Furis intensiva, superstiliserade bosskamper framkallar God Hand och Metal Gear Solid





Om du någonsin har strävat efter att uppnå en svårfångad S-rank i ett krävande svårt actionspel, behöver du Furi i ditt liv. Detta ytterst stiliga duellspel i arkadstil är i samma intensivt engagerande anda som några av de bästa actionspelen genom tiderna - Metal Gear Solid, Devil May Cry, No More Heroes, God Hand - speciellt när det kommer till bosskamper. Att testa dina ryckreflexer och matcha förstånd mot en serie av allt mer dödliga udda bollar är namnet på spelet i Furi, och det är ack så härligt. Efter att ha spelat i bara tio minuter kände jag mig fulländad, hoppade upp på rent adrenalin och var desperat att hoppa in i hela spelet.

Furi följer en vithårig svärdsmans desperata kamp, ​​vars namn fortfarande är ett mysterium. Vi träffar honom först medan han torteras av en sadistisk råa känd som fångvaktaren, som har tre japaner Väl masker som roterar där hans ansikte ska vara. När fångvaktaren vänds på ryggen blir vår hjälte på något sätt befriad av en konstig figur som bär en kaninmaskotsmask, som ser ut som en korsning mellan Donnie Darkos Frank och Afro Samurais Kuma. Han ger dig ett svärd, en plasmapistol och en order att döda fångvaktaren och uppnå frihet - och med det kastas du in i den första en-mot-en-striden av många som kommer (förutsatt att du lever tillräckligt länge).

Även om Furi kretsar kring en mängd olika bosskamper, med till synes noll 'mindre' fiender emellan, är det inte upptaget av bombastiska målstrider mot den ena gigantiska varelsen efter den andra. Det här handlar om att kämpa mot någon i din egen storlek, med hjälp av en enkel uppsättning verktyg - snedstrecksattacker, sprängningar på avstånd, undvikande och parering - för att övervinna alla motståndare. 'Vi vill göra något som är annorlunda och som fångar en annan typ av spänning än att vara David vs. Goliath', säger Furis kreativa chef Emeric Thoa, en av medgrundarna till den nya indiestudion The Game Bakers. 'Det handlar mer [om] att slåss mot någon som är relaterad till dig.' Furi ser ut att vara i samma liga som de ovannämnda actionspelen, särskilt Metal Gear Solid och No More Heroes, som bemästrade konsten att introducera visuellt uppfinningsrika, fascinerande unika karaktärer för din nästa motståndare, som kortfattat förmedlar deras bakgrund och motiv innan de kastar dig in i oförglömliga slagsmål till döden.



Och låt mig säga er: dessa slagsmål är sublima, alla inställda på lite pulssnabba elektromusik. Varje rörelse du gör känns oerhört lyhörd och tillfredsställande, och efter att ha njutit av en blandning av Hyper Light Drifter och Dark Souls 3 vände jag mig till kontrollschemat och stridsflödet nästan omedelbart. Uppgörelsen med fängelsevakten börjar på avstånd, så jag rusade runt inkommande skott med den vänstra stickan samtidigt som jag använde den högra spaken för att spränga honom med laserskurar, precis som vilken twinstick-skytt som helst. Men när jag väl hade tagit bort hans försvar och en visuell signal sa till mig att det var dags att dela ut lite verklig skador, jag rusade in i närstridsområdet och kameran uppifrån och ned svängdes in för en närbild av den hetsiga sammandrabbningen. Det som följde var en serie av exakta tidpunkter med cirkelknappen, med framgångsrika avböjningar som återställer din hälsa, vilket säkerställer att du alltid kan komma tillbaka från en tuff start. En punkt-på-sekvens av pareringar öppnade upp ett fönster av timing för några flashiga svärdslag, alla mappade till Square så att du inte behöver oroa dig för att memorera eller låsa upp enorma kombinationssträngar.

Thoa betonar att hela kontrollschemat är utformat för att hålla dig fokuserad på de grundläggande grunderna i strid, nästan som att lära dig hur man spelar grundläggande toner på ett instrument innan du hoppar in i verklig musik. 'Utförande är en sak, men det är inte allt', säger han. Att hålla dina offensiva alternativ återhållsamma låter dig ägna din uppmärksamhet åt chefens många attackmönster; som sagt, du kan ladda upp ditt svärd och pistol för tyngre attacker, eller hålla nere X för att ta dig längre avstånd (nödvändigt för att undvika de svårare kulmönster som börjar flyga din väg när du har minskat fångvaktarens hälsa). Furis hängivenhet till enkel mekanik som fungerar som grunden för djupa, komplexa möten känns som en avgjort japansk designkänslighet, som – skulle du inte veta det – också råkar vara födelseplatsen för Devil May Cry, God Hand, et al.



Den känslan av japansk stil är också omedelbart uppenbar i själva karaktärsdesignerna, som alla sprungit ur sinnet på Takashi Okazaki, mangakonstnären som är mest känd för att skapa Afro Samurai. Och oroa dig inte - du kommer inte bara att skära upp dessa coola karaktärer i snabb följd som ett löpande band med bosskamp. Mellan skärmytslingarna får du chansen att svalka dig och återfå nerverna, lugnt gå mot nästa kamp medan din kaninmaskerade bekant förklarar vem du ska slåss och vad de slåss för. Jag blev också hänförd av Furis subtila världsbyggande, från en kort glimt av den surrealistiska miljön (ett torn av öar som svävar i rymden högt över en frodig planet och framkallar minnen från Asuras vrede), till de personutvecklande skämt som cheferna slänger ut. ut under strid.

Allt som Furi går efter – en utpräglat cool stil, spel som är lätt att lära sig och svårt att bemästra, och en chefskamp som spelar upp personlighet lika mycket som unik stridsmekanik – talar direkt till min spelkänslighet. Och på klassiskt sätt utvärderar Furi verkligen din prestation hela vägen upp till S-rank, med varje rankning som låser upp ett fragment av Okazakis underbara konceptkonst. Även om detta sannolikt inte kommer att vara ett enspelarspel som tar dussintals timmar att slutföra, kommer en del av det roliga från att dyka tillbaka i en svårare svårighet (som introducerar nya attackmönster och tidpunkter att lära sig för varje chef) eller testa dina färdigheter i ett speedrun-läge.



Tack och lov behöver jag inte vänta länge för att dyka med huvudet först in i Furi; den har premiär på PS4 och PC senare i sommar. Och det som gör mig mest upphetsad är att Thoa förstår nyckeln till att designa intensivt svåra, men i slutändan givande bossstrider. 'Det måste vara rättvist. När du blir påkörd vet du varför du blev påkörd. Du vet att det är ditt fel, för du tryckte inte på en knapp vid rätt tillfälle, för att du var för knappmosig eller tog för stor risk, säger Thoa. 'Så när du försöker igen för att du fick ett Game Over, är du motiverad att gå framåt. Du är aldrig arg på spelet; du tänker 'jag kan bättre!' och inte 'Vad? Varför dog jag där? [Spelare borde] alltid tänka 'Bara ett försök till.' Jag kan göra det. Jag vet varför jag misslyckades, så nu kan jag göra det.''