Destiny 2:s raidteam leder pratar ostar, hemligheter, fängelsehålor och inflytandet från old school Mario





Även i de mörkaste tiderna var en sak som Destiny-gemenskapen alltid kunde samlas kring briljansen i raiddesignen. Varje raid är byggd för att sparka i röven på lag som vågar sig in, tills de till slut bemästrar förbryllande mekanik, övervinner en chef med en hälsobar som är lika stor som en surfbräda och kommer utmattade men triumferande ut. Inspirationen till dessa episka fängelsehålor kommer från MMORPGs, men när de krympts för att passa Destinys sex-personers eldteam, blir upplevelsen en kombination av förbryllande fiender, plattformsspel och fiender på slutspelsnivå. Det liknar inget som finns i andra first-person shooters. Försöker hantera esoteriska förklaringar – 'Vem är på triple booby snake?' – samtidigt som man bibehåller en positiv stämning bland en grupp randos från en LFG webbplats är... Tja, inte CoD.

Joe Blackburn

Bungies raidteam leder



Så varför utsätta dig själv genom stressen? Eftersom miljöerna och mötena tenderar att vara det finaste arbetet som Bungies designers kan göra – kusligt, grandiost och utsökt främmande. Och med några anmärkningsvärda undantag (hej, Zaoulis Bane ), är bytet vanligtvis värt kampen – förutsatt att RNG är på din sida. Destiny 2 får för närvarande en stor renässans med Forsaken-expansionen, och en del av det är tack vare Last Wish, den största raiden som Bungie har byggt hittills. Den utspelar sig i The Dreaming City, som ser ut som en korsning mellan en High Elf-helgedom och en proggrock från 70-talet. Här måste väktarna jaga Riven, den sista i en ras av önskegivande drakar.

Jag har slagit raiden sju gånger nu, efter att ha fastnat på den sista chefen till 03.30. Jag har också fått det exotiska fusionsgeväret One Thousand Voices att släppa för mig två gånger, till stor irritation för mina lagkamrater. När allt kommer omkring, vem skulle inte eftertrakta en pistol vars främsta förmån lyder: 'Att ladda detta vapen släpper lös en gigantisk kontinuerlig dödsstråle.' Så jag var sugen på att prata med Joe Blackburn , raid team leder på Bungie, och plocka hans betydande hjärnor om det förflutna, nuet och framtiden för Destiny raiding. Även spelledaren Steve Cotton och projektledaren Scott Taylor var där för att ställa mer allmänna frågor och säkerställa att Blackburn inte avslöjade om en av kistorna på slutet innehåller en garanterat exotisk droppe. Mer om det senare, men som med alla bra raid, låt oss börja från början.

Uppenbar mild spoilervarning för Last Wish-raiden



GamesRadar+: Vilka är de första faserna av att komma med en ny raid, dess tema och individuella möten?

J B: Vi har en serie mycket tidiga möten där vi tar alla inblandade i razzior, sätter dem i ett rum och börjar komma med vad vi kallar erfarenhetsuttalanden. Det här är ögonblicken som driver det vi vill att raiden ska handla om, eller vad vi vill att ett specifikt möte ska handla om. Så när vi pratar om möten kommer folk att säga något i stil med: 'Tänk om vi träffade och upplevelsen var 'jägaren blir den jagade'?' och det är ungefär där Gardens [även känd som 'hundar' i Leviathan-raiden] kom ifrån. Eller: 'Du ska leka kurragömma och sedan halvvägs byta roll.' Vi lägger upp ett gäng av dessa på tavlan, med allt från 'Jag vill göra något som känns som att jag spelar' Mördardrottning ' till 'Jag vill göra något som känns som att jag spelar tag', och vi väljer de vi känner mest passionerade för som drivande principer för våra möten.

Här är något jag läste på din Twitter som fastnade för mig: 'En mycket smart designer sa en gång till mig att folk vill att en raid ska vara i tjugo timmar första gången och tjugo minuter varje gång efter det' och du sa att du inte hade sovit sedan dess. Hur tacklar man det där problemet med att göra något som till en början är så komplext att det verkar som om normala spelare aldrig kommer att klara sig, men om ett par veckor har de det klappat?



Att göra ett monster

Riven är lätt Destinys mest imponerande raidboss hittills. Bilden ovan är tidig konceptkonst av henne lindad runt en gigantisk äggabborre. Black burn säger att hennes enorma storlek inte var designad för att vara ett svar på den besvikelse som fansen kände när de såg Xol, Worm God, den stora dåliga i Warmind DLC som tyvärr såg ut som en möglig cigarr. 'Nej. Jag tror att Riven var mer av ett svar från när vi gjorde Oryx, säger Blackburn. 'Spelare kände att de inte hade mycket interaktion med denna jättelika varelse. Så vi var som 'OK, vi måste sätta spelarna riktigt nära och få monstret att interagera och inte känna att det är en sorts marionett på en tågresa.' Vi försökte göra så mycket som möjligt för att få Riven att känna sig levande och massiv men också ha sin egen vilja. Från början visste vi att vi ville döda en jätteboss, något fantastiskt, och ta dess hjärta ur raiden.'

J B: Vi pratar mycket om mästerskap och hur individer kan utveckla det över en specifik upplevelse. Vi tittar på många spel, som till och med old school Mario. Första gången du gör en nivå får Goomba dig. Men du lär dig snart att Goomba kommer från samma plats, och du kommer aldrig över den där Goomba igen, eller hur? Dark Souls gör ett bra jobb med detta också. Med den typen av behärskning med vår nivådesign tittar vi på många raidmöten där vi kommer att kasta en utmaning på dig, och första gången verkar det skrämmande, men det har tillräckligt med förutsägbarhet för att när du väl har behärskar det är det lätt för dig att smälta informationen och förmedla den till andra.



Vad var ditt över/under på antalet timmar som världens första lag att slå Last Wish skulle ta?

J B: Vi går alltid in i en räd och tänker att det inte finns något som vi ska kasta på folk som de inte kommer att få tag i inom 24 timmar, så detta var vårt första 'Oh, okej – vi kom nära den här gången!' Riktigt tidigt visste vi att vad vi ville göra för den här var att få din makt att spela roll.

Så att låta Steve och Scott gå ombord väldigt tidigt och säga 'Istället för att folk är 20 över maktnivån, tänk om de var 20-25 under makt?' Skulle vi kunna göra det? Och hur skulle det kännas att slåss med Riven när du är 27 power under?' Så vi visste att det skulle bli längre den här gången, och jag tror att vi var nöjda med det vi hade byggt. De tog nog längre tid än vi trodde — tröttheten satte in någon gång. [Skrattar]

Som med tidigare razzior måste till och med ingången vara absurt episk.

Som med tidigare razzior måste till och med ingången vara absurt episk.

SC: De sprang lite längre än vad vi siktade på, men jag tror att det Joe sa tidigare – på din fråga om hur får du det att ta 20 timmar första gången och sedan 20 minuter den tionde gången – kraft spelar in i det. Jag menar, om du kan starta människor under makt, då kan de alltid förbättra sin makt och bli mer kapabla. Det är en axel som vi kan använda för att se till att raiden är lättare vid efterföljande försök. Men det mesta måste handla om behärskning, det måste handla om mekanik, för det kan man bli bättre på. Eller så lär du dig genvägarna och hur man ostar mötena – hur som helst, det är så du kommer till den punkt där du nu kan gå in med en grupp och kanske sherpa någon igenom och det kan bli mer givande snabbare.

Vi hade redan gjort dem suddiga och sedan skulle vi slå dem med Riven för en knockout

– Joe Blackburn

Hur var stämningen i studion när du hängde i ditt konferensrum och såg streams spela ut?

J B: På morgonen, om du hade pratat med oss, trodde vi att vi hade en ganska vanlig biljett. Till och med undernivå, om du såg de första mötena, såg det ut som att det skulle avslutas någonstans runt klockan fyra eller fem. Steve skickade meddelanden till mig som 'Vad händer om det går efter sex?' Vad är vår plan?' eftersom flera av oss behövde stanna sent för att bläddra på en massa saker för The Dreaming City. Dumt, sa jag: 'Steve, de trampar redan igenom mötena... senare än 6? Du är galen!'

SC: Och jag tänkte 'OK, låt oss ha en reservplan för säkerhets skull, för det kan vara 02:00.'

Ej på bilden: Riven

Ej på bilden: Rivens eldiga andetag eller fyra stabbiga tentakler.

J B: Ungefär när lagen kom till Vault-mötet, och det tog så lång tid att ta reda på det, visste vi definitivt att det skulle bli en kompetensflykt för spelare efter att de tagit sig igenom det. Vi hade redan gjort dem luddiga, och sedan skulle vi slå dem med Riven för ett slags knockout-slag. Efter ungefär fyra timmar i valvet var vi som 'OK, det här kan ta lång tid...'

Jag gick och la mig runt 02:00 när Dattos team var på Riven, och när jag vaknade nästa morgon var de fortfarande kvar. Till slut missade de emblemet för att ha fullbordat razzian under de första 24 timmarna med två minuter. Fanns det någon diskussion om att ge dem det ändå?

J B: Nej. Vi gav det emblemet en förinställd tid och datum – så vi hade den här riktigt konkreta mållinjen som vi inte alltid har, och jag tror att historien om att de är två minuter försenade kommer att leva mycket längre än om de hade fått emblemet.

SC: Ja, det är legenden.

Jag minns att jag en gång hörde att Crota's End var raidteamets uppfattning om en actionfilm. Vilken typ av film skulle Last Wish vara?

J B: Riktigt tidigt såg vi på Last Wish som ett slags Greatest Hits-album med raids. Vi hade precis börjat göra Leviathan som var vårt försök till 'Hej, låt oss göra något som förändras varje vecka!' Det var också: 'Låt oss göra en konstig sak där du kan ta genvägar!' Vi hade mycket lärdom av det, och hela vägen tillbaka till [Destinys första raid] Vault of Glass. Vårt konstiga sätt att förnya oss med Last Wish var att säga 'Låt oss göra det här rakt igenom en massa bossar, och låt oss ta alla lärdomar vi har och sätta ihop dem.' Så vår innovation ser faktiskt tillbaka och perfektar formeln.

Tog du också inspiration från Warminds Escalation Protocol-läge? Mötet med Shuro Chi har hela den där hektiska, kedjande supersupermännen, sex-personers pyroteknisk kaos på gång.

J B: Jag tror att både Escalation Protocol och Blind Well får samma feedback som vi hör mycket av från spelare, och det är att Destiny är ett spel om att skjuta utomjordingar i sin kärna, och vi visste att vi ville göra ett gäng beats i Last Wish som främst handlade om att skjuta utomjordingar och använda dina supers för att komma tillbaka till det som får Destiny att kännas så bra och annorlunda än att raida i ett MMO. Så om du tittar på möten som Shuro Chi, och det sista mötet som vi refererar till som 'Flykten', under vilket du bär Rivens hjärta ut, handlar de i första hand om att få ihop sex personer och kedja supers och använda tunga och få den kraften fantasi som du bara kan hitta i Destiny.

På nästa sida: Bungie pratar om Wishing Wall, designar raid-exotiska saker och vilken typ av ost som är oacceptabel