211service.com
Far Cry Primal visar hur de minsta lösa trådarna kan nysta upp de mest expansiva öppna världarna
Amnestytid: Jag är sugen på spel som ser riktigt, riktigt snygga ut. Ja, jag vet, spelande över grafik och allt det där, men i våra dagar finns det ingen anledning till varför vi inte skulle förvänta oss båda. Och i alla fall kan en vackert realiserad värld vara ingrediensen som tipsar ett bra spel in i storhetens rike.
Så är fallet med Far Cry Primal. Jag har ägnat orimligt mycket tid åt att förlora mig själv i dess värld, trots att det är ett riktigt kött- och potatisäventyrsspel i grunden. Det klarar inte ens mitt 'är det kul att flytta runt på kartan?'-testet som vanligtvis bestämmer om jag fortsätter med ett spel i öppen värld eller inte, det är inte mycket mer än en förhistorisk skala av Far Cry 4:s besvärliga, bergiga landskap.
Med hjulet som ännu inte har uppfunnits är det i själva verket en smärta i släktröven att komma någonstans i Primal, även med närvaron av snabba resor och förmågan att tämja och rida bestar (vilket enligt uppgift var en funktion som lappades in sent i spelets utveckling för att göra resandet mindre jobbigt).

Men det är ett bevis på hur läcker och fängslande Far Cry Primals stenåldershud är att det tog hela världen över en vecka att inse att Ubisoft inte hade gjort så mycket mer än att dumpa Himalaya i norra Europa och lägga till några apelsinfilter. Men det spelar ingen roll. När de är som bäst har spel en förmåga att transportera dig till en annan tid och plats som är oöverträffad av någon annan typ av media, och Far Cry Primal dumpar dig djupt in i förhistorien lika smärtfritt som den dumpar Everest på Göteborg.
Primal har dig på 'hej' (eller snarare 'ugg'). Inom några sekunder efter att ha tryckt på start är du i zonen: strandsatt mitt i en uråldrig skog långt, långt borta, prasslande genom det förhistoriska lövverket med ditt oförståeliga grottmansteam i jakten på något, vad som helst, att döda och äta.

Och sedan, med en duns som ryser på skärmen, kommer din nästa måltid att synas; en magnifik mammut, dess öga är lika nära vår darrande avatar som den här skärmen är din näsa. Vi följer varsamt odjuret in i en öppning och där, delvis skymd i den tjocka urdimman, finns en av de mest hisnande scenerna du kommer att se i videospel hela året: en hel flock mastodonter som leker, leker, badar.
Det är en otrolig öppnare som suger in dig i Primals universum omedelbart, och det är en som, på baksidan av sitt uppslukande ljud och visuella, resten av upplevelsen lyckas leva upp till. Det är en så lätt värld att förlora sig själv i att ditt sinne börjar fylla i luckorna, och du börjar förklara bort spelets brister som en del av den större fantasin. Så vad händer om det är en svår värld att ta sig runt i? Det här är stenåldern – du kan förvänta dig att terrängen är lite oländig och blåmärken.

Det visuella är lätt spelets största tillgång och det är ingen överraskning att de flesta av de förändringar som Ubisoft har gjort i Primal efter utgivningen är inriktade på att öka fördjupningen ytterligare. Dessa inkluderar möjligheten att ta bort skräp, för att pyssla ska ta längre tid, och ett alternativ att få djur att leka mer sällan, vilket kräver att jägare ligger och väntar på sitt byte istället för att springa runt planlöst tills de så småningom stöter på en flock rådjur.
Den senare modifieringen skulle vara en katastrof i ett mindre absorberande spel, men i Primal är det en del av det roliga att tålmodigt förfölja sällsynta byten och tjäna varje hårbotten genom god jaktövning. Som jag sa, i ett så här uppslukande spel är din fantasi angelägen om att släta ut saker som skulle uppfattas som brister i grövre erbjudanden.

Men det krävs bara en liten dålig design för att få även den mest briljant utformade världen att krascha för att avslöja den grova filmen som utspelar sig under. Primals mest nedslående element är ett som hade potential att vara det lysande – Beast Master-jaktuppdragen, där du följer en mäktig sällsynt varelse (som den sabeltandade tigern som utplånar din klan i den tidigare nämnda öppningen) och förhoppningsvis försvagar den tillräckligt för att tämja den för att göra ditt bud.
Vid första spelningen är det spännande. Glimtar av odjuret vid horisonten när du följer dess spår ingjuter en sund nivå av rädsla; rädsla för att få panik över ditt beslutsfattande när du skyndar dig runt ditt läger och sätter fällor och tillverkar förnödenheter under den korta fönstret innan dess förestående ankomst. Motståndaren är en värdig – snabbare och starkare än standarddjuren och har en hälsostång längre än du kan kasta ett spjut.
Det är nästan oundvikligt att den här kapabla jägaren dödar dig på ditt första försök, men det betyder inte att du inte kan gå ner och svänga. Till en början är din primära instinkt helt enkelt att överleva. Sedan vänder tankarna långsamt mot att vända strömmen – använd den ojämna terrängen till din fördel för att skapa tillräckligt avstånd mellan dig själv och djuret för att utföra livsviktigt hantverk; serverar dig själv gärna som bete för att lura tigern på stigar lastade med fällor.

Och sedan, sakta, säkert, suveränt, blir jägaren den jagade. Med ungefär en tredjedel av sin hälsobar kvar, vänder tigern på svansen och springer tillbaka till sin lya, så att du kan jaga och avsluta jobbet på sin egen bakgård. Tyvärr finns det inget farligare än ett djur i hörn, säger de: när du väl är i tigerns grotta är utrymmet i högsta grad och alla misstag visar sig snabbt vara ödesdigra. På mitt första försök dog jag efter att ha mödosamt sänkt min fiende till cirka 10 % av dess hälsa. När du upplever en nästan-miss denna hjärtskärande, efter att ha kämpat så länge, och utsikten att börja på nytt inte skrämmer dig, vet du att du har att göra med en riktigt bra speldesign.
Men sedan, på andra gången, föll väggarna sönder. När odjuret återvände till platsen, blev jag chockad när jag upptäckte att dess hälsobar gjorde det inte regenerera. Detta var en spelomvandlare, och inte till det bättre. Utan något påtagligt straff för döden, och därmed ingen anledning att avvärja den, försvann hektisk, hjärtstoppande jakt omedelbart till en utmattningsstrid när jag ointresserat slängde i dess hälsobar, ramlade och återuppstod flera gånger. Efter tio minuter eller så sprack tigern äntligen och böjde knäet för sin nya, lurade mästare.

Jag måste erkänna, en skamkval rinner igenom mig varje gång jag skickar min en gång så stolta motståndare till handling för att göra mitt snåla bud åt mig. Den tittar upp till mig, sorg i ögonen, innan jag skickar den susar nerför en klippa för att kriga med en björn, bara för att jag ska kunna göra en lite bättre köttpåse eller vad som helst. Jag har inga saker att beställa denna skräckinjagande djungelvarelse. Han slog mig rättvist. Bang till rättigheter i sin egen grotta. Men genom att misslyckas med att bestraffa misslyckanden tillät spelet mig att lura oss båda.
Kanske är det senare tillagda överlevnadsläget, som tvingar dig att ta dig igenom spelet på ett enda liv, svaret på detta dåliga designbeslut. Det kommer att vara omöjligt för mig att säga, tyvärr, för jag har verkligen inte viljan att gå igenom allt det där igen. När väl nedsänkningsväggarna välter ner är det omöjligt att bygga upp dem igen.
Den här artikeln publicerades ursprungligen i Xbox: The Official Magazine. För mer fantastisk Xbox-täckning kan du prenumerera här .