God of War-bosskampen bryts ner av Star Wars Jedi: Fallen Order-dev

Gud av krig

(Bildkredit: Sony)





Den ledande stridsdesignern för Star Wars Jedi: Fallen Order har använt Gud av krig för att förklara vad som får en bra chef att slåss.

I en serie tweets bröt Jason de Heras - designchef Respawns Star Wars-spel och tidigare senior stridsdesigner på God of War 3 - ner sin tolkning av 'en chefs syfte', med hjälp av God of Wars inledande Dauoi Kaupmaor-kamp för att illustrera hans poäng.

Se mer

de Heras säger att poängen med en bosskamp ofta 'beror på spelet' och att 'bossarna' oftast fungerar som ett färdighetstest, ger en känsla av behärskning, en fast bit eller en genuint svår utmaning. Men i hemlighet är vissa en illusion av utmaning.'

Han fortsätter med att påpeka hur den tydligt skyltade attacken från Kratos fiende i början av spelet lätt kan blockeras, vilket gör att spelaren bara kommer ur vägen för uppföljningen, ett drag som fungerar som en uppmuntran att lära spelaren. att undvika.

På andra ställen förklarar de Heras hur den specifika tidpunkten för chefens stampattack lär spelare att använda sin sprintförmåga, och hur en förändring i dess attackmönster senare i kampen uppmuntrar till ett nytt tillvägagångssätt. Med alla dessa trick i åtanke förklarar utvecklaren att i det här fallet är kampen lite mer än en 'glorifierad tutorial' för att hjälpa spelare genom resten av spelet.



Om de Heras meriter inte redan räckte, hörde God of War-regissören Cory Barlog in för att berömma sammanbrottet och ge lite inblick i hur mycket arbete som går åt till att skapa en kamp som denna. Det tar ' ett team på 30-45 personer över ett och ett halvt år för att göra en GOW-boss ,' vilket antagligen betyder att alla dessa valkyriestrider tog ett oerhört antal arbetstimmar att utveckla.

På tal om, här är hur man slår krigsguden Valkyrierna .