eterisk, pseudo-övernaturlig konstighet har aldrig känts så påtagligt tung, eller haft en så konstigt oroande storhet. Och som med så mycket av Destiny 2, en mängd små detaljer staplas ihop med stor effekt.
De nyligen släta, industriella lådorna på Titan, tjocka av det drivande, oceaniska regnet som skapar så mycket av miljöns atmosfär. De skiktade strukturerna och finishen till rosten på Vex-installationer på Nessus, berättar en berättelse om ålder, försumlighet och uråldrig, förfallen, teknisk skicklighet. Och överallt finns det enkla men kraftfulla sättet som alternativet att utöka spelets synfält ger ny inverkan på Destiny 2:s många, nu mer slående upplysta vyer, över arresterande utomjordiska landskap och inom de vidsträckta, mystiska andra världarna i dess underjordiska fängelsehålor.

- Destiny 2 Crucible multiplayer: Hur varje läge fungerar och hur man vinner
- Destiny 2 - de bästa vapnen och hur man får dem
Och jag skulle vara försumlig att avrunda utan att nämna Crucible PvP. Destiny 2:s tightare, mer taktiska remix av det första spelets snabbflytande, Halo-inspirerade multiplayer är en ännu större fröjd på PC. Även om ingenting har förändrats i grunden i dess konstruktion, förutom spelets övergripande minskning av visuell rekylfeedback för att undvika oändlig muskorrigering, känns Destiny 2 också här renare och mer direkt.
Utan de nominella fördröjningarna av analog stick-ingång känns Crucible snabbare, vassare och mer aggressiv, dess flöde med tre beslut per sekund underlättar nu fem eller kanske sex. Strategiska experiment och anpassning i ögonblicket är ännu mer lönsamma, nu när Guardians är så mycket mer rörliga och redo att agera. Det återstår att se hur mycket detta kommer att förändra hur degeln spelas, på lång sikt, eller om vapenmetan kommer att vara annorlunda på PC (även om handkanoner verkar njuta av den extra noggrannheten), men en spännande ny smak det visst är det.
Men det är Destiny 2 på PC, i slutändan. Det är fortfarande Destiny 2, med de otaliga ögonblickliga glädjeämnen och långsiktiga djup som ger. Det är dock Destiny 2 systematiskt omarbetat och förstärkt, med en fantastisk och kategoriskt piggare essens.