211service.com
Fallouts skapare berättar hur Torment: Tides of Numenera tar tillbaka det konstiga till RPG:n
Den här intervjun genomfördes av Xbox: The Official Magazine
När den västerländska RPG blir allt mer filmisk – inspirerad av BioWare och CD Projekt Red, driven av megabudgetar – håller Brian Fargo och hans team på inXile en mer blygsam dröm vid liv. Efter att ha format RPG-scenen på 80- och 90-talen med The Bard's Tale, Wasteland (proto-Fallout) och Fallout (faktisk-Fallout) föll hans stil av top-down RPG, genomstekt med livfulla kunskaper och idéer, något ur mode. Fansaptiten avtog dock aldrig och med hjälp av Kickstarter leder Fargo ett återupplivande av stilen, först i Wasteland 2 och igen i kommande Torment: Tides of Numenera. Och som vi fick reda på, detta är inte din vanliga RPG...

OXM: För någon som inte spelade den första Torment, Planescape, kan du sätta scenen för oss? Vad definierar vad du gör i motsats till den västerländska RPG som många av oss känner till idag?
Brian Fargo: Glöm Planescape: Torment för en sekund. Om du har spelat antingen västerländska rollspel eller till och med japanska rollspel, är detta till skillnad från allt du har spelat tidigare. Jag säger det med tillförsikt, eftersom Torment som koncept är... inte high fantasy och det är inte precis science fiction. Det är denna andra världslighet. Och du har inte att göra med situationer där du samlar kaninskinn. Istället kanske du har att göra med en värld som är en levande organism som du måste mata människor som har skuld, eller hur? Eller använd en transdimensionell skalpell för att skära igenom honom!
För att sätta scenen finns en kille som har upptäckt nyckeln till odödlighet – de kallar honom The Changing God. Han har lärt sig hur man använder människors livsessens: han tar dig och han använder dig och när du är klar kastar han bort dig. Och avkastaren vet inte vad som har hänt - han har liksom sugit ditt liv ur dig, men du lever fortfarande. Du, som spelare, börjar och du är den sista avstängningen. Du dyker faktiskt upp i spelet när du susar från rymden mot en planet. Du kan dö under de första två minuterna av spelet om du fattar fel beslut. Förutsatt att du överlever fallet och gör det rätta, måste du ta reda på vad fan som pågår och vem The Changing God är.

OXM: Låter ganska långt ut...
BF: Universum är superkonstigt – det utspelar sig på jorden om en miljard år från nu. De kallar det Den nionde världen – de vet att det fanns åtminstone åtta andra avancerade civilisationer som kom och reste sig och kom och reste sig. Du hittar teknik som heter Numenera från dessa tidigare civilisationer. Och eftersom det är så avancerat är det som magi. Det skulle vara som en grottman som hittade en iPad. Han skulle tro att det var absolut magi när han slog på den, eller hur? Det skulle verka som magi; samma sak här. Universum är super, superkonstigt och ovanligt och skrivandet är något som inte är vad du vanligtvis skulle se i de mer traditionella rollspelen.

OXM: I ett universum där alla dessa galna och ovanliga saker kan hända, var drar du en gräns? Hur börjar man ens skriva något i en värld av sådana möjligheter?
BF: Jag måste säga att vi förmodligen inte ritade många linjer som hindrade oss själva från att vara konstiga. Det har varit ett riktigt författarparadis. På grund av teknikens natur och känslan av magi och de olika världarna, har vi carte blanche att göra precis vad vi vill. Du går från en konstig situation till en annan. Du spelar aldrig Torment och tänker, jag känner att jag har gjort det här förut. Allt känns unikt. Och det är en del av dess makt, tror jag. När folk börjar se presentationerna är deras attityd som: Detta är en av de färskaste sakerna jag någonsin sett.

OXM: Vi såg några av historierna – jag tror att det var en robot som födde barn?
BF: Robotar som föder barn och sedan använder sina barn för bomber, ja.
OXM: Det är lite galet!
BF: Ja och en dator-AI som tog livet av sig – det fortsätter och fortsätter.
OXM: Vad tror du är hemligheten bakom att skapa en riktigt bra uppdragslinje?
BF: Jag tror att det handlar om karaktärer mer än något annat. Jag skämtar om att samla de tio kaninskinnarna, men... du kan ha ett uppdrag där det finns en blå dörr och nu måste du hitta en blå nyckel, eller hur? Inte så spännande. Men om jag har en dörr och jag måste få in en kille genom dörren och han har agorafobi och är rädd för offentliga utrymmen? I grund och botten löser jag exakt samma problem i hur man tar sig igenom en dörr, men är det inte mycket mer intressant än att få en blå nyckel? Det är så vi ser på det.

OXM: Hur är skrivprocessen i studion? Tar folk ansvar för enskilda bitar eller har ni en stor grupp som skriver saker tillsammans?
BF: Det har varit sju eller åtta olika författare på det här projektet. Var och en har fått ett annat område och en del av anledningen till att det har tagit så lång tid är att det nästan var som att det skrevs sju science fiction-böcker, och nu måste vi samla dem alla och få dem att prata med varandra i en logiskt sätt, så den redaktionella delen av det har tagit lång tid. Och en av författarna var Patrick Rothfuss – jag tror att han är den nummer två levande fantasyförfattaren i världen, och han bidrog till det. Chris Avellone bidrog till det, och naturligtvis George Ziets, Colin McComb och Adam Heine som arbetade på den första Planescape: Torment... Har du någonsin sett Black Mirror? Det skulle vara som om du släppte loss alla dessa historier och hade dem alla i det här universum och sedan försökte få ihop det hela? Det är typ av processen.

OXM: När du bygger en förgrenad historia, är det inte hjärtskärande att skapa alla resultat som folk aldrig kommer att se?
BF: Det är det, men här är grejen: rollspel är min favorit eftersom de kan få dig att känna ett bredare spektrum av känslor än vad andra genrer kan. Om du vill ha sann orsak och verkan och en genomspelning som återspeglar dina personliga beslut, måste du skapa en massa saker som de inte kommer att se. Annars är allt en kritisk väg och vi tar inte hänsyn till de beslut du fattar. Jag upptäckte det här för länge sedan och det går tillbaka i två decennier – vi förbinder oss att lägga in saker som vi älskar och som vi vet att folk inte kommer att se. I The Bard’s Tale byggde vi detta fantastiska sång- och dansnummer med dessa vikingar och det var lustigt – och vi visste att inte alla skulle se det, men det är okej eftersom de som hittar det kommer att älska det.

OXM: Torment är en serie associerad med PC. Hur lättar du i nya konsolspelare?
BF: På någon nivå gör vi bara spelet vi ska göra och vi låter markerna falla där de kan. Vi tänker inte, pojke, kan en konsolperson hantera detta? Vi tänker inte riktigt på det så. Jag tror att där det började bli vettigt är att vi såg denna skylt, framgången både från Wasteland 2 – mycket väl mottagen på konsolen – och sedan Divinity: Original Sin. De spelen är precis lika hårda som de här, så vi vet att det finns en publik där. Det kanske inte är lika stor publik som ett RPG-spel som Fallout, men det är okej för oss. Vi gör en viss typ av spel och vi tror att folk kommer att uppskatta det. Vi justerar inte för konsol.
Vi försöker alltid se till att spelet är tillgängligt för någon eftersom det är ganska tätt, eller hur? Vi lade in det i tidig åtkomst för åtta månader sedan och folk sa, du vet att det går lite långsamt att komma in, du kastar mycket information till mig. Vi kastade dem i den här striden som tog alldeles för lång tid, och så vi tänkte att de har rätt, vi måste göra det lite mindre tätt i början, mindre repetitivt i strid. Så vi lättade på det och jag tror att det var rätt beslut. Men den filosofin gäller PC- och konsolversionen; det är samma problem, det är samma människor.

OXM: Förändringar det överhuvudtaget utvecklingen av att det är ett Kickstarter-spel? på pappret är det mer öppet och demokratiskt, men samtidigt att släppa in människor bakom ridån som kanske innebär en risk att ha mindre flexibilitet.
BF: Så det finns olika aspekter på den frågan. En är att jag tror att det finns en felaktig benämning om den demokratiska processen. Backers får inte säga, vi vill ha vampyrer, och rösta och få vampyrer i spelet. Vi kommer inte att göra sånt. Vi vill att de ger specifik feedback om upplevelsen vi skapar och vi vill ha den äkta feedbacken. De kommer inte att rösta för att få oss att göra godtyckliga ändringar...
Jag älskar den här processen jämfört med hur det brukade vara, för när jag gjorde spelen på 90-talet - Baldur's Gate, Fallout, vad som helst - skulle du arbeta med spelet, du skulle lägga ut det och sedan få all denna riktigt värdefulla feedback, varav en del var lätt att adressera men vi såg den inte eftersom vi var för nära den. Och jag minns att jag tänkte, om jag bara hade haft det här för en månad sedan hade det här varit fantastiskt.

OXM: Kickstarter har tillåtit spel som förmodligen inte skulle ha hänt annars...
BF: Jag kan med hundra procents tillförsikt säga att Wasteland 2 och Torment aldrig skulle ha hänt om inte för crowdfunding.
OXM: Även med stamtavlan för de inblandade?
BF: Nej. Aldrig. Jag skulle säga det otvetydigt. Lyssna. Det har funnits en skara människor som gillar en viss typ av rollspel, de har alltid funnits där och de har alltid varit super passionerade, och det har funnits killar som jag och killar som Obsidian som älskar att göra dem, men vi kunde Gör det inte för att återförsäljare var i vägen och förlag inte skulle ge oss pengar. Så digitalt gjorde sig av med återförsäljaren och crowdfunding gjorde sig av med förlaget, och nu får vi göra dem.

OXM: Vad tror du att ett RPG-spel kan erbjuda som ett verkligt bordsspel inte kan?
BF: Den stora fördelen med bordspel är den sociala aspekten; vi sitter alla på samma plats och en stor andel av konversationerna handlar inte ens om spelet, eller hur? Eller så riffar du på någon sorts galen aspekt av det och agerar omogen. Och det är det som gör det bra – så det är där bordsversionen har fördelen. Där vi har fördelen är att vi får gömma mycket av matematiken och tärningarna så att du kan fokusera mer på en upplevelse. Vi har professionella skribenter som har skapat varje ord.
Jag tror att vår förmåga att skapa en stämning är starkare bara för att vi har omgivande ljudeffekter och musik som spelas. Man kan säga att en bra DM (Dungeon Master) kan skapa en bra stämning; Jag skulle säga att det kan vara nära om man fick ett riktigt bra DM, men alla DM är inte så starka. Så vår förmåga att hypnotisera dig är starkare i ett spel. Om jag läser en bra bok glömmer jag att jag vänder blad – jag är bara där, eller hur? Jag tycker samma sak med ett riktigt bra RPG – om jag är därinne glömmer jag att jag klickar och rör mig, jag lever bara i den världen och jag tror att vår förmåga att fördjupa dig är starkare än vad du gör sitter runt ett bord.

OXM: Det är fantastiskt att se ett sådant här spel komma in på Xbox.
BF: Du vet hur det är, år efter år säger spelare och press, varför ser jag en annan öppen värld bla bla...? Så vi försöker hårt för att göra några kreativa saker. Alla kommentarer på Steam är som: Ja, du gör det verkligen, det är fantastiskt! Så vi är glada att vi belönas med god vilja för det vi försöker göra.
Den här artikeln publicerades ursprungligen i Xbox: The Official Magazine. För mer fantastisk Xbox-täckning kan du prenumerera här .