Destiny: Rise of Iron - Supremacy ger ny spänning till PvP, medan Archon's Forge levererar kryptiska nya belöningar





Med så många lägen och kartor redan i rotation, två år och tre expansioner in i, kan du bli förlåten för att tro att Destiny har gjort allt den kan med sitt Crucible PvP-erbjudande. Mellan det hyperaktiva, taktiska anfallet av Clash, den mer genomtänkta, tysta skiktade strategin för Control, det spända lagarbetet i dess olika objektiva lägen och den brutala provningsplatsen för de ultrahårda Trials of Osiris, har Destinys robusta men formbara skjutmekanik varit böjd och omformad på alla sätt. Men nu kommer en ny variant av kontra multiplayer i denna månads Rise of Iron-expansion.

Tydligen är Supremacy en team deathmatch-affär, men den här gången finns det två sätt att göra mål, vilket gör att du kan dubbla dina poäng för varje kill. Du kommer att få en när kroppen först tappar, som vanligt, men när den olyckliga väktaren tar kortleken, kommer de att släppa sitt Crest, i praktiken ett överdimensionerat Engram med samma rullande fysik som de färgglada, kristallina lootboxarna du hittar genom hela spelets PvE-lägen. Ta tag i det och du har nu en andra poäng. Däremot kan vem som helst ta tag i vilket vapen som helst som ligger runt, och allt som är i spel visas på HUD, vilket betyder att inget drag är säkert förrän du har fått det.

Vad detta leder till i praktiken är en delikat balans mellan snabb, fokuserad strategi och absolut kaos, där chokepoints är centraliserade områden av resolut kaos. I en en-mot-en-konfrontation är saker och ting ganska okomplicerade. En Guardian dör, den andre samlar ihop bytet och går sin glada väg. Såvida det inte finns en dubbeldöd - för låt oss inse det, de händer fortfarande ganska mycket i degeln - i vilket fall varje spelare på kartan kommer att se ett vapen av varje färg falla (de är kodade röda och blå, i enlighet med internationell lag för flera spelare) och de närliggande och opportunistiska kommer att springa rakt över för att ta till dem båda. Detta leder till den andra eventualiteten i Supremacy. Totalt blodbad.

När flera spelare från varje lag kommer nära varandra kommer Crests sannolikt att falla som utspillda kulor. Och då kommer spelare att rusa in för att ta bytet. Och sedan, om någon av sidorna har varit smarta och hållit några väktare utanför striden - eller bara har tur, vilket också säkert händer - kommer några av dessa spelare med stor sannolikhet också att släppa. Och så blir det fler Crests på golvet. Och du ser hur det går. Och det är innan Crests börjar rulla nerför kullar, eller studsar iväg nerför trappor.

Men trots all anarki på nära håll i Supremacy finns det utrymme för verklig strategi också. De smartaste spelarna kommer, som nämnts, ströva omkring i små packar, två tar anfallsuppgifter medan en tredje håller sig nära men utom synhåll för att hålla ledningarna säkra under upphämtning, eller döda alla motståndare som försöker springa in. Ta ett vapen från en fallen lagkamrat innan en motståndare kan, och du kommer att få ett Crest-förnekande, vilket betyder att det finns många poäng att få för att blockera samlingen.

Eller så kanske krypskyttar kan arbeta med spelare på mellan- och nära håll, upptäcka möjligheter, befria Crests på långt håll och skicka in sina partners för att torka upp samtidigt som de ger skydd. Möjligheten att använda ensamma spelare och deras vapen som bete kan också ha ben, och uppenbarligen kan vilken solsjungande trollkarl som helst med självuppståndelseförmågor bara vara en stor jävel, som omedelbart kommer tillbaka från de döda för att få ett Crest-förnekande, ett hämndmord. , och en Crest pick-up för tre hela poäng. Jag vet detta för att jag är den jäveln, och jag hade en fantastisk tid.

När det gäller de nya kartorna som följer med Supremacy, under min session spelade jag på Skyline och Last Exit. Båda är bra, men kontrasterar mycket i sina stilar. Den förra har ett litet fält av korridorer och kammare på ena sidan, och en bred utomhusplattform på den andra, vilket gör den till en oas av chokepoint-förödelse, och mogen för långdistansdödar med riskfyllda spurter till Crest. Last Exit handlar dock om bakhållen på nära håll. Tillverkad av ett övergivet tunnelbanesystem på Venus, kännetecknat av snäva tunnlar och snävare hörn, och full av trasiga tåg som du kan gömma dig i, om du är en hagelskytt, är detta ditt nya fritidshus.



Men det finns ett annat ganska intressant nytillskott inom kooperativområdet också. Archon's Forge tar upp där The Taken King's Court of Oryx lämnade, och är en patrullbaserad stridsarena där spelare kan kalla på fiendens vågor och ta ett byte för att ta ner dem. Skillnaden är att till skillnad från domstolens fokus på bosskamper, är Forge en uppsättning som mer liknar Prison of Elders' Horde-strider. Se det som en hybrid av de två.

Det är faktiskt inte den enda skillnaden. Den andra saken är sättet att nå Forge. Dess enstaka arena kan beträdas fritt från Plaguelands sandlådekarta, men måste aktiveras med ett SIVA-erbjudande, ett nytt föremål som kan hittas över hela världen och tas emot som en aktivitetsbelöning. Olika nivåer kallar fram olika vågor, som ger olika belöningar, men när en kamp väl börjar låser sig arenan. Vid det här laget måste alla ytterligare spelare som vill ta sig in i actionen köpa in sig med en nyckel, men med arenabarriären som blockerar all syn på vem och vad som slåss, borde det finnas en viss chans att komma sent.

Inte för att det är för lång väntetid mellan matcherna. Varje strid varar bara i cirka fem minuter, vilket ger en snabbare, mer omedelbar, intensiv och anarkisk upplevelse med en snabb vändning. Det kommer sannolikt att förvandlas till ett ständigt slagsmål när Rise of Iron går live, även om omfattningen av dess högre nivåer skärmytslingar ännu inte har kunnat ses.

Även på den låga nivån som jag demonstrerades är det dock ett upplopp, den aggressiva mobben fylls på snabbt och ofta, en effekt som gjordes desto mer uttalad av Forge-arenans mindre storlek jämfört med Prison of Elders. Men samtidigt förstärks det roliga av den snurriga designen, en enorm vertikalitet som betjänas av flera höga plattformar och några rejäla plintar och monoliter för att hoppa mellan. Tillsammans med det ökade antalet kombattanter på båda sidor är det en jävla fånig och explosiv blandning.

Saker och ting kommer utan tvekan att bli mycket mer strategiska - och mycket mer besvärliga - på högre nivåer, när stora belöningar är på gång. Men samtidigt är det omedelbara i Forges övergripande upplägg, och utrymmet för katartiskt destruktiva nonsens i fria former, verkligen tilltalande i ett spel där regementerade strategier och att gömma sig bakom lådor ibland har blivit standard i spel på hög nivå.

Som sådan kan blandningen av strategi och enfald göra en passande följeslagare för degelns överhöghet. När allt kommer omkring har Destiny alltid varit ett spel som är designat för att låta vem som helst ha det kul de vill, när de vill. Och det är slöseri att ta saker på allvar när vargladdade raketgevär och lila rymdmagi står på spel.