Firewatch recension

Vår dom

Ett fantastiskt exempel på interaktivt berättande, Firewatchs största framgång är att få dig att känna att det verkligen händer dig. Och ju mindre du vet om att den kommer in, desto mer kommer du att njuta av den.





Fördelar

  • Fantastisk karaktärisering och dialog
  • Underbar atmosfär i varje situation
  • Helt gripande berättelse känns som att det händer dig
  • Vackra mitten av ingenstans vyer

Nackdelar

  • Några tekniska problem på PS4
  • Kort och linjär (även om det behövde vara det)

GamesRadar+ Bedömning

Ett fantastiskt exempel på interaktivt berättande, Firewatchs största framgång är att få dig att känna att det verkligen händer dig. Och ju mindre du vet om att den kommer in, desto mer kommer du att njuta av den.

Fördelar

  • +

    Fantastisk karaktärisering och dialog

  • +

    Underbar atmosfär i varje situation



  • +

    Helt gripande berättelse känns som att det händer dig

  • +

    Vackra mitten av ingenstans vyer

Nackdelar

  • -

    Några tekniska problem på PS4



  • -

    Kort och linjär (även om det behövde vara det)

Firewatch är en av de mest fängslande underhållningsbitar jag någonsin upplevt. I 5-6 timmar går du i vandringskängorna till Henry, en sympatisk, lite knubbig man-med-skägg i slutet av 30-årsåldern. Efter en förödande, tragisk utveckling i sitt familjeliv tar Henry ett jobb som brandvakt i Wyoming, med avsikten att sitta i ett torn hela sommaren, skenbart titta efter skogsbränder, men verkligen fundera över sitt nästa steg i livet. Men tack vare förstapersonssynpunkten och flervalsdialogalternativen känns allt som att det händer till dig . Och herregud, vad det sög in mig.

Hela poängen med att Henry tog jobbet var att vara ensam med sina tankar, men det är väldigt lite av det. Istället är du i konstant radiokontakt med hans chef – en kvinna i början av 40-årsåldern som heter Delilah, och ni två utvecklar en relation under sommarens dagar och månader. Jag tänker inte spoila resten av handlingen för dig eftersom det är något du behöver uppleva själv. Men jag kan åtminstone berätta varför det är så bra.



Konversationsdialogen mellan Henry och Delilah är briljant agerad, definitivt något av det bästa jag någonsin hört i ett spel. Det finns några roliga, fåniga skämt som passar Henrys personlighet briljant, och urvalet av svar har tillräckligt med variation för att du ska känna att du påverkar riktningen i spelet, även om resultatet är noggrant sammanställt för att behålla kontrollen över vad du kommer att känna när som helst.

Och du kommer verkligen att känna saker. Jag menar inte det på ett tråkigt 'konstnärligt indiespel' på ett sätt. Jag menar ordentlig nervositet, rädsla, intriger och den bästa behandlingen av paranoia i något spel någonsin. Är det motiverat? Det skulle vara talande. Det räcker med att säga att känslan av isolering i den här mitten av ingenstans dal slår upp alla dessa känslor förbi normala spelnivåer och till äkta oro.



Turt Reynolds?

Det finns en sköldpadda som du kan adoptera och namnge - jag valde Turt Reynolds från listan över alternativ eftersom vem som helst skulle göra det. Jag hittade faktiskt två av dem, som faktiskt bodde i samma låda i vakttornet, men om det finns några fler (eller om du ska hitta fler än en) återstår att se.

Detta förstärks av ljuddesignen, som är superb. Vacker tillfällig musik slår in när det behövs, lägger enormt till atmosfären och tidlös ingenstans av denna solbrända dal. Teamet hade roligt med att göra ankljuden vid sjön eftersom jag är säker på att några av dem spelas för skratt, men subtila men medvetna ljud som prasslar i undervegetationen som panoreras hårt åt vänster eller höger i stereomixen kommer att ringa som varningsklockor i ditt huvud. Dina sinnen kommer att förstärkas medan du spelar Firewatch.

Naturligtvis blev jag mycket besviken över att upptäcka tre (bara tre i hela spelet) fall av dålig kontinuitet (två i samma område), där dialogen antingen upprepades eller introducerade ett objekt som redan hade etablerats och diskuterats. Den typen av saker krossar absolut illusionen av verkligheten som spelet lägger så lång tid på att bygga upp, men det är åtminstone väldigt, väldigt sällsynt. För det mesta är det exemplariskt, och ingen enkel bedrift med tanke på de många dialogalternativen.

När du vandrar genom frodig, stiliserad växtlighet, med enbart en karta och en kompass för navigering, kommer du att upptäcka att vissa stigar är blockerade med odlingar eller nedfallna broar, och du får tillgång till dem senare när du hittar ny utrustning. Det är förstås Metroidvania, och förmodligen det mest videospeliga inslaget i hela upplevelsen. Men sådana inslag av speldesign är lite för skenbar.

Spelet är också förvånansvärt linjärt och leder dig mot specifika punkter med en känsla av brådska som gör att det inte känns rätt att stå och beundra landskapet. Det finns ofta två vägar till vilken plats du än är tänkt att nå härnäst, men du kan inte riktigt avvika från dem, vilket resulterar i ett förvånansvärt litet spel som aldrig riktigt känns så stort som det område det ger dig att springa runt i Det är inte nödvändigtvis en dålig sak, men det här är definitivt ett berättelsedrivet spel, inte en sandlåda i öppen värld.

Tyvärr finns det några små problem som förstör vad som annars är en otrolig upplevelse. Tekniskt sett är PS4-versionen jag spelade skissartad, med stammar och pauser som liknar de som finns i Oblivion när du flyttade från ett område av landskap till ett annat. Bildhastigheten är supersmidig om du tittar på himlen, men den är märkbart inkonsekvent. Aldrig en flimmerbok, men inte så smart som den kunde eller borde ha varit.

En del gräs svävade ovanför marken, jag hittade en konstig teleporteringsbugg, felaktiga anteckningstextskärmar för föremålet jag höll och drabbades av en lastkrasch – allt på färdig kod. Små knott i salvan, men knott ändå. Även om jag uppskattar att jag kommer att vara i minoritet med denna speciella uppfattning, även om konststilen utan tvekan är underbar, kan den utan tvekan ha gynnats av att vara mer naturalistisk (som Rise of the Tomb Raider s skogssektioner) för att komplettera ljudets realism. Det är lite tecknat. Och vid ett tillfälle undrade jag till och med om det var meningen att Henry skulle snubbla för allt var så... netto . Det var han inte. Det var bara rött.

Kritiken låter dåligt men du kommer att förstå varför den inte spelar någon roll. Firewatch är linjär, kort, ger en illusion av val utan att någonsin riktigt förgrena sig från kärnhistorien och erbjuder lite omspelbarhet. Men det är helt okej. Det här är den typen av spel du helt enkelt måste spela en gång. Som Journey. Japp, det här är lika bra som Journey. Ruffare, förvisso, men precis som ett exempel på ett spel som gör något annorlunda, gör det suveränt och stannar kvar länge efter att det är över. Du kommer aldrig att glömma Firewatch.

Detta spel recenserades på PS4.

Domen 4.5

4,5 av 5

Brandvakt

Ett fantastiskt exempel på interaktivt berättande, Firewatchs största framgång är att få dig att känna att det verkligen händer dig. Och ju mindre du vet om att den kommer in, desto mer kommer du att njuta av den.

Mer information

GenreÄventyr
BeskrivningFirewatch är ett berättelsestyrt förstapersonsäventyr som utspelar sig i Wyomings vildmark, där du spelar som en man som heter Henry, med uppgift att se efter skogsbränder. Men saker och ting blir snart mycket mer intressanta...
Plattform'PC', 'PS4'
Utgivningsdatum1 januari 1970 (USA), 1 januari 1970 (Storbritannien)
Mindre