'Det var aldrig något som var menat att göra en 'grävning' på GTA - den nyfikna insidan av serien Saints Row / Agents of Mayhem





Jag använde superkrafter för att flyga över en virtuell simulering av en stad programmerad av utomjordingar när min partner frågade mig vad jag spelade. Det var Saints Row 4. Jag trodde att Saints Row var precis som GTA 5 men mer gangsta? Hon sa. Hon hade tekniskt rätt – 2006 när originalet släpptes var det precis vad det var, men på något sätt under det följande decenniet ändrade Saints Row sin identitet så grundligt att det är som om det besökte en av sina egna plastikkirurger i spelet. Volition skapade fyra Saints Rows så olika från varandra att de i grund och botten är Radiohead-albumen för videospel. Deras nästa spel lovar att bli ännu en radikal återuppfinning: Agents of Mayhem är en spin-off med karaktärer som ser ut som actionfigurer baserade på ett TV-program från 1980-talet.

Många olika människor har arbetat med Saints Row-serien, trots att den alltid skapats av samma utvecklare. Drew Holmes började med det och kvalitetssäkrade det första spelet. Han anställdes sedan för att skriva omgivande NPC-dialog, radiostationer och uppdragsdialog på den andra, och skrev sedan Saints Row: The Third med Steve Jaros. Holmes och Jaros delar också på skrivuppgifterna på en annan av Volitions serier, sci-fi-spelen Red Faction. Om du har märkt likheter mellan de två – båda delar ett ondskefullt företag som heter Ultor, och det finns ett tal som hålls i slutet av Saints Row: The Third citerad direkt från Red Faction – är det förmodligen upp till dem. Holmes var också huvudskribent på en version av Saints Row 4 som avbröts när utgivaren THQ, som Holmes uttrycker det, ramlade av en klippa.



Den största förändringen Holmes såg under sin tid som arbetade med serien var tonen. Franchisen utvecklades verkligen – och fick utvecklas – till en mycket galnare upplevelse för varje iteration, säger han. Jag tror att det var ett sätt att hjälpa till att definiera vad spelet var. Vi behövde inte bara apa vad någon gjort tidigare, vi kunde skapa något som kändes fräscht. Som hur Fast & Furious-serien har utvecklats.

The original Saints Row (2006)

Här är där allt började. Saints Row är en uppföljare till Rockstars Grand Theft Auto: San Andreas på ett sätt som inget av de senare, faktiska GTA-spelen är. Stilwater är en sandlådestad som Third Street Saints tar över ett distrikt i taget, precis som Grove Street-familjerna gör i Los Santos, och din avatar – som bara har kallats 'Playa', vilket är geni – är anpassningsbar som CJ är. Ännu mer, faktiskt. Det är inte bara hår och kläder du kan byta ut: etnicitet och ansiktsdrag är aktuella.

Saints Row förbättrar GTA på ett annat sätt också: via sina sidouppdrag. Det finns ingen koppling mellan spelaren och Playa, inget sidouppdrag där du slentrianmässigt dödar ett dussin poliser innan du går tillbaka till storylineuppdrag där du utpressas för det avskyvärda brottet att döda bara en polis. Aktiviteter som narkotikasmuggling eller försäkringsbedrägeri – där du rullar ut i trafiken för pengar – tjänar Respekt, vilket låser upp berättelseuppdrag. Att övergå mellan de två är aldrig jobbigt.



Jag tror att Rockstars spöke finns där varje gång du arbetar med ett spel med öppen värld

Drew Holmes, författare av Saints Row-serien



Jag förstår ärligt talat inte hur du gör det inte väv sidouppdragen med huvudhistorien, säger Holmes. Allt är en del av samma värld, och spelaren har ett metamål för spelet. Om det du gör vid sidan av inte på något sätt hjälper spelaren att nå det målet så är det svårt att motivera varför du ska göra det. Alltför ofta blir spel i öppen värld köksbänksspel och man blir så mycket på sidospår med nonsens att det blir en distraktion. Om allt jag kan göra i den öppna världen på något sätt hjälper mig att komma närmare mitt metamål, så känns hela upplevelsen sammanhållen.

Även om det är välstrukturerat är det inte alltid välskrivet. Berättelsen om ett gäng som försöker avsluta gängkrigföring genom att förklara krig mot sina rivaler framstår som den typ av actionfilm från 1990-talet gjord av någon som ville bli Quentin Tarantino men inte var det, och den främsta anledningen till dess framgång är att det var släpptes exklusivt på Xbox 360 vid en tidpunkt då det inte hade så mycket konkurrens på den plattformen. Saints Row planerades ursprungligen av Volition som ett PlayStation-spel som heter Bling Bling, och i verkligheten där det släpptes under det namnet sjönk det förmodligen som en sten.

Uppföljaren: Saints Row 2 (2008)

Som tur är lever vi i verkligheten där Saints Row 2 gjordes och ges en multiplattformsrelease. Medan originalet känns som en hyllning till GTA, kommer uppföljaren närmare parodi. Jag tror att varje gång du arbetar med ett spel med öppen värld finns Rockstars spöke där, säger Holmes. Det var aldrig något på utvecklingssidan som var menat att göra en 'grävning' på GTA. Det fanns verkligen en önskan att ta det som hade gjorts och förfina det. Nu på marknadsföringssidan är det en annan historia. SR2 och GTA4 lanserades ungefär samtidigt. Det fanns definitivt ett medvetet val att gå på GTA 4, men det var inte ett mål för spelets utveckling.



'Det fanns definitivt ett medvetet val att gå på GTA 4, men det var inte ett mål för spelets utveckling'

Drew Holmes, författare av Saints Row-serien

Medan GTA-serien försökte förvandla sig själv till ett grymt HBO-kriminaldrama gick Saints Row 2 i motsatt riktning. Ingenting om det är subtilt. De gäng du måste ta tillbaka Stilwater från den här tiden består av monstertruck-entusiaster och motorcykelsamuraier, och sidoaktiviteterna inkluderar Septic Avenger, där du sänker fastighetspriserna genom att spruta avloppsvatten på McMansions. Johnny Gat, en av de få återkommande karaktärerna från originalet, går från att vara en ganska tuff snubbe till en ostoppbar badass som i slutet av spelet ses ta sig an hela stadens polisstyrka för skojs skull.

Saints Row 2 börjar med att huvudpersonen vaknar ur koma. Du designar om Playa – nu Boss – med en mer robust karaktärsskapare, en som fortfarande gör de flesta rollspel på skam. The Boss of Saints Row 2 kan nu vara en kvinna, och reglagen tillåter en huvudperson vars ålder och vikt ligger långt utanför de snäva normerna för de flesta spel. Resor till plastikkirurgen tillåter omdesigner mitt i spelet från grunden, inklusive könsbyte. Det mest någon som kommenterar detta är en löpande gag där karaktärer frågar om chefen har klippt sig.

Läs mer

De bästa öppna världsspelen någonsin

Karaktärsanpassning var allt, säger Holmes. Mängden kärlek som lagts ner på konst/design/berättelsesidan var häpnadsväckande. Det gjorde det möjligt för människor att uttrycka sig själva, vare sig det är att spela det rakt ner i mitten eller göra ett ohyggligt freak för att du ville att det skulle se löjligt ut i filmerna. Det var en gåva till spelarna. Vi sa 'om du inte vill ta något av detta på allvar, det är ditt val och vi kommer att stödja dig.'

Klädanpassning i Saints Row 2 är också utanför diagrammet. Lageralternativen gör att en långärmad undertröja syns under en kortärmad tröja som i sin tur kan ses under en kappa, allt köpt separat. Senare spel i serien förenklar detta absurt detaljerade system, klumpar ihop klädesplagg så att varje par skor till exempel kommer med matchade strumpor. Det finns en undergrupp av Saints Row-fans som fortfarande är upprörda över att senare spel inte låter dem anpassa sina kläder så mycket som de kunde i Saints Row 2.

Det andra som Saints Row 2-fans älskar är att det hänger på en del av det inledande spelets grittigare ton. När en ung rekryt vid namn Carlos blir brutaliserad och knäckt av ett rivaliserande gäng till en sådan grad att chefen måste rädda honom ur sitt elände är det skrämmande i samband med den överdrivna action som omger det – ett spel med långsam -mot-motorcykel-katana-kamp – men det hjälper till att skapa det som blev temat för serien. Chefen behandlar heliga som Johnny Gat och de nya löjtnanterna Shaundi och Pierce som vänner och är starkt beskyddande mot dem. Samtidigt sviker medlemmarna i de andra gängen varandra i varje mellansekvens. Den slår fast att de heliga kan vara dåliga människor, men deras fiender är värre.

Detta skulle fortsätta att vara viktigt. Hjärtat utvecklades verkligen från tvåan och till tredje med gängmedlemmarna själva, säger Holmes. Det handlade om ett gäng älskvärda sociopater som gick samman som en familj. Och det går konstigt nog.

Tre-quel: Saints Row: The Third (2011)

Det som skiljer Saints Row 2 från GTA är inte bara hur galen den är, utan även hur sympatisk dess rollbesättning är. Saints Row: The Third bygger vidare på det genom att fokusera på dess karaktärer ännu mer. Aktiviteterna och avledningarna introduceras inte längre av slumpmässiga NPC:er utan av Saints själva, vilket ger fler möjligheter att spendera tid med dem – sjunga med i radion med Pierce, mest minnesvärt – och se hur de har förändrats mellan spelen. Shaundi växer ur sin 'druggy party girl'-fas och blir all business, medan Pierce omfamnar sin roll som det offentliga ansiktet utåt för de heligas legitima företag, kläder och energidrycker. Längs vägen har de heliga blivit offentliga personer som är större än livet, ultraviolenta Robin Hoods älskade av befolkningen.

Holmes tar dock problem med ordet 'likeable'. Jag tror att varje gång du skapar karaktärer inte avsikten är att de ska vara 'likeable' för då kommer du bara att sluta med intetsägande och ineffektiva, säger han. Det är viktigt att skapa karaktärer du kan känna empati med. Och jag tror att vi kunde göra det under seriens gång. Bindningen och utvecklingen är bara ett naturligt steg när du bygger karaktärer med önskningar och behov och börjar fråga 'vad skulle de göra i den här situationen? Vad bryr de sig om?

'Jag tror att varje gång du skapar karaktärer är avsikten inte att de ska vara 'lika', för då kommer du bara att sluta med intetsägande och ineffektiva'

Drew Holmes, författare av Saints Row-serien

Medan de är offentligt legitima förblir de heliga kriminella och spelets första uppdrag är ett bankrån. Men med det färgkodade gänget och fåniga kläderna har Saints blivit en annan sorts brottsling – de är skurkar från 1960-talets Batman TV-program. Saints Row: The Third antar en uppenbart serietidningston med tillägg som gäng luchadorer och cyberpunkare, dödsfallen av karaktärer som alla känner kommer tillbaka, zombies och en militärorganisation som heter STAG som parodierar Marvel's SHIELD ända till att ha sitt högkvarter i en hangarfartyg.

Och i sin nedladdningsbara expansion 'The Trouble With Clones' ger Saints Row: The Third Boss superkrafter. Efter att ha druckit en bestrålad burk Saints Flow-energidryck kan du springa snabbare än bilar, hoppa mellanstora byggnader och superslagna människor med BLAM- och POW-explosioner. I en annan DLC, 'Gangstas In Space', slåss du mot utomjordingar – eller åtminstone skådespelare utklädda till utomjordingar – och en sista avbruten expansion, 'Enter the Dominatrix' skulle ha placerats i en simulering. Supermakterna och utomjordingarna visade sig vara grunden för Saints Row 4, som byggdes om efter idéerna om 'Enter the Dominatrix' efter att en tidig version avbröts.

Det fjärde spelet: Saints Row 4 (2013)

Saints Row: The Third är ett spel som vill vara en serietidning; Saints Row 4 är ett spel om tv-spel. Det öppnar som ett modernt militärt skjutspel där de heliga nu är kända nog att de har rekryterats av regeringen för att jaga terrorister i Mellanöstern som om de är i Call of Duty. Under berättelsens gång gör det plötsligt Boss till USA:s president och ger dig moraliska val i BioWare-stil, får sedan utomjordingar att invadera och kastar in en Space Invaders-remake. Senare innehåller den textäventyr, Streets of Rage, Mass Effect rymdromanser och en uppsättning krafter direkt ur The Incredible Hulk: Ultimate Destruction eller Prototype.

'Planen var att gängen skulle ledas av klonade erövrare från det förflutna – Djingis Khan, Cleopatra och Hitler. Det skulle ha varit... ja, något'

Drew Holmes, författare av Saints Row-serien

Det kunde ha varit ännu konstigare. För den ursprungliga SR4-pitchen, förklarar Holmes, var planen att gängen skulle ledas av klonade erövrare från det förflutna – Genghis Khan, Cleopatra och Hitler. Det skulle ha varit... ja, något.

Saints Row började som en ode till GTA: San Andreas, men av Saints Row 4 blev det en ode till alla videospel. Du tillbringar större delen av berättelsen instängd i en simulerad stad, knuffad tillbaka till gatunivå som ett straff av jordens nya utomjordiska överherre. För att slå tillbaka avbryter du simuleringen genom att skada den, vilket kanske är det ultimata sättet att kombinera sinneslösa härjningar och handlingen i ett spel med öppen värld. I Saints Row 4 kommer du ett steg närmare att fly och besegra en utomjordisk invasion varje gång du slår upp en gata. Och vad är mer videospel-y än utomjordiska invasioner?

Det har dock bredare influenser än bara spel. Saints Row 4 är också förälskad i filmer och tv, med hyllningar till The Matrix, Angel, The West Wing och They Live! Keith David gästspelar som sig själv (Bossen är kanoniskt ett stort fan av Keith David och Burt Reynolds). Mer överraskande är citaten från litteraturen, från sådana som William Shakespeare, Edgar Allan Poe och Jane Austen. Det finns en hel radiostation där utomjordingens ledare läser passager från hans favoriter av jordens litterära verk. Saints Row 4 är en explosion på kulturfabriken.

Läs mer

Agents of Mayhem visar hur svårt det är för en superhjälteskytt att sticka ut 2017

Men spel är dess primära mål, och bland spelen den refererar till är dess egen tidigaste ingång. Medan de tidigare två Saints Rows namnkontrollerade en och annan karaktär från originalet, var dessa återuppringningar sällsynta. Du förstår att Volition skämdes en aning över seriens olyckliga början, liksom att han inte ville alienera spelare på PC och PlayStation som aldrig sett den. Men Saints Row 4 drar tillbaka alla, även de bortglömda första spelets NPC:er, och placerar dig kort i en simulering av händelserna i den ursprungliga Saints Row så att du kan uppskatta hur långt serien har kommit, från gatan till stjärnorna.

Efter en fristående expansion som heter Gat Out of Hell som bokstavligen utspelar sig i helvetet och slutar med Satan som den sista chefen, kommer Volitions nästa spel som utspelar sig i Saints Row-universumet att vara... um, Agents of Mayhem. Bygger på ett av slutet av Gat Out of Hell – där Gud, uttryckt av Nathan Fillion, går med på att återställa jorden för att ångra allt galet som har hänt den under seriens gång – spelar den ett team av superhjältar som skyddar en futuristisk version av Seoul, Sydkorea.

Dess alternativa tidslinje innehåller ett par karaktärer från Saints, med Pierce som återkommer som en medlem av superhjälteteamet som heter MAYHEM under pseudonymen Kingpin, och Johnny Gat (en förbeställningsbonus) tillräckligt cool för att bara kalla Johnny Gat. Den här gången finns det ingen anpassningsbar huvudperson, och spelare kommer att kunna växla mellan karaktärer efter behag, vilket verkar vara en självklar plats att gå från det ökande fokuset på den växande ensemblen i varje nytt Saints Row-spel. Det är dock fortfarande väldigt mycket ett Saints-spel i grunden.

Av Saints Row 4 hade Boss slutfört vad brottningsfans kallar en vändning med häl-ansikte, från gangster till superskurk till jordens räddare, precis som serien fullbordade sin uppstigning från en GTA-liknande till en sci-fi superhjälteserie. . Agents of Mayhem börjar på platsen Saints Row slutade, och var det kommer att ta vägen därifrån är någons gissning. Vad som är säkert är att det kommer att bli en rolig tankbil att ta reda på.

Agents of Mayhem släpps över hela världen den 15 augusti.