Everybody's Gone to the Rapture recension

Vår dom

En exceptionell historia, berättad via en av de mest levande spelvärldarna som finns.





Fördelar

  • Det medvetna tempot
  • jämsides med den alltid stigande spänningen.
  • Yaughton är underbar
  • och fylld av beröring
  • utarbetad detalj.
  • Musiken och röstskådespeleriet gör andra spel på skam.

Nackdelar

  • Sixaxis kontroller drar dig ur upplevelsen något.

GamesRadar+ Bedömning

En exceptionell historia, berättad via en av de mest levande spelvärldarna som finns.

Fördelar

  • +

    Det medvetna tempot

  • +

    jämsides med den alltid stigande spänningen.



  • +

    Yaughton är underbar

  • +

    och fylld av beröring

  • +

    utarbetad detalj.



  • +

    Musiken och röstskådespeleriet gör andra spel på skam.

Nackdelar

  • -

    Sixaxis kontroller drar dig ur upplevelsen något.

Det finns en körknapp i The Chinese Rooms cerebrala Shropshire-baserade utforskande berättelse. Du kommer inte att behöva det. Tanken här är att du ska ta dig tid att dricka i världen du utforskar, aktivt läsa ledtrådarna som leder dig mot alltid frestande svar. Hur blev den pittoreska engelska byn Yaughton plötsligt till synes tom på liv? Varför står pintglas tomma på ölträdgårdsbord eller ligger cigaretter stilla och röker i askfat? Och vad är alla dessa blodfläckade vävnader som vi ser skräpa ner i vardagsrummen i de tidigare invånarnas hus?



Trots att du inte fysiskt träffar människorna som kallade platsen hem, kommer du att lära känna dem intimt genom din noggranna utforskning. Och dessa karaktärer är så hänförande att du inte vill riskera att missa något genom att rusa. Om du råkar vara brittisk är det första som slår dig när du kliver över stigningen och kliver in i själva byn, hur bekant det känns. Jag skriver den här recensionen efter att ha tillbringat den bästa delen av min ungdom med att brottas med 80-talet (ja, okej, jag är så gammal). Alla med ett liknande glamrock-befläckat förflutet kommer omedelbart att greppa de efterlängtade försvunna fysiska elementen från den eran som har tagit sig in i Raptures värld.

Det finns de självklara sakerna, som röda telefonlådor och brevlådor. Och så finns det sipprande, beundransvärt detaljerade detaljer. Den lokala puben har ett rökigt dis över sig, sedan länge frånvarande i även de mest snurriga av dagens dryckesgropar. Det lokala garaget säljer de där propangasbehållare som brukade vara så mycket vanligare innan vi insåg hur farliga gasvärmare inomhus kunde vara. Till och med de telefoner du stöter på när du rullar genom människors hus är tjocka, fingerfångande roterande modeller.



Omedelbart, åtminstone för oss britter, finns det denna oförsonliga känsla av förlust till förfarandet. OK, så 80-talet kanske inte var den bästa eran på gång (jag har fortfarande inte riktigt förlåtit Rick Astley för allt rickrollande), men genom att plocka dessa pittoreska prövostenar av länge begravda minne, genomsyrar The Chinese Room sina spelare med en inbäddad längtan. Och detta är exakt i linje med den allmänna tonen i historien...

…som jag inte alls ska beröra här. En del av Raptures lockelse är att dess berättelse delvis berättas av spelaren. När du utforskar Yaughton och den pittoreska närliggande landsbygden, guidas du löst runt av en flytande, lysande boll. Att utforska områden, oavsett om du följer denna glödande sfär eller inte, avslöjar utdrag av berättelser. Invånarna i byn kan ha lämnat för länge sedan, men kvar finns ljusbaserade skuggor, som skildrar händelserna som kanske eller inte kan ha lett till deras … ja… till vad som hände efteråt.

Om det låter mysigt så är det för att jag verkligen inte under några omständigheter vill förstöra någonting. Karaktärerna vars berättelser du avslöjar är otroligt väl sammansatta. Från dialogen, som aldrig är något mindre än fängslande, till röstskådespeleriet som – och jag är helt på väg dit – är det bästa jag någonsin hört inom spel. Det finns scener som tar andan ur dig, droppande av dramatik och en aning av anspråk. Sättet som byns invånare reagerar på de omständigheter de befinner sig i känns skrämmande verkliga. Kanske är det den mästerliga implementeringen av deras ansiktslösa eteriska konstruktioner, som kräver att du fyller i de visuella luckorna med din egen hjärna och stannar upp och lyssnar intensivt på vad de säger, men de låter faktiskt som människor. De låter inte som om de har skrivits, eller som att de har fötts av en regissör.

Detta beror delvis på din egen del i affären. Din roll är en detektiv, men inte i en uppenbar mening. Din ansiktslösa, namnlösa (eller är de?) protagonist vandrar från plats till plats och observerar, så att du själv kan sätta ihop delarna av berättelsen. Det finns ett oerhört mycket förtroende inblandat från utvecklarens sida. Det kinesiska rummet ber dig att sakta ner, observera och aktivt engagera dig i det du ser, inte med en knapptryckning utan med något djupare, ett perspektivskifte eller en mental sammankoppling av flera berättelsetrådar.

Det säger mycket att det enda videospels-y elementet i allt detta, lutningen av sexaxeln som krävs för att finjustera de ibland statiska ljusslingorna som prickar kartan och avgränsar de mer betydelsefulla berättelsesegmenten, känns skrämmande och malplacerad. Liksom de sällsynta fallen där du stöter på låsta dörrar eller knähöga häckar som inte går att hoppa över som indikerar kartans kanter.

Inte för att du kommer att märka dessa knas ofta. Det finns för mycket för att dra din uppmärksamhet tillbaka till din egen frenetiska ordning av tankar om vad du ser. Ett pulserande orkesterljudspår som genomsyrar ögonblick av intensiv panik är lika skickligt som det låter de långsammare brinnande scenerna slå till för allt deras värde. Ljuddesignen är fantastisk på många andra sätt också. Ett särskilt betydelsefullt tillfälle inträffar (inga spoilers) och det crescendo av ljud som det spränger dina öron med är som ett dimhorn, som skrynklar dig hörniskt när du härleder den sanna fasan i en situation som utspelar sig framför dig.

Förutom en lite besvärlig inkörning till finalen, som känns konstigt linjär jämfört med resten av spelet ger Rapture aldrig upp. Varje kapitel kulminerar i en garanterat hjärtsträng-twanger, och uppbyggnaden till varje kapitel är olycksbådande, intensiv och ibland genuint upprörande. Det handlar alltså inte om hastighet, utan tempo, effekt och timing. Och det finns ett konstnärskap bakom placeringen av saker. Du kanske går över för att titta på en avlägsen bil, dess dörrar är öppna och en flaska whisky uppflugen på bagageutrymmet (det är 'kofferten' om du är amerikan), bara för att inse att den här visuella moroten dinglades innan du precis så att du sedan kan upptäcka en läkarmottagning laddad med dold exponering bara den uppmärksamma kommer att haka på.

Everybody's Gone To The Rapture är modig, det är utmanande och det är viktigt. Hur The Chinese Room har lyckats förmedla denna nivå av narrativt konstnärskap, samtidigt som det ger oss friheten att gräva igenom karaktärernas liv så fritt, går förbi mig. Den måste upplevas för att bli trodd.

Domen 4.5

4,5 av 5

Alla har gått till Rapture

En exceptionell historia, berättad via en av de mest levande spelvärldarna som finns.

Mer information

GenreÄventyr
BeskrivningThe Chinese Room, utvecklare av Dear Esther, tar med det spelets andliga efterföljare till PC och PlayStation 4. Det utspelar sig i slutet av världen på 1890-talet. Och det är något i himlen...
Plattform'PS4', 'PC'
USA:s censurbetyg'Betyg väntar',''
Storbritanniens censurbetyg'',''
Mindre