Final Fantasy 7 – hur Square gjorde ett av de viktigaste och mest inflytelserika RPG-spelen genom tiderna

(Bildkredit: Square Enix)





Final Fantasy 7 var ett enormt inflytelserik RPG som introducerade många spelare till genren. Medan serien hade släppts i Amerika tidigare, var den en framgång, den sålde över 10 miljoner exemplar och markerade första gången serien var tillgänglig i Europa. Sättet som den använde funktionerna hos CD-ROM hjälpte till att sälja PlayStation, och det gjorde den efterföljande releasen av varje Final Fantasy-bidrag till en riktig händelse. Det är också splittrande, på vissa sätt, anekdotiskt kallat det mest återvända spelet genom tiderna och ofta kritiserat av fans av RPG som ger spelarna mer kontroll över historien och karaktärerna.

Tillsammans med Gran Turismo flyttade Final Fantasy 7 miljontals PlayStation-konsoler genom att demonstrera maskinens kapacitet. Dess karaktärsdesign skulle forma japanska rollspel i många år framöver – och de viktigaste ögonblicken från dess berättelse diskuteras än i dag.

Final Fantasy 7 gör sin debut

Vid SIGGRAPH CG-kongressen 1995 i Los Angeles presenterade Square en interaktiv demo för världen som visade upp Final Fantasy på ett aldrig tidigare skådat sätt. Den här skildrade tre karaktärer från Final Fantasy 6 som kämpar mot en Golem-fiende i full 3D, ett tydligt avbrott från den SNES-baserade 2D-pixelkonsten, komplett med visuella effekter och filmiska kameravinklar i striden som visade en glimt av hur förlaget såg på serien utvecklas. När du tittar på den tekniska demon nu kan du absolut se presentationen av final Fantasy 7:s strider inombords.



SIGGRAPH-projektet skulle bilda 'fröet', som producenten och skaparen Hironobu Sakaguchi dubbade det på en reklamvideo för spelet, av Final Fantasys övergång till nästa konsolgeneration. För alla som uppmärksammar industrinyheter vid den tiden är den mest kända delen av den tidiga utvecklingen av Final Fantasy 7 avhoppet till Sonys nya PlayStation-hårdvara.

Square bytte till PlayStation för dess CD-ROM-kapacitet över N64:s jämförelsevis begränsade kassetter. Detta passade teamets tekniska ambitioner för detta nya inträde. 'Vi var fans av Nintendos hårdvara, även om vi behövde mycket lagringsutrymme för att kunna använda CG-filmer i spelet som vi tänkt oss, och av den anledningen bestämde vi oss för en plattform som använde CD-media med högre kapacitet,' regissör Yoshinori säger Kitase i en mejlintervju.

En intressant faktor i allt detta var uppsättningen av tekniska influenser på laget, av vilka många kom från västerländsk spelutveckling, som Kitase förklarar: 'Vi tittade på trender i tidens utlandstillverkade PC-spel, som Alone in the Dark och Heart of Darkness [och så vidare], och gjorde det till vårt mål att kombinera smidiga actionsekvenser med polygonbaserade karaktärer och smart kameraarbete med insättning av effektiva CG-filmer på hög nivå. Jag tror att vi i stort sett nådde våra mål i detta avseende.'



Att göra Midgar

(Bildkredit: Square Enix)

När det kom till inställningen skulle Final Fantasy 7 också representera en stor förändring. Medan Final Fantasy 6 hade uttalade steampunk-element, skulle uppsättningen av miljöer i det sjunde spelet variera enormt från kontinent till kontinent, från en stor, förorenad metropol till en solig strandstad, till små byar. Midgar skiljer sig så mycket från de andra platserna som spelare möter i spelet – det finns närvaron av en dyster modern värld som krockar med mer pittoreska rester av en gammal. Det är inkongruent på ett fascinerande sätt.



Jag bad Kitase att diskutera inspirationen för hur denna breda miljö kom till liv, och han förmedlade vänligt mina frågor till Final Fantasy 7:s art director, Yusuke Naora. 'Inledningsvis ville vi prova något nytt genom att ha ett företag som den stora fienden samtidigt som vi fortfarande höll spelet brett i fantasygenren', förklarar han och syftar på Shinra Electric Power Company, spelets andra antagonister, förutom Sephiroth. 'Efter att ha bestämt oss för detta koncept inkluderade vi aktivt många steampunkliknande element för att försöka förena attraktionskraften hos traditionella 'tegelbyggda' strukturer med hög fantasi och sci-fi-element på en hög nivå. Men eftersom det skulle finnas magi i den här världen, skulle det ha varit svårt att ha cyberpunk-liknande okänd framtidsteknologi som sitter bekvämt med de andra influenserna, så vi försökte hålla nere den aspekten så mycket som möjligt.'

Naora fortsätter: 'På designsidan blev vi också väldigt inspirerade att blanda in saker från många olika perioder på ett halvkaotiskt sätt, inklusive saker från våra vardagliga liv som de nyare byggnaderna i Tokyo, Ginzas gator och Shibuyas stationsbyggnad.'

Läs fler fantastiska retrofunktioner i tidningen Retro Gamer



(Bildkredit: Future)

Älskar du retrospel? Från SNES till Mega Drive, PSOne till Xbox och Spectrum till C64, tidningen Retro Gamer levererar fantastiska funktioner och utvecklarintervjuer om historiens bästa spel varje månad, och du kan spara upp till 57 % på en tryckt och digital prenumeration just nu.

Det är kampen mellan Cloud och Sephiroth som spelarna minns om historien i Final Fantasy 7 – både i de ojämna tillbakablickarna till Nibelheim-incidenten och deras ultimata, efterlängtade konfrontation. 'Genom hela historien ville jag verkligen skildra Sephiroth som ett överväldigande kraftfullt hot. Men om du har en skurk som en verklig motståndare som dyker upp inför hjältarna, hur stark eller karismatisk du än gör karaktären, kommer han fortfarande att känna sig väldigt 'naturlig storlek' och begränsad i omfattning, reducerad till ett annat mindre ont.'

Varför förekommer inte Sephiroth så mycket i Final Fantasy 7:s berättelse? Inflytandet bakom det kan överraska dig. Kitase fortsätter: 'För att lösa det här problemet bestämde jag mig för att presentera Sephiroth indirekt, vilket gör spelaren medveten om sin existens genom tips och berättelser men inte låta honom visa sig framför dem så mycket. Spelaren ser efterdyningarna av sina hänsynslösa handlingar men kommer inte fram till källan till ondskan på länge. Detta var samma metod som Steven Spielberg använde i filmen Jaws. Att hitta den slaktade presidenten Shinra på översta våningen i Shinra-byggnaden och Midgar Zoloms påspettade kropp är ögonblick som symboliserar detta tillvägagångssätt.'

Spelare möter inte Sephiroth ordentligt förrän de är cirka tio timmar in, och även då är det i flyktiga glimtar, eller i andra former. Clouds egna förvirrade minnen och tragiska bakgrundshistoria gör att de två blir konstigt symbiotiska. 'Dessutom, hur långt spelaren än förföljer honom, är Sephiroth alltid utom räckhåll, och på grund av detta blir vår bild av honom mer och mer idoliserad och idealiserad', förklarar Kitase. 'Denna berättelsestruktur överlappar också med anledningarna till att Cloud har ett så komplext om sitt eget förflutna, och jag tror att det är ett effektivt verktyg för att visa relationen mellan de två karaktärerna.'

Full av karaktär

(Bildkredit: Square Enix)

Detta var det första projektet där Tetsuya Nomura skulle vara den enda karaktärsdesignern, som, efter att ha bidragit med arbete till Final Fantasy 5 och 6, ersatte Yoshitaka Amano från de tidigare titlarna. En Famitsu-intervju med Nomura (översatt av Andriasang) förklarar att Cloud i huvudsak var hans skapelse, och Kitase berättade för oss att det 'till stor del var [Nomuras] ansvar att bestämma både utseende och personligheter hos var och en av Final Fantasy 7s rollfigurer'.

Det markerade en förändring för serien. Amanos konst var drömsk, märklig och otroligt slående, och Final Fantasy utspelade sig mest i medeltida världar fram till Final Fantasy 7 släpptes. Nomuras design skulle ha en markant inverkan på populärkulturen – Clouds kombination av taggigt hår och ett gigantiskt svärd blev nästan en stenografi för att beskriva en inte särskilt original karaktärsdesign i senare japanska rollspel. Amano skulle fortfarande bidra med karaktärsskisser och den ikoniska meteorlogotypen.

Den enorma bakgrundsberättelsen för dessa hjältar och skurkar finjusterades av scenarioförfattaren Kazushige Nojima, medan många av de faktiska narrativa idéerna kom från en unik övning på Squaresoft. 'När vi designade spelet bad vi all personal i Final Fantasy-teamet att skicka in möjliga avsnittsidéer för karaktärshistorier och skapade de övergripande berättelserna genom att sätta ihop dessa', säger Kitase. 'Det var scenarioförfattaren, Mr Nojima, som lyckades sätta ihop en komplett och detaljerad berättelse från denna enorma pool av idéer, en process som var ungefär som att lägga ett pussel.'

(Bildkredit: Square Enix)

'Jag bestämde mig för att presentera Sephiroth indirekt och göra spelaren medveten om sin existens genom tips och berättelser'

Yoshinori Kitase, regissör

Den här övningen ledde till en spännande samling berättelser över hela skaran av hjältar, med en huvudintrig som driver det hela: planetens förestående förstörelse i händerna på Sephiroth, där han skulle utnyttja världens naturliga försvar – känd som Lifestream – för sig själv. Skådespelarna i Final Fantasy 7 är en bisarr, varierad besättning, även med seriens mått mätt: du har den urdåliga piloten Cid, sist i en uråldrig ras Aerith, en dockkontrollant av en Shinra-anställd i Cait Sith, och Vincent, som du möter i en krypta och som kan förvandlas till monster. Var och en har sin egen historia att avslöja, även om den ena karaktären blir ganska kort.

Med ett företag som dränerar planeten på sina resurser och spelet som gjordes i mitten av 90-talet, kanske du undrar om miljöfrågor var ett medvetet tema i historien. Det var de inte exakt, som Kitase förklarar: 'Vi planerade inte särskilt att ta fram miljöförstöring som ett huvudtema i spelet utan snarare avsåg berättelsen att skildra Cloud och Sephiroths interna kamp.

'Men om jag tryckte på det skulle jag säga att detta tema inte så mycket handlade om oro över förstörelse av miljön utan mer om hur vi ville visa hur civilisationen och miljön samexisterar. Cloud och hans följeslagare dyker först upp i spelet som en grupp som försöker ta ner Mako-reaktorerna, men i slutändan ser vi dem få hjälp från Lifestream som är källan till den energin, och gå vidare in i en framtid av samexistens med planet. Jag tror att det här temat om hur vi kan hitta en balans och leva i harmoni med miljön är något som vi alla delar.'

Omfamnar liv och död

(Bildkredit: Square Enix)

Livsströmmen är den bokstavliga förkroppsligandet av planetens energi, där allt liv skapas och dit det återvänder till vid döden. Dess tillkomst kom från Sakaguchi, som hade kommit på idén som en reaktion på tragiska händelser i sitt eget liv. 'När vi skapade Final Fantasy 3 gick min mamma bort', sa han i en video som sammanföll med Final Fantasy 7:s släpp. Och sedan dess har jag funderat på livets tema. Livet finns i många saker, och jag var nyfiken på vad som skulle hända om jag försökte undersöka livet på ett matematiskt och logiskt sätt; kanske var detta mitt tillvägagångssätt för att övervinna sorgen jag upplevde.'

Shinra, under tiden, dök upp som ett medvetet svar på tidigare antagonister i serien. 'Vi hade en känsla av att idéer för skurkar i RPG-spel på något sätt hade blivit inaktuella och repetitiva, eftersom det alltid var något som en massiv drake eller en ond härskare som hade skaffat sig en uråldrig makt', säger Kitase. 'När vi frågade oss själva vad en modernare syn på en kraftfull ondska skulle vara, kom vi på idén om ett företag som förorenar miljön för överdriven vinst.'

Det mest chockerande ögonblicket i denna berättelse skulle dock vara en huvudkaraktärs död. Ett av villkoren för att genomföra vår exklusiva intervju med Square Enix var att vi inte skulle avslöja den här karaktärens namn – men du vet vilken vi pratar om. Alla vet det. Du kanske har tillbringat timmar med att träna upp den här karaktären innan händelsen inträffade. Det spelade ingen roll. Denna karaktär utplånades ur historien. Detta skulle vara de avgörande ögonblicket i Final Fantasy 7.

Det är märkligt att Square Enix avböjt att kommentera sekvensen, efter att ha gjort det tidigare – till och med Kitase själv, redan 2003. Det kan vara så att företaget hoppas att nya spelare upptäcker Final Fantasy 7 via PlayStation Store på PSP eller PS3 , eller att något nytt som involverar spelet är på gång. Hur som helst, det ögonblicket designades av Square för att skapa ett plötsligt tomrum i spelaren, för att få dem att tro att de skulle ha agerat annorlunda om de visste att det skulle komma.

(Bildkredit: Square Enix)

Men det finns fler överraskningar. En viktig handlingspunkt en bit in i spelet ser att hotnivån höjs avsevärt eftersom gigantiska varelser, ett superbossmotiv i serien känd som Weapons, marscherar in i övervärlden och förhöjer dramatiken i den avslutande akten. De är också otroligt svåra att döda, i fallet med Ruby and Emerald Weapons. Kitase förklarar varför teamet valde att göra detta: 'I alla Final Fantasy-spel lägger vi alltid in mycket kraftfulla monster i de senare delarna av spelet för att utmana dedikerade spelare och fördjupa spelupplevelsen, förlänga titelns livslängd och ge titeln. något att göra förutom huvuduppdraget. Vi hade redan fått konceptet med vapen som försvarare av planeten för FF7 och bestämde oss därför för att knyta ihop det med dessa spelförbättrande funktioner.'

Jag frågar Kitase om Final Fantasy 7-lagets dynamik vid den tiden, och hur det påverkade utvecklingen av spelet. 'Före FF7 hade vi egentligen bara 2D-pixelkonstdesigners, men för detta projekt kom många 3D CG-specialister och designers in från företaget utanför företaget, vilket ledde till en interaktion mellan olika arbetskulturer som var väldigt stimulerande', säger han. ”Alla interna designers började också lära sig att använda CG-verktyg och vi höll många seminarier och förklaringsmöten. Jag fick personligen instruktioner i hur man använder Alias ​​PowerAnimator, och runt en tiondel av alla karaktärsrörelser som sågs i spelets händelsescener skapades faktiskt av mig!'

Jag var tvungen att fråga Kitase om något väsentligt förändrades i utvecklingen – och som det händer, Squaresoft verkar ha en stark vision om vad Final Fantasy 7 var, med bara en förändring som fansen definitivt kommer att ha märkt. 'Det enda som vi behövde ändra under utvecklingen var nivån av deformation på karaktärerna. Det faktum att karaktärerna är avbildade på olika nivåer av deformation i fält-, strids- och CG-sektionerna är en kvarleva av dessa förändringar.' Medan fältkaraktärer slutade vara blockiga 3D-modeller, hade karaktärerna i strid mycket mer detaljer. Som Kitase också nämner kan du se denna skillnad i CG-filmer - vissa skildrar karaktärerna i blockig form, medan andra, som Sephiroth före Nibelheims lågor, är mer imponerande realiserade.

Omfamnar 3D

(Bildkredit: Square Enix)

Platserna har varit riktigt bra i PSone-erans Final Fantasy-spel, tack vare den kraftiga användningen av förrenderade bakgrunder. Ändå var en del av Final Fantasy 7:s dragningskraft till långvariga fans introduktionen av en helt 3D världskarta. Trots de filmiska inslag som fanns i andra delar av upplevelsen sågs världskartan som en uppdaterad version av SNES-övervärlden. 'Den här delen av spelet var faktiskt inte så stor utmaning', säger Kitase. 'Det säger sig självt att det på den tiden var hårt arbete att skapa data för en 3D-karta, men på gott och ont bestämde vi oss för att göra kartan i ganska liknande linjer som en 2D-världskarta från Final Fantasy-spelen i Super Famicom era, så det var inte många problem med den övergripande visionen.'

Istället fick teamet lägga mer tid på att oroa sig för de enskilda platserna själva, som var betydligt mer detaljerade i och med generationssprånget. 'Det var faktiskt mycket svårare och krävde mycket mer arbete att förverkliga de helt återgivna bakgrunderna för städerna och fängelsehålorna, eftersom inget liknande någonsin hade gjorts tidigare vid den tiden. Med detta sagt så spelade världskartan i Final Fantasy 7 en mycket viktig roll i spelet. Efter den första delen, som spenderas i Midgars förtryckande och trånga miljö, är känslan av befrielse och frihet i ögonblicket när du kliver ut på världskartan en av spelets mest minnesvärda höjdpunkter.'

Slumpmässiga strider skulle förbli en del av serien, men enligt SIGGRAPH-presentationen markerade det faktiska utseendet på dem ett spännande språng mellan generationerna. 'Vi hade bestämt oss för idén med strider i 3D, med kameran panorerande och zoomande runt handlingen, från innan utvecklingen av Final Fantasy 7 började. 1995 skapade vi ett prototypspel baserat på att göra striderna från FF6 i 3D och visade upp det på SIGGRAPH-kongressen det året. Det här testspelet gjordes för att fullända idén till striderna i Final Fantasy 7.' Med det oändligt anpassningsbara Materia-baserade förmågasystemet samt visuellt extravaganta Limit Break-attacker, är strid där Final Fantasy 7 verkligen lyste som en RPG.

Seriekompositören Nobuo Uematsu återvände för Final Fantasy 7, och han gjorde det till en enkel samarbetspartner. 'Vi visade i princip bara Mr Uematsu karaktärsdesignerna och scenariot och fick honom att bekanta sig med spelets övergripande teman och bilder innan vi släppte honom. Det fanns inga specifika detaljerade förfrågningar, och han fick skapa partituren relativt fritt, säger Kitase.

Final Fantasy 7 Remake

(Bildkredit: Square Enix)

Det har alltid talats om en Final Fantasy 7-remake, men spelare ställer sig till viss del för besvikelse. Final Fantasy 7 var i hög grad en produkt från CD-ROM-eran, och allt byggdes på den grunden – att återuppliva allt detta i HD-grafikens era skulle säkert vara en monumental utmaning. Vi behöver inte vänta länge för att se hur sant det är.

Ändå är önskan för Square Enix att återuppliva spelet ett bevis på spelarnas koppling till den här världen, till dessa karaktärer och till teman som identitet, liv och död som berättelsen framgångsrikt utforskar. Final Fantasy 7 var så många spelares första steg in i RPG-världen – det är därför det fortfarande har en speciell plats i deras hjärtan. Den 10 april 2020 får vi se om det efterlängtade Final Fantasy 7 Remake har varit värt att vänta på, och om den här genreklassikern verkligen klarar tidens tand.

Spara upp till 57 % på ett prenumerationspaket för tidningen Retro Gamer och få de bästa retrospelfunktionerna och intervjuerna levererade till din dörr varje månad.