211service.com
Halo 5: Guardians recension
Vår dom
Absolut inget dåligt Halo-spel, men ett som lyckas trots sina innovationer, inte på grund av dem. Med multiplayer höjdpunkten är Halo 5 värt besväret, om inte alltid riktigt övertygande.
Fördelar
- Excellent
- mångsidig multiplayer
- Warzone och Breakout är fantastiska tillägg på väldigt olika sätt
- Den nya vertikala stridsmodellen är en bra idé
Nackdelar
- Kampanjen är ganska inkonsekvent utformad
- Kampanjens historia är ett frustrerande misslyckande
GamesRadar+ Bedömning
Absolut inget dåligt Halo-spel, men ett som lyckas trots sina innovationer, inte på grund av dem. Med multiplayer höjdpunkten är Halo 5 värt besväret, om inte alltid riktigt övertygande.
Fördelar
- +
Excellent
- +
mångsidig multiplayer
- +
Warzone och Breakout är fantastiska tillägg på väldigt olika sätt
- +
Den nya vertikala stridsmodellen är en bra idé
Nackdelar
- -
Kampanjen är ganska inkonsekvent utformad
- -
Kampanjens historia är ett frustrerande misslyckande
Halo 5:s lite vidriga, Matrix-apande öppningsscenen skildrar Jameson Lockes Osiris Squad som hoppar, tumlar och välter nerför en snöig bergssida, tar ner slumpmässiga, godtyckliga beteckningar på den enorma armén framför dem på ett sätt som liknar vapendrabbade luchadores. Det är flashigt och dynamiskt, men ger i slutändan lite mening och verkar inte helt förstå poängen. Det är en perfekt introduktion till Halo 5:s kampanj.
Det här är inget dåligt spel. Och när det misslyckas, misslyckas det inte av de skäl som många misstänkte. Kampanjens permanenta trupp med fyra karaktärer inkräktar inte särskilt på stridsflödet, som befarat - förutom när en del av det vansinnigt ogenomtänkta, AI-(fel)hanterade återupplivningssystemet. Övergripande vapenavsökning? Halos strid har sällan byggts för scoped spel, och saker och ting har inte förändrats tillräckligt i Halo 5 för att du faktiskt kommer att känna dig tvungen att zooma fruktansvärt ofta.

Men den där kopplingen mellan avsikt och praktiskt syfte är Halo 5:s problem överallt. För medan Halos traditionella kärnspel fortfarande ger en ganska hög miniminivå av njutning, levererar Halo 5:s försök att utveckla det en hel del lovande, isolerade idéer, men en anmärkningsvärd brist på sammanhållning. Det är helt enkelt ett spel som är som mest intressant och fräscht när det är som minst framgångsrikt.
Den nya versionen av den stridsmodellen, till exempel. I sig är det en briljant design, en helt logisk, vertikal förlängning av Halos glatt friformade sidostrid. Den tillämpar en typiskt smörig och lyhörd behandling för att slåss uppåt och nedåt, det nästan felfria mantelsystemet förvandlar många tidiga miljöer till ett snurrigt djungelgym av höghastighetsdödlighet när din hjärna klickar till de nya möjligheterna.
Du kommer att ducka och virvla runt flerriktad skottlossning som vanligt, piskade in och ut ur skyddet för att ladda upp sköldarna, Halos rytmiska, nästan musikaliska stridssång nästan lika högt som någonsin, om än i ett ganska snabbare tempo. Men sedan kommer du sömlöst att hissa upp dig själv på en låda, bryta det traditionella fram och tillbaka, katt-och-mus-flödet med en luftburen blomstring, hoppa högt över skärmytslingen för att krascha ner på ditt byte med en kraftfull, riktad mark -pund. Och sedan kommer du att se några spridda grymtningar. Du kommer omedelbart hem i en med en raketdriven dash-punch, innan du virvlar runt och skjuter sin vän i ansiktet.
Det låter bra, och det är det, men snart kommer du att börja märka att varken nivådesignen eller fiendens AI konsekvent synkroniserar med dina egna förmågor. När det gäller opposition, för majoriteten kommer du att gå upp mot samma Covenant- och Promethean-enheter som i Halo 4, alla välbyggda för tillfredsställande, intima engagemang – de senare släpar fortfarande något efter – men inte särskilt välbearbetade för att slåss på y-axeln.

Motstånd förblir alltför ofta inert i sin markbundna komfortzon, vilket innebär att du kommer att hitta lite engagemang - några extra symboliska krypskyttar åt sidan - när spelets fantastiskt invecklade, förgrenade rutter tar dig helt utöver det. När saker fungerar kan Halo 5 vara en sprängning, men alltför ofta är det faktiskt ganska ensamt på toppen, fiendens intresse till synes begränsat till dess omedelbara närhet, vilket snarare bryter illusionen av din närvaro.
Denna koppling mellan strid och miljö märks mer när det går stort. I teorin är de stora utomhusmiljöerna i spelets första halvlek en perfekt passform för det nya sättet att passera. Och Halo har alltid utmärkt sig i stora strider som sticker ut. Men det finns lite av det mycket älskade fordonsblodet här, och ännu mindre av det dramatiska, dynamiskt skiftande samspelet mellan olika konfliktskalor. Istället tar Halo 5:s största strider formen av, ja, mer expansiva versioner av sina normala, vilket känns lite enklast och lite olämpligt. Med linjära objektiva punkter uppträdda genom så bred terräng blir för mycket av spelet bakgrundsljud

De senare stadierna är mycket bekvämare och faller tillbaka till den typ av fokuserad nivådesign som seriens möten traditionellt har frodats på. Faktum är att detta är Halo, 'bekvämt' är för svagt beröm. När saker går ihop och de nya kontrollmöjligheterna ryms in i handlingen som äkta förstärkningar snarare än välmenande men obekväma garnering, blir resultatet taktilt, resonant roligt, även om det onödigt ökade tempot snarare minskar spelets taktiska smarta egenskaper. Men dessa nöjen kommer tillsammans med den obekväma ironin att Halo 5 fungerar som bäst när dess mest unika funktioner är minst utbredda.
Sådana känslor av förvirrat syfte för mig prydligt till kampanjens sista snubbling, som på samma sätt härrör från brist på finess.

Problemet? Berättelse. Eller snarare, Halo 5s brist på en sådan. Efter Halo 4:s övergångsberättelse är detta den första akten i en ny trilogi, men den känns faktiskt mycket mindre än sin föregångare. Problemet är stoppning och pacing. Helt enkelt, Halo 5 gör misstaget att leverera den första akten i en större berättelse utan hänsyn till att fungera som en berättelse i sig själv, den meningsfulla handlingen har egentligen bara tillräckligt för att fylla ett enda spels första timmar. Som sådan är majoriteten av dess händelser i slutändan meningslösa fyllmedel och missvisande.
Den bristen på konsekvens är vägen till alla berättelsens problem. Vid tiden för spelets kulmen, tungt telegraferade händelser, är det plågsamt uppenbart att den vidare historien skulle ha utspelat sig på samma sätt oavsett om Locke och chefen ens hade tagit sig ur sängen eller inte.

Lyckligtvis blir det mycket bättre när du vågar dig online. Medan den nya stridsmekaniken sällan får en inblick på grund av opraktiskhet (det tar för lång tid att aktivera dash-punchen, och marken lämnar en spartan alldeles för exponerad i luften alldeles för länge), är även traditionella Halo multiplayer fortfarande en mycket svår upplevelse att slå. Mångsidigheten, formbarheten och rena skalbarheten hos kärnfotograferingen översätts bara till så många rikt varierade, cerebralt tillfredsställande situationer och spellägen att det finns nästan oändligt roligt att ha här, oavsett dina preferenser.
Den skalbarheten är ansvarig för Halo 5:s mest uppenbara nya tillägg. Warzone, det nya lagläget för 18-24 spelare, är faktiskt Halos svar på Battlefield. Utspelar sig över stora kartor som tar in alla möjliga geografiska och arkitektoniska variationer – och full av invecklade, alternativa rutter – detta är en bredare, men ändå mer målmedveten, utveckling av den gamla Big Team Battle-uppsättningen, med fler alternativ, mer strategi och mycket större omfattning.
Genialiteten med Warzone ligger i det stora antalet sätt som det är möjligt att få poäng på. Med Spartan Kills, base capture och AI 'boss'-hot på bordet (med olika belöningar för varje) blir saker mycket mer genomtänkta än du förväntar dig. Bossar, till exempel, kan absorbera en enorm mängd skada och ta ner enskilda spartaner på nolltid, vilket kräver en ganska stor, välorganiserad del av båda lagens resurser för att döda. Ta det dock, och resultattavlan belöningar är enorma.

Som sådan går den mycket varierande handlingen från ögonblick till ögonblick i takt med en bredare metastrategi. Fortsätter du att försöka befria den omtvistade basen? Eller kan du påverka mer om du drar dig undan och eventuellt förlorar installationen för en chans att göra skillnad mot den där förbundsgeneralen på stranden? Hur ser resultatlinjen ut? Hur formidabel ser ditt lags hårdvara – som består av spelarutvalda vapen och fordon, utrustade med upplåsbara REQ-kort för engångsbruk – ut? Vad är det rätta att göra just nu? Varje interaktion i Warzone är njutbar, men de ständiga besluten om hur du bäst kan maximera din omedelbara effektivitet ger en jäkla engagerande helhetsupplevelse.

På andra håll är det business as usual, men i Halo multiplayer betyder 'business as usual' 'ganska jävligt utmärkt'. De nya arenakartorna flödar och kanalar handlingen så fantastiskt och osynligt som en bra flerspelarkarta borde, och de återvändande lägena – från den lätta strategiska power-up-kontrollen av Team Slayer, till den eleganta, bara headshot-duelleringen av SWAT – är som glädjande som de någonsin varit. Nuvarande stjärna i showen är dock Breakout, ett 4v4, utan sköldar, radarfritt teamelimineringsläge som är precis lika spänt och krävande som det låter. Snabbt, dödligt och helt fängslande, om du har nerverna för det kommer du att hitta några fler spännande onlineupplevelser i år.
Halo 5 multiplayer är bra. Mycket bra. Och än så länge, i stark kontrast till den ödesdigra Master Chief Collection, fungerar den ganska felfritt. Hade den gått med i en bättre kampanj hade vi kunnat titta på en utmärkande Halo, även om det inte var ett klassiskt bidrag genom tiderna. Som saker är dock, ger den kopplingsbesparingen som lyfter det totala paketet till rekommendation.
DAGENS BÄSTA ERBJUDANDEN 21,10 USD hos Amazon 25,48 USD hos Amazon 37,99 USD på Walmart
Domen 4 4 av 5
Halo 5: GuardiansAbsolut inget dåligt Halo-spel, men ett som lyckas trots sina innovationer, inte på grund av dem. Med multiplayer höjdpunkten är Halo 5 värt besväret, om inte alltid riktigt övertygande.
Mer information
| Genre | Shooter |
| Beskrivning | Master Chief har försvunnit och det är ditt jobb att hitta honom. |
| Franchisenamn | Hej |
| Storbritanniens franchisenamn | Hej |
| Plattform | 'Xbox ett' |
| USA:s censurbetyg | 'Betyg väntar' |
| Storbritanniens censurbetyg | '' |
| Utgivningsdatum | 1 januari 1970 (USA), 1 januari 1970 (Storbritannien) |