211service.com
Framerate är allt: varför uppgradering till 60fps kan bryta dina favoritspel
Ett krig rasar i videospelgemenskapen mellan de som värdesätter 60 bilder per sekund över allt annat, och de som, ja, bara vill spela tv-spel. Steam grupper som Frameratepolisen döma ett brett utbud av spel baserat på deras framerate, och stoltsera med att det är 'Keeping you safe from 30fps'. YouTube-videor ger detaljerade bildhastighetsanalyser mellan olika versioner av en enda version. Och man kan inte gå några sidor på ett forum utan att vada in i något slags flammakrig om det objektiva värdet av en ökad framerate.
Det är särskilt en stridspunkt när det kommer till portar av gamla spel, och med konsoluppgraderingar i mitten av cykeln som PS4 Pro och Xbox Scorpio antingen ute eller på väg, var och en erbjuder förbättrad processorkraft, kan utvecklare utnyttja hårdvaran och förbättra din favoritspel som aldrig förr. Jag menar, 60 är mer än 30, därför måste det verkligen vara bättre, eller hur?

Det finns en viss sanning i argumentet att 60 fps är idealiskt för skyttar som Call of Duty eller fightingspel som Street Fighter 5: om ett spel anropar fler bilder per sekund, kontrollerar det också dina egna ingångar oftare, vilket gör kontrollerna mer flytande och lyhörda. . Men grejen med portar är att de alltid verkar introducera nya buggar, speciellt när det gäller framerate. A tråd på reddit sammanställer många av de problem som är helt nya för de senaste PS4-uppdateringarna av Kingdom Hearts 1 och 2, med användarens crimsonfall som beskriver hur skiftet från 30 fps till 60 fps 'förvränger fysiken i KH1 och 2, vilket får vissa chefer att bete sig konstigt, med en vara nästan potentiellt trasiga, och vissa drag varar kortare än de borde, som Quick Run'.
Medan de flesta casual spelare förmodligen aldrig kommer att märka dessa problem, kommer inbitna fans, completionists och spelare som väljer högre svårigheter med all säkerhet att göra det. Många av dessa problem verkar ha lösts upp i en patch som sköts ut kort innan samlingens amerikanska release, men japanska och importspelare som tog upp det en månad tidigare var inte säkra på om dessa korrigeringar någonsin skulle komma.
Det här är inte första gången förbättrad framerate i grunden bryter ett äldre spel. I ett särskilt märkligt exempel, Dark Souls 2:s vapennedbrytning - d.v.s. hur snabbt dina svärd går sönder efter att ha slagit dem runt ett gäng - var bunden till sin framerate . Så när PC:n och uppgraderade PS4- och Xbox One-portar gjorde rundorna med en framerate som fördubblades till 60fps, började spelarna märka att deras vapen gick sönder dubbelt så snabbt. PC-spelare fick vänta över ett år på en patch för att äntligen åtgärda problemet.
Detta är ett problem, med tanke på hur många av spelets mer ivriga tenofiler som förväntar sig 60 fps på uppdaterade portar av gamla spel, och framförallt med tanke på hur förlag tar ut fullt pris igen för återutgivningar av buggy. Om du någonsin har undrat varför i helvete utvecklare skulle knyta viktiga funktioner till framerate i första hand, har Daryl Allison svaren. Allison är Senior Producer på BluePoint Games (teamet bakom den härliga Uncharted: Nathan Drake Collection och Metal Gear Solid HD Collection, bland annat). Han, tillsammans med lite stöd från delägaren, presidenten och tekniska chefen Marco Thrush, hjälpte till att belysa varför framerate är ett så knepigt ämne för portar och remasters. Kort sagt: skriv upp det till varierande bildhastigheter och käbblar som är unika för konsolbaserad spelutveckling.
Varför skulle du koppla viktiga spelfunktioner till framerate?
'Enkelt uttryckt: Det finns inga goda skäl att avsiktligt koppla funktionalitet till framerate', förklarar Allison via e-post. Naturen av att utveckla PC-spel, med dess nästan oändliga kombination av hårdvaruinställningar, motverkar detta, och många utvecklare gör spel på PC med varierande bildhastigheter i åtanke. Konsolspel kan lättare komma undan på grund av det faktum att till exempel varje PS2 körs praktiskt taget identiskt med alla andra, så variationer i framerate är små - om de överhuvudtaget inträffar.
'Enkelt uttryckt: Det finns inga goda skäl att avsiktligt koppla funktionalitet till framerate.'
Utvecklare kan använda denna konsistens i plattformsbasen för att hjälpa till att bygga sina spel mycket snabbare. 'Det är ofta bra att välja den snabbaste metoden för att implementera funktionalitet i ett spel, (dvs. prototyper eller snabb iteration)', skriver Allison. 'Ju snabbare ett team ser beteendet på skärmen och känner det i sina händer, när funktionaliteten blir påtaglig snarare än en abstrakt idé, desto snabbare kan smarta beslut fattas i rätt sammanhang. Ibland fungerar dessa snabba implementeringar tillräckligt bra för att behålla.' Saken är den att det som fungerade på äldre konsoler som PS2 är en helt annan best när du flyttar den till en annan plattform, speciellt när du ökar bildhastigheten. Och att upptäcka, isolera och fixa dessa buggar kräver olika tekniker beroende på hur källmaterialet körs.
Kan dessa buggar fixas?
Det arbetet kan dock utföras, som Allison påpekar: 'Jag kan inte komma på ett exempel där ett sådant problem inte kunde fixas. På sätt och vis är 'allt möjligt' i spelutveckling. Det är bara en fråga om hur utmanande och dyrt (tid och ansträngning) [det skulle ta] att implementera en fix. I många av dessa fall är det helt enkelt att ändra beräkningarna för att stödja variabel framerate. Andra gånger kan en lösning kräva en omskrivning av systemet. Under omskrivningsförhållanden är det viktigt att noggrant förstå intentionerna och interaktionerna med det ursprungliga systemet, så att våra resultat känns autentiska för spelaren, även med allt helt nytt under huven.'
Vanligtvis faller dessa saker genom stolarna på grund av brist på tid eller budget för att ta itu med dem ordentligt, eller så vill utgivare bara att spelet ska köras innan de kastar upp det på Steam eller PSN. Men ibland går dessa problem helt enkelt obemärkt förbi eftersom speltestarna är för bra på de spel de ska fixa. Allison berättar om en anekdot när han arbetade på HD-versionen av Shadow of the Colossus:

Xbox Scorpios dev-kit har en bildhastighetsräknare

Den mest kraftfulla konsolen någonsin vill visa dig hur snabbt den går
Till och med vi gjorde oss en gång skyldiga till att skicka en bildhastighetsberoende bugg som påverkade spelet. I Shadow of the Colossus (från Ico och Shadow of the Colossus HD Collection) märkte vi inte att en del av spelet blev något svårare när spelet kördes med en stabil bildhastighet (30 fps i vår PS3-version, ofta ~20 fps i den ursprungliga PS2-versionen). Denna lilla svårighetsförändring höjde sig mot den tredje kolossen när spelare utmanade sig själva till Time Attack-läget inställt på Hard svårighet. Vårt QA-team var så bra på att spela spelet att denna subtila skillnad under dessa specifika förhållanden inte påverkade dem, så buggen gick obemärkt förbi.
'[När allmänheten fick tag på remastern] frustrerade buggen tillräckligt många spelare som inte var expertspelare som vårt QA-team. Originalspelet på PS2 ställdes in baserat på ~20 fps, och den ursprungliga koden hanterade inte riktigt variabel bildhastighet för fysik relaterat till kolosserna som skakade av spelaren. När vi blev varnade för att tillräckligt många fans blev frustrerade identifierade vi och åtgärdade problemet. Men till slut togs ett beslut om att inte devalvera prestationerna för personer som hade lyckats få pokalen under de svåra förhållandena, och därför släpptes aldrig en lapp med vår fix.'

Så vad är det bästa tillvägagångssättet? Även om man lämnar bildhastigheten på den inställning som tillåts av källhårdvaran kan ge en upplevelse som ligger närmare den ursprungliga designen, men att stöta på den bildhastigheten till stabila 60 fps gör en remaster mycket lättare att sälja till en bredare publik (plus att spel som Kingdom Hearts ser ut riktigt trevligt med jämna och snabba 60 fps).
Det kanske bästa sättet att lösa det här problemet är helt enkelt en fråga om att ge spelarna valmöjligheter – som när Allisons studio tillät spelare att växla en switch i The Last of Us Remastered mellan en grafiskt förbättrad 30fps eller en mindre visuellt imponerande men solid 60fps-upplevelse. Utvecklare kan till och med ta detta ett steg längre, som i Double Fines senaste Full Throttle-remaster, och låta spelarna välja mellan en mängd olika individuella inställningar, så att de kan bestämma hur nära originalversionen eller den fullständiga remastern de vill gå. Att ge människor en rad alternativ mellan bildhastigheter kan potentiellt tillåta dem att kringgå alla nya problem som dyker upp - åtminstone tills en patch kommer, i alla fall.
Vad betyder det för PS4 Pro och Xbox Scorpio?
När det gäller hur PS4 Pro och Xbox Scorpio kommer att hantera dessa uppgraderingar, och hur framtida plattformar kommer att köra gamla spel som släppts för dem, jämför Allison det med hur utvecklare brukade hantera skillnaden mellan nordamerikanska och europeiska tv-standarder. 'Team som i första hand utvecklade mot en standard skulle sedan spendera en del av sitt projekt för att säkerställa att allt fungerade bra med den tillräckligt mycket olika ramhastigheten för den andra standarden', förklarar Allison. 'Nu med PS4 Pro har PlayStation-utvecklingen tillgång till den mer kraftfulla hårdvaran. Om ett team pressar PS4-hårdvaran med 30 fps är chansen stor att ett av lägena de kan erbjuda på PS4 Pro är en lika rik upplevelse med 60 fps. Något liknande kommer förmodligen att vara sant med vad Microsoft håller på med. Konsolteam kommer återigen att vara mer benägna att överväga variabla ramhastigheter och mindre sannolikt att dessa ramhastighetsberoende buggar kommer att gömma sig för framtida versioner att oönskat avslöja.'
Men det viktiga att komma ihåg är att både portar och remasters inte bara är samma gamla spel med ett nytt lager färg ovanpå. I många fall måste hela sektioner byggas om från grunden bara för att arbeta med ny hårdvara, och att göra dessa ändringar kräver en intim kunskap om hur alla dess olika delar passar ihop. Som det visar sig är 60 inte obestridligt bättre än 30 - speciellt när en ökning av den siffran kan få den oavsiktliga bieffekten att helt slå sönder ditt spel.