211service.com
Första titt: Hytale sätter äventyr och kreativitet i hjärtat av sin ambitiösa blockbyggda sandlåda
(Bildkredit: Hypixel Studios)
Vad händer när tillkännagivandetrailern för ditt indiespel får 54 miljoner visningar – och det räknas? Jo, för det första har din webbplats en mindre härdsmälta. 'Det fanns ett ögonblick när nedräkningen nådde noll, och webbplatsens manus inte bara fungerade helt perfekt', minns projektledaren Aaron 'Noxy' Donaghey. Alla i Hytale-teamet, spridda över hela världen och samlades på Teamspeak för tillfället, höll andan i ett par sekunder. Sedan satte nätverksteamet igång för att åtgärda problemet. 'Och det var en inandning – vi såg trailern en gång, och ingenting hände under de första två minuterna.' Men när folk började avsluta videon dök kommentar efter kommentar efter kommentar upp under den. Reaktionsfilmerna började rulla in tio minuter senare. 'Det var...' andas Donaghey ut. 'Eufori är en underdrift.'
Hans rädsla var att Hytale – ett spel med mer än en övergående likhet med Minecraft , skapad av många människor med bakgrund i att driva en framgångsrik Minecraft-server – skulle avfärdas som ännu en titel avsedd för den ständigt växande blockgame-kyrkogården. Men trailern – som visade upp funktioner som en realistiskt upplyst och animerad värld, äventyrs- och minispelslägen, omfattande modding, ett animeringsverktyg i spelet och till och med liveskript – slog omedelbart an. 'Vi hade en intern undersökning om hur många visningar', säger Donaghey. 'I mitt huvud, du vet, allt under 250 000 är jag besviken. 500 000, jag är glad, och en miljon, jag är typ, supernöjd.' I slutet av den första veckan nådde trailern 11 miljoner visningar. Tusentals spelares ögon, och några av de största spelarna inom spelindustrin, är nu mycket riktade mot projektet han leder. 'Jag vill inte stöta på som 'Åh, vi är belastade med allt det här intresset', skrattar han. 'Men det förändrar saker. Det förändrar onekligen saker och ting.'
Från Hypixel till Hytale
Innan Hytale fanns Hypixel. Startad av Simon Collins-Laflamme och Philippe Touchette, det var en av de många fangjorda Minecraft-servrarna som dök upp 2013. Spelarna började bli väldigt bra på att använda Minecrafts skapande verktyg – oftast redstone, spelets förenklade version av elektronik – för att bygga komplicerade föremål och införliva dem i 'äventyrskartor', fokuserade kampanjer som andra kunde ladda ner och spela, förutsatt att de hade den tekniska kunskapen för att få det igång. Många gjorde det inte: processen att leta efter dolda mappar, säkerställa att serverkonfigurationen fungerade och att din valda mod var kompatibel med versionen av spelet du använde samt klienten du använde det med, var en huvudvärk. Och så beslutade Collins-Laflamme och Touchette att köra en server som skulle fungera som ett spelbart bibliotek med alla deras äventyrskartor, där spelare helt enkelt kunde ansluta sig till servern för att få tillgång till en serie spel.
Det blev snabbt populärt. Ibland stod det hundratals människor i kö i lobbyn och väntade på att deras äventyr skulle börja. Det var kaos. Lösningen? Introducera korta, underhållande minispel för att hålla folk sysselsatta: snöbollsstrider, eller Quake-hyllningar, eller till och med en nyfiken sak som kallas 'Hunger Games', inspirerad av en ny filmserie, där du skulle kämpa för att bli den sista spelaren som står i en någonsin- krympande arena. Föga överraskande, i efterhand, blev dessa korta, snabba, givande och till och med sociala minispel snart serverns huvuddrag. Sannerligen, det drog in Donaghey också: en indie-utvecklare och en Minecraft-spelare sedan beta, ett slags server-slash-socialt experiment kallat CivCraft 'öppnade mina ögon för möjligheterna med saker som kunde göras i Minecraft'. Det slutade med att han fick ett jobb på spelservervärden Multiplay och hjälpte till med kundsupport som, med hans ord, 'Minecraft-killen på företaget'.
En del av jobbet var att delta i konferenser som Minecraft Expo, som var en del av Insomnia Gaming Festival. Det var här han träffade Hypixel-teamet. 'De säger 'Ja, vi har 20 000 användare', säger Donaghey. 'Jag säger, 'Oh wow, du har 20 000 användare hittills.' De säger: 'Nej, vi har 20 000 användare online just nu.' Jag säger 'vadå?' skrattar han. 'Det är inte varje dag man stöter på några människor som har något som verkligen är speciellt, som kanske inte riktigt förstår det vid den tidpunkten.' Redan en del av vägen in i intervjuprocessen för ett jobb på Riot Games frågade Donaghey om han kunde hjälpa till på Hypixel under tiden. 'Och under de nio månaderna blev jag helt kär i laget, jag blev kär i projektet, jag blev kär i samhället.' Arbetet, som såg att laget snurrade upp nya minispel på ibland så lite som en vecka (SkyWars, ett av dess mest populära, tog sex dagar att göra och drog nästan omedelbart in miljontals spelare), var snabbt och kreativt tillfredsställande . Och servern tjänade bra pengar på sina mikrotransaktioner också. Inkomsten var mer än tillräckligt för att upprätthålla servern och ett team på runt 40 personer.

(Bildkredit: Hypixel)
Stöd för långformsspeljournalistik 
(Bildkredit: Future)
Denna Hytale-funktion dök först upp i Edge Magazine. Om du vill ha mer bra långformsspeljournalistik som denna varje månad, levererad direkt till din dörr eller din inkorg, varför inte prenumerera på Edge här.
Och sedan hände EULA. Mojang, i ett försök att minska mängden dåliga skådespelare som använder Minecraft-plattformen för otrevliga medel (inklusive betalda DDoS-attacker, varav Mirai-botnätet kanske var det mest ökända exemplet), introducerade nya kommersiella regler för Minecraft-servrar. Dessa betalas till många av Hypixels intäktsstrategier. 'Det fanns fortfarande intäktsgenerering inom kosmetikområdet', förklarar Donaghey. 'Men det kommer i sig med kostnader, eller hur? Jag menar, det är inte det coolaste i världen att säga, men det är lättare att tjäna pengar på något genom att ändra en variabel. Och vad vi gjorde var att säga, 'Hej, vi ger dig dubbla mynt för livet om du ger oss tio dollar'. I en värld efter EULA skulle detta helt enkelt inte flyga. Donagheys jobb, innan han lämnade sitt nya jobb på Riot, var att förbereda Hypixel och dess spelbelöningar för den nya eran.
Servern överlevde, men dess intäkter sjönk med svindlande 85 procent. Och plötsligt fick laget tänka om hur de skulle finansiera en plattform som tiotusentals spelare loggade in på varje dag. Donaghey och Collins-Laflamme fortsatte att korrespondera, och den senare frågade den förra om han var intresserad av att komma tillbaka för att ytterligare hjälpa Hypixel att komma tillbaka på rätt spår.
Och jag sa att jag verkligen ville, men jag kunde inte åta mig att arbeta på ett företag som – och det låter lite extremt för mig att säga – som jag inte riktigt såg som en framtid. Inte för att jag inte trodde att företaget skulle kunna flyta och klara sig, men för mig var det som att om din framtid kommer att vara att bara vara en Minecraft-server så är det förmodligen inte så hållbart för mig som person.' Men Collins-Laflamme hade aldrig gjort ett spel förut, 'och jag hade den enorma erfarenheten av två indieprojekt under mitt bälte', skämtar Donaghey. Han föreslog att de skulle behöva cirka sju personer, 18 månader och $700 000 för att göra sitt spel. 'Och han sa, 'Okej'.'
Kämpar mot instinkten

(Bildkredit: Hypixel)

(Bildkredit: Hypixel)

(Bildkredit: Hypixel)
Det enda de definitivt inte ville göra var att göra ett blockgame. 'Varje enskild fiber i våra kroppar var som, 'Nej, gör inte ett blockgame!' Donaghey skrattar. ''Låt oss göra en 2D top-down shooter!', du vet.' Detta verkar smått otroligt med tanke på den nuvarande verkligheten i Hytale, som har fått smeknamnet 'Minecraft 2.0' av legioner av upphetsade fans: det ser för hela världen ut som en kalkylerad körning på att göra en utsökt lönsam uppföljare till ett av de största spelen genom tiderna . Men Donagheys förklaring av Hypixel-teamets motvilja är sann.
'Jag tror att det var stolthet – jag menar inte att säga att vi är för stolta för att göra Minecraft. Men vi var väldigt mycket i boet. Och när man vill lämna boet, så vill man väl komma så långt bort från boet som möjligt?' Och så började några av världens mest begåvade Minecraft-moddare nudla runt med några koncept för icke-Minecraft-spel, medan de fortfarande spelade timmar av hantverksspel som Terraria. 'Insikten slog oss precis - varför slåss vi mot något som bara är vår natur? Som, vår natur är att vi vill gå och göra något för denna gemenskap som vi känner, och vi förstår, och vi uppskattar och som vi verkligen värdesätter. Och vi har världens bästa team för att faktiskt göra något som kan flytta den genren framåt.'
'Varje enskild fiber i våra kroppar var som 'nej, gör inte ett blockspel! Låt oss göra en 2D top-down shooter'
Så de började göra ett blockgame. Och om de skulle göra ett blockgame, måste det vara mer fokuserat på gemenskapsbemyndigande än någon annan i sitt slag. Det skulle behöva göra vad Minecraft inte kunde, eller inte skulle, målmedvetet erbjuda sitt community den hyperflexibilitet som det försökte vrida ur sådana spel. Medan andra utmanare till Minecrafts tron har byggt sina ansträngningar i Unity eller Unreal, visste teamet på Hypixel från sin stora erfarenhet av brottning med Minecrafts backend att det inte fanns en motor som kunde hantera komplexiteten i voxel-spelet- slash-plattform de ville göra.
Det fanns inget som kunde hantera bitarnas ingrepp och laddning som Hytales procedurgenererade världszonsystem förlitar sig på för att skapa detaljerade världar för spelare att utforska. Och så skulle de behöva koda en motor från början. 'Jag önskar att vi hade vetat hur svårt det skulle vara', säger Donaghey. 'Men om vi gjorde det, skulle Hytale inte existera. Om vi hade vetat att det här skulle vara den väg vi skulle ta och det skulle vara så här svårt, så hade vi inte kommit dit. Men den där optimistiska typen av okunskap blev som ett av våra bästa vapen. Och nu är det som, okej, så vi lyckades vara den av 100, eller den av 50 som klarade den processen. Nu måste vi faktiskt göra resten av det.
Hur Hytale spelar

(Bildkredit: Hypixel)
Det är skymning i Hytale, fridfullt och lila och tyst, med undantag för syrsornas kvittr runt omkring. När vi förundras över det långa gräset runt vårt läger som vajar i vinden och ser en flock fåglar rusa över oss, börjar regnet falla. Procedurmässigt genererade kullar och platåer som består av kuber reser sig upp runt oss. Innehållsledaren Sean McCafferty – vars ingefära mohawk-karaktär rör sig på ett mycket mer realistiskt sätt än hans Minecraft-föregångare någonsin gjorde – börjar gå oss igenom spelets crafting loop: ett fieldcraft-system låter oss göra grundläggande överlevnadsverktyg på språng, inklusive en arbetsbänk som ger oss tillgång till mer komplicerade hantverksrecept. Att gräva avslöjar ett procedurgenererat grottsystem fyllt av nyfiken vegetation och stalaktiter. Det är också genomsyrat av plundrande troll, som sedan skickas med några svängningar av ett särskilt ondskefullt svärd eller – mer ovanligt – en välriktad smäll från en magisk stav. Så långt, så Minecraft, alltså – kanske om du hade lyckats ladda upp den med en mängd snygga shaders och några animationsmoddar.
Allt eftersom tiden går blir dock skillnaderna på hög nivå uppenbara. En kort bit över österut råkar vi över ett charmigt litet fäbod – och sedan, längre fram, ett ruinerat fort. Den bevakas av ett par bobble-headed skelett, och det finns en flod som rinner in i dess källare och skapar ett slags halvsjunken skattrum. 'Prefabriceringen du såg på vänster sida, den sällsynta byggnaden - som förmodligen är uppställd på exakt samma sätt som den här mer komplicerade,' berättar McCafferty. 'Det är bara en slump vad som hände. Som den här –” han gör en gest mot den lilla byggnaden – ”hade bara en nod, 'föräldern'. Medan den här –” hoppar han mot fortet – ”fick många, många barn. Så i princip kommer du att ha en mittpunkt eller så har du en primär del av pusslet, eller hur? Och det kan eller kanske inte ger barn, och de barnen kommer att fästas.'
Det finns runt 7 000 prefabs för närvarande i spelet, berättar han för oss, och varje 'zon' på kartan kommer att ha sina egna uppsättningar av rum, fängelseingångar och så vidare, men var och en av dem kommer att ha flera varianter som kan genereras. (Hytales kartor genereras procedurmässigt, men följer alltid en grov struktur: den mer tempererade zon 1 i mitten, den varma djungeln och torra öknar i zon 2 i söder och den frusna zonen 3 i norr. Klimaten i varje zon Bli också mer intensiv ju längre du går in i dem, och svårigheten med uppdrag och deras belöningar blir allt större.)

(Bildkredit: Hypixel)
'Ögonen hos tusentals spelare, och några av de största spelarna i spelindustrin, är nu mycket riktade mot nästa projekt'
Det är ett möte i sig, med fiender att slåss och skatter att plundra – byggnadens nedgångna utseende indikerar en svårighetsnivå för fienden på lägre nivå. En förvånansvärt vacker ruinstuga någon annanstans fångar våra ögon som ett potentiellt renoveringsprojekt. Men prefabs kan också knytas till specifika, geografiskt belägna mål – till exempel 'tier-two'-tornet vi kör över härnäst, en katedralliknande struktur som lätt dvärgar alla byggnader vi sett genererade i Minecraft. Dessa tornmöten dyker upp i varje zon, men alla har olika teman (denna speciella representerar det jordelement som zon 1 kretsar kring) och åtföljs av popup-fönster som förklarar ditt uppdrag och hur det relaterar till den del av värld du fullbordar det i. Om det är ett Trork-läger (en av Hytales mer fientliga raser), kan du bli tillsagd att förstöra tio Trorks, eller rädda en fredlig Kweebec-gisslan.
Du kan också få en skattkarta av en säljare, eller ett bounty-uppdrag, där du spårar en fiende och förstör den för en belöning. Combat syftar också till att vara ett snitt över de flesta andra blockgames. 'Vi kommer från en minispelsbakgrund och PvP är en stor, stor del av det', säger McCafferty. 'Det handlar inte bara om den här handlingen att svinga ett svärd: blockgame PvP handlar om mycket mer än så. Det handlar om människor som kan placera block blixtsnabbt – som att du kan ha en kille som kommer mot dig med bättre rustningar och bättre redskap, och du kan blockera dig själv baklänges över ett tomrum och sedan börja hamra på block som han går på för att få honom att falla. .. Vad vi vill göra är att ta bort belastningen från beteendet 'spam-klickning' och ge oss lite mer djup.'
Strid i Hytale – med hjälp av snygga animationer – kommer att kretsa kring att vara reaktiv och proaktiv, låta spelare använda sig av laddningsattacker, skjuta, blockera och 'kanske till och med smygattacker', får vi veta. Vapen i Hytale är uppdelade i familjer, där var och en har sitt eget speciella attackmönster att bemästra: enhandssvärd, tvåhands långsvärd, krigshammare som har en långsammare, bredsvepande attack för folkmassakontroll mot svagare fiender och yxor som har ett begränsat rörelseomfång men vars vertikala hack orsakar förödande skada.
Omfamna spelskapat innehåll

(Bildkredit: Hypixel)
Nu fria från restriktionerna som någon annans spel och motor har ålagt dem, har teamet på Hypixel Studios bara hållit på och gått. Vi visas modulära fängelsehålor, både överjordiska och underjordiska, som signaleras av gigantiska dörrar och kommer att fyllas med loot- och bossrum. Medan vi trollar springer vi in i ett skattrum, där en förtjust skatttroll jagar en lätt panikslagen McCafferty. I zon 2 kryper dimma över en skörd av varma källor nära en bosättning fylld med människor från en rävras som kallas Feran. Till skillnad från den vänliga Kweebec måste vi arbeta lite hårdare för att bygga upp goodwill: vår ställning med dem är för närvarande neutral, men vi kommer att kunna erbjuda köttgåvor eller offra till deras gudar för att vinna ställning med dem. (Ändå är Kweebec inga pådrivare: 'Om du börjar slakta deras barn, kallar de dessa killar som kallas Razorleaf Rangers, som är hårda som nötter,' skrattar McCafferty.)
I det isiga boreala avfallet i Zon 3 möter vi ännu en NPC-fraktion, Outlanders, som utför mystiska ritualer i skydd av mörkret. Gigantiska glaciärer kastar enorma skuggor över snödammad smuts; en yeti rör sig i fjärran. Senare får vi en kort glimt av en skrämmande stor 'stencirkel' i det senare spelet Zon 4, som är flankerad runt sina kanter av trögflytande, glödande vattenfall av lava. Som en viktig del av Hytales berättelse kommer det garanterat att finnas en stencirkel i varje zon: den här, som representerar eldelementet, ser nästan ut som en gigantisk, taggig krona och är omgiven av brinnande träd. Askfall fladdrar till marken runt om. Och så visas vi vad som finns under Zon 4: en helt annan zon, en underjordisk djungel fylld med frodig, självlysande flora genom vilken dinosaurier strövar fritt.
Och allt detta är innan vi ens kommer in på potentialen för spelarskapat innehåll: Hytale är trots allt tänkt att vara lika mycket en plattform som det är ett spel. Förlagsledaren (och tidigare Edge-bidragsgivare) Chris Thursten tar upp tillgångsredaktören. 'Så det här är ett slags modding-gränssnitt, funktionellt eller anpassningsgränssnitt som berör nästan alla aspekter av spelet,' säger han, 'och det kan användas direkt för att förändra en hel del saker.' Han utrustar sin karaktär med ett koboltsvärd och en sköld; gränssnittet tar upp all information vi kan tänkas bry oss om att veta om modellen, inklusive dess storlek, vilka partikeleffekter den använder, vilka modeller den använder, hur den är tillverkad och vilka resurser den kräver. Du kan sedan ändra det på en svindlande mängd olika sätt för att bäst passa den typ av spelupplevelse du vill ha på din Hytale-server. 'Det är bara ett väldigt grundläggande exempel.'

(Bildkredit: Hypixel)
En annan tegelsten 
(Bildkredit: Hypixel)
Donaghey var angelägen om att inte antagonisera Hytales äldre och se till att Hypixel Studios betalade sina avgifter så mycket som möjligt: vid spelets tillkännagivande tackade den offentligt Mojang och Microsoft. 'Det är en berättelse som jag tror att många i samhället kanske inte riktigt förväntade sig', säger han till oss. 'När vi såg människor som gick ut för att använda den som någon slags plattform för attack, sa vi, 'Hej, snälla kalla oss inte Minecraft-mördare. De gör ett riktigt bra jobb, och vi är tacksamma för, faktiskt, möjligheten'. Mojang var uppenbarligen tacksam och retweetade Hytales vädjanden till samhället. 'De har varit riktigt supervänliga. Det finns inget mästarråd eller formel: att bara behandla dem som människor var som steg ett och steg 100.'
Saker och ting blir lite mer komplicerade när Thursten förvandlas till en duva. Detta, berättar McCafferty för oss när Thursten justerar sin karaktärsmodell för att visa oss dess form, hitbox, animationer och till och med kameravinkeln som är kopplad till den, är en ganska vanlig företeelse i Hytale-utvecklarnas spel. Den sista touchen är en järndolk instoppad under ena vingen – och absolut användbar i strid. 'Vilket som helst av vapnen ska fungera med vilken som helst av karaktärerna,' förklarar McCafferty: studion har en namnkonvention – duvans vingar är märkta som 'armar' – som låter spelet dela animationer mellan olika modeller så att de kommer att fungera anständigt bara i deras standardform. 'Så om du vill göra en skräddarsydd server för dig och dina vänner, eller ett minispel, där alla är björnar,' säger Thursten, 'så är det bra.'
Och det går längre än att bara byta tillgångar in och ut: machinima-skapare kommer gärna att lära sig att du kan styra vädret och tid på dygnet genom gränssnittet, så att naturen inte orsakar kontinuitetsfel vid fotografering. Vi visas en färgruta som låter spelare fastställa färggraderingen till himlen för den perfekta solnedgången, och en funktion som fastställer vilken PNG-fil som används för månen, eller mönstret och färgningen som används för molnen. Vi tittar på när Thursten markerar en ruta för att flytta askfallsvädret som vi såg tidigare i zon 4 till den lummiga, tempererade zon 1, och sedan justerar parametrarna och ordningen av stridssekvenser för en mace.
Och, förutsatt att de har tillstånd från en servers ägare, kan spelare göra allt utan att behöva ladda om spelet. McCafferty ändrar en grässtruktur på sin dator via tillgångsredigeraren, och visst dyker den nya texturen upp på vår skärm bara några sekunder senare. 'Vad detta betyder funktionellt,' förklarar Thursten, 'är att det inte går att skicka filer mellan moddare eftersom de arbetar med ett anpassat spel.' Vid sidan av Hytale Model Maker – som i grund och botten är Google Docs för att skapa tillgångar, som låter en skapare arbeta på, säg, animeringen för en modell medan en annan på andra sidan jorden målar sitt ansikte – är det tydligt att Hytale är mer än ett blockspel. Det här är en formidabel svit av verktyg som gör otroligt avancerade kreativa samarbeten i spelet möjliga i realtid och kommer, med hjälp av en dedikerad community, att ge resultat som även Minecraft inte vågar drömma om.
Drar förbi genrekonventionen

(Bildkredit: Hypixel)
Det har tagit tre års arbete, i hemlighet, med ett team spritt över Storbritannien och Irland, Kanada, Frankrike, Ryssland, Australien och mer, medan ett separat Hypixel-team fortsatte att köra Minecraft-servern. En stor del av den tiden, berättar Donaghey, var helt enkelt brottas med och itererade på idén om genre kontra spel. När du tittar på en genre – säg förstapersonsskjutare – finns det vissa saker som definitivt är genre, och det finns vissa saker som definitivt är spelet.' Han pekar på R-tangenten på ett tangentbord som 'laddas om' för både Call Of Duty-spel och Borderlands-spel. 'Du kommer alltid att ha de här, typ, inneboende beteenden som du förväntar dig, men det som verkligen är fascinerande är för att det bara finns en ledande aktör i genren, och det bara någonsin har funnits en innehavare i genren, ibland är det inte supertydligt vad skillnaderna mellan genre och spel är. Och vad vi verkligen vill är – trots att vi är en Minecraft-utmanare – vill vi inte att folk ska tro att vi är som att bygga Minecraft 2.'
Önskan att uttrycka Hytales olikheter – en större mängd övervärldsinnehåll, snarare än att gömma nästan allt i underjordiska grottor; ett fokus på att ge samhället tillgång till kraftfulla skapande verktyg från början – manifesterat i en viss idé. Det första som skulle hända i Hytale, bestämde laget, var att en spelare skulle leka framför ett träd. Eftersom blockspel är blockspel, slog de sedan i trädet och förväntade sig att det skulle gå sönder i material som kan skapas. Istället skulle deras karaktär säga 'Oj'. 'Och jag trodde att det var det smartaste någonsin,' skrattar Donaghey. 'Vi har visat att spelaren inte förväntar sig Minecraft. Och sedan provar du det med någon, och de säger 'det kan du inte göra!' Och det här är ett mikrokosmos av tusen mindre saker som vi måste bestämma oss för varje gång: är detta något som är en del av genren, eller något som är en del av spelet? Och vi insåg att den unika chansen vi har är att vi faktiskt får bestämma oss.
Och de fick hjälp. Rob Pardo, tidigare chief creative officer på Blizzard, som så småningom kom ombord som en av Hytales investerare, förklarade för Donaghey och co att att vara annorlunda för att vara annorlunda inte nödvändigtvis var en bra idé – bättre att helt enkelt lägga till något mer till ekvationen . 'För många erfarna spelutvecklare verkar det vara en relativt självklar sak – men för oss var det som, hej.' Faktum är att 2016, medan Donaghey besökte LA för Minecon, skickade han ett direktmeddelande till sin vän Mark Hillick, som arbetar i infosec på Riot Games, och frågade om han kunde visa någon på Riot en demo för Hytale.

(Bildkredit: Hypixel)
'Kamp kommer att kretsa kring att vara reaktiv och proaktiv, låta spelare använda laddningsattacker'
Han hade insett en parallell mellan hur de gick från att modifiera Minecraft till att göra Hytale, och League Of Legends som i huvudsak var efterföljaren till Dota, och ville fråga råd om hur man gör den processen med respekt. Vi ville inte irritera Microsoft eller något. Om du skulle tänka på det här på ett dåligt sätt, är det som 'Hej, vi tar vår fotboll och vi åker!' Det slutade med att Hillick ställde upp Hytale för någon på Riot när han var på deras campus för en träningsworkshop . 'Och han gör i princip en skottkärra med den här äldre personen,' skrattar Donaghey, 'och han säger: 'Hej, min vän är i stan och han jobbar på det här spelet, och han skulle älska att prata med dig.'
Riot blev bara en av branschaktörerna som Hytale-teamet träffade och fick insikt – och senare investeringar – från. Till en början var deras instinkt att tacka nej till erbjudanden om ekonomiskt stöd från en 'superängel-investerargrupp', Rob Pardo, Dr Anthony Borquez från University of Southern California och Super League Gaming CEO Ann Hand bland dem. 'De skulle ställa frågor som 'Hur ser ditt mössabord ut?', säger Donaghey. 'Och jag är typ, 'Vad är ett cap table?' Jag trodde att det var som ett ansvarsschema, för folk bär olika kepsar på ett företag, du vet! Och det visade sig att det betydde, 'Hur ser din aktiestruktur ut?'' Ingen av dem kände sig redo att ha några av dessa samtal – de höll fortfarande på att avsluta sin motor och arbetade med spelets grunder. De visste inte hur de skulle börja tänka på stora företag.
Och sedan, i april 2018, tvingades deras hand igen. 'Det var det här spelet, jag vet inte om du har hört talas om det? Det heter Fortnite, skämtar Donaghey. Och sedan, mer seriöst: 'Så det halverade vårt antal spelare. En halv. Inom loppet av ungefär två, tre månader.' Tillägget av ett battle-royale-läge hade varit så populärt att det hade en påtaglig effekt på lönsamheten för Hypixel-servern – och i förlängningen Hytales framtid. 'Den där lilla bekväma kudden som vi hade där vi tjänade tillräckligt med pengar med en Minecraft-server för att finansiera Hytale var plötsligt som, boom, break even. Det är inte så att vi inte var säkra på att kunna fortsätta, men vi kände inte att vi säkert kunde lita på det.' De behövde finansiering, och de hade avskrivit Kickstarter-metoden som oansvarig, med tanke på att andra spel tidigare misslyckats med att leverera, och det faktum att blockgamepubliken tenderar att bli yngre. Och så de gick tillbaka till investerarna de hade träffat 2016 och sa, ja tack, om du inte hade något emot det. Otroligt nog stängde de finansieringsrundan dagen innan de publicerade tillkännagivandetrailern.
Omfamna framgång

(Bildkredit: Hypixel)
Efter trailern, berättar Donaghey för oss, 'alla möjliga saker som vi inte hade räknat med började hända, ungefär som dag fem, sex, sju.' Först var det e-postmeddelanden: istället för att en person varannan vecka frågade om att arbeta i studion, fick Donaghey (och flera andra utvecklare) 800 ansökningar inom samma tidsram. Sedan var det kaoset som orsakades av vad Donaghey kallar en sorts guldrush för innehållsskapare: 'Vissa människor antog bara att vi skulle vara precis som Minecraft och göra saker precis så. Och, som, ett enkelt exempel på det var, du vet, någon gjorde allt för att göra, som, hytaleserverlist.com.' (Faktiskt, en snabb Google visar flera liknande webbplatser.) ''Och jag har gjort det utan att prata med någon, utan deras tillåtelse. Jag har byggt denna enorma, skräddarsydda, skräddarsydda serverwebbläsare och lagt mitt hjärta och själ i den.' Och då tänker du, vänta lite – vi har en serverwebbläsare i spelet.'
Hyperanalys började dyka upp, vilket var utmanande att hantera. 'Alla känner till historien om Jack och den magiska bönstjälken, eller hur?' säger Donaghey. 'Där Jack tar med en ko till bondens marknad och någon säger 'Hej, jag ska ge dig den här magiska bönan till kon'. Det som fick Jack intresserad var möjligheten – han föreställde sig allt det här spelet kunde vara, eller den här bönan kunde vara. Det är som en 360-graders regnbåge av möjligheter – och verkligheten är att den faktiskt bara kan vara XYZ-skivor av den regnbågen. Och vad vi försöker göra är att åtminstone leverera tillräckligt med regnbåge så att folk kan bygga resten av den.
'Vårt uppdrag är 'världens mest bemyndigade gemenskap', fortsätter han. Men ingen blev en moddare utan att det fanns en publik. Du vet, Starcraft 2 har några av vad jag skulle säga är de bästa moddingverktygen i världen. Men folk moddede inte så mycket för det, eftersom publiken inte hängde med för att bli moddad för. Så det är omfattningen av lanseringsleveransen: vi måste leverera något som kommer att underlätta samhället tillräckligt länge för att de sedan kan gå och bygga sina egna saker. Förra året tillkännagav Hypixel Studios att Hytale skulle släppas 2021, snarare än den ursprungliga uppskattningen av 2019, för att ge utvecklarna mer tid att utföra i den skala som krävs för att Hytale ska vara den typ av plattform det kan vara.
Men det fanns enorma fördelar med den tillkännagivandetrailern. Naturligtvis, när ditt indiespel får 54 miljoner visningar på YouTube, kommer de största namnen i spelindustrin och ringer. 'Plötsligt behövde vi inte förklara oss mer', säger Donaghey. Och det blev en buffé av möjlighet. Den här personen, från det här företaget, vill prata med dig. Och du vet, helt plötsligt splittras ditt huvud åt alla håll. Och det som verkligen är viktigt är gemenskapen – så mycket som jag verkligen uppskattar och respekterar allt intresse vi får, var de faktiskt distraktioner. Men vi är...' Donaghey pausar. 'Eftersom vi upptäckte att vi var tvungna att förbättra en nivå visste vi att vi behövde hjälp. Men plötsligt var vi i den här otroligt lyckliga situationen att kunna välja vad den rätta hjälpen var.'

(Bildkredit: Hypixel)
Inget foto 
(Bildkredit: Hypixel)
Alla på Hypixel Studios arbetar på distans över hela världen, men några av dem känner knappt till varandras ansikten. De använder TeamSpeak och Discord, och webbkameror är faktiskt avskräckta (vi uppmanas att stänga av vår under vårt samtal). Donaghey förklarar det i termer av 'blind orkester'-analogin, där personen som lyssnade på auditions skulle göra det med ryggen mot musikerna: 'de var inte fördomsfulla, och det hjälpte. Vi har att göra med många introverta – att skydda den kulturen av introverta [när de anställs] och låta dem blomstra är bara så viktigt. Som, jag har berättigade mardrömmar om att den sortens saker går fel.' Donaheys dröm är dock att Hypixel Studios så småningom kan skapa ett drop-in-arbetsnav för teammedlemmar att tillbringa tid tillsammans personligen.
Föga överraskande har det varit många affärsmöten om Hytales många möjliga framtider. Men det har också funnits möten som, på ett personligt plan, har satt vad teamet gör med Hytale i skarpt perspektiv för Donaghey. ''Du träffar människor som, när jag var 18, var som den absoluta drömmen att arbeta med. Jag minns att jag träffade den här personen som bara gick förbi vid E3, någon presenterade mig riktigt snabbt. Han säger: 'Åh, wow, ni är från Hytale - vi är verkligen uppmärksamma på vad ni gör.' Och det här är personen som är ansvarig för, du vet, Fortnite.' Med tanke på den förödelse som Epic Games' battle royale-fenomen utlöste på Hypixels Minecraft-server, måste det ha varit ett särskilt läckert ögonblick för Donaghey. 'Men samtidigt är det lite tunt, eller hur? För om du inte backar upp det genom att faktiskt leverera något för det samhället, vad är det värt, egentligen, i slutändan?'
Han skrattar och ber om ursäkt för att han låter föga uppskattande. Men det obevekliga fokuset på att stärka samhället är precis det som motiverade Riot Games att investera i Hytales utveckling. Det har uppenbarligen lagt sina pengar där munnen är, och litar på att Hypixel Studios kan leverera. Efter att ha sett demot, är vi själva benägna på det sättet – men hur känns Donaghey, med tanke på att antalet blockgame-kroppar bara någonsin verkar öka? 'Ordet Minecraft-mördare är den term vi förkastar mest', säger han. 'Men vi är definitivt i det utrymmet, och när du säger, 'Ja, vad ger dig den förmågan att tävla i det utrymmet?' Det är för att vi är av det utrymmet. Vi har vuxit från det utrymmet. Och det är ett nytt utrymme, eller hur? Än i dag finns det fortfarande bara ett de facto-spel i det utrymmet.
'Det som jag tror slutar med att bli det grundläggande misstaget som folk gör,' fortsätter han, 'är att de tittar på genren, och de ser på Minecraft som en sak som du öppnar och du spelar, du går och hämtar dina diamanter och du går igenom till The End. Den där spelslingan – det är så de ser på Minecraft, men det är inte vad Minecraft är. Det är inte det som är genren. Genren är vad samhället har gjort det till. Och så med Hytale är omfattningen att vi måste leverera något som i princip kommer att kunna tillämpas på hela ekosystemet samtidigt. Och det är där utmaningen ligger. Det är det som håller mig vaken på nätterna. Vad han försöker säga, föreslår vi, är att medan andra anammade blockgamet, föddes de i det – formade av det. 'Det är definitivt en berättelse om Bane ursprung, ja!' han skrattar.
Bortsett från våra fruktansvärda skämt, det är just därför Hytales framtid ser så ljus ut: det här är ett team som kanske har den bästa möjligheten att ge sitt samhälle exakt vad det vill ha, eftersom de har gjort det tidigare till en oöverträffad framgångsnivå. Med världsslående blockgame-erfarenhet och förslaget om mer hjälp att komma med för att verkställa dess vision, kanske Hypixel Studios bara växer sin magiska bönstjälk. 'Min dröm är att jag en dag loggar in på Hytale-servern och ser detta nya spektrum av möjligheter', säger Donaghey. 'Jag kan gå igenom någons hembryggda bordskampanj, eller en RPG som är som en sci-fi-värld, eller inspirerad av Studio Ghibli. Drömmen är att driva blockgame-genren framåt; det är de facto målet med spelet. Vårt framgångsmål är att Hypixel 2 kommer från Hytale.' Han skrattar. 'Kanske om tio år, du vet, när vi är gamla och förfallna, ser vi en trailer på nätet, och det är som 'Hej, någon kommer att ta sig an Hytale.' Det skulle vara den verkliga drömmen för oss, eller hur? Det är vår framgångsbar där.

Prenumerera på Edge Magazine för endast $9 för tre digitala nummer och visa ditt stöd för långformad speljournalistik