Har Borderlands 3 för många vapen? 'Vi nådde definitivt en tröskel där det inte spelar någon roll hur stort antalet är'

(Bildkredit: 2K Games)





Borderlands 3 är känd för sin känsla för humor, tecknad grafik och allmänt förakt för fysikens lagar. verkligen känd för sina vapen. Hela berg av dem. Borderlands hade totalt 17,75 miljoner procedurgenererade vapen. Borderlands 2 höjde spelet med ett mer förfinat system för att skapa en flodvåg av rotiga-tooty-point-and-shooty-vapen, så när det kommer till Borderlands 3 du kan förvänta dig att växellådan överträffar alla ynka förväntningar du kan ha haft med totalt en miljard vapen tillgängliga för alla dina Vault Hunter-behov. OXM pratade med Jimmy Barnett, ledande 3D-vapenkonstnär, och Kevin Duv, ledande visuell designer för vapen, om strävan att ta med det där rent ut sagt löjliga antalet vapen till spelet.

(Bildkredit: 2K Games)



Ni har försökt överträffa er själva den här gången med ännu fler typer av vapen, så hur många tror ni att ni har?

Jimmy: 'På grund av systemets natur är över en miljard ganska exakt, hur delarna spelar ihop, vad vi har tagit från BL2 och tekniken som vi har flyttat framåt, de siffrorna förenas och blir stora riktigt snabbt, så iterationerna finns där ute.'

Kevin: 'Men i vapnen som du går igenom, och när du samlar in vapnen, försökte vi få variation på en mer mänsklig skala, och göra det genom att göra mycket specifika speltyper från alla olika tillverkare. Och så att hitta variationen inom har varit ett stort fokus, antalet kom liksom sekundärt, det var resultatet av att vi gjorde det.'



Jimmy: 'Vi nådde definitivt en tröskel där det inte spelar någon roll hur stort antalet är, för ur ett spelarperspektiv är det ouppnåeligt. Så du börjar expandera i sidled och upp och ner och vänster och höger och se vad vi kan göra för att lägga till djup och variation, mer än bara ett nummer på den övre raden.'

Är alla dessa vapenvarianter i stort sett potentiellt tillgängliga från början?

Kevin: 'Det finns definitivt en nivåramp när du flyttar in. Ju mer sällsynt ett vapen är, desto fler delar är tillgängliga som systemet kommer att fästa på det och det är där variationen sker, det är där hjärtat av en spelares upplevelse kommer från. Om du gav någon allt från första början, vad siktar du på att få senare? Och du kommer inte att bli förvånad. Och så har vi fått det så att sorten sakta exponerar sig.'



Jimmy: 'Så att progressionen och den uppfattningen om värde är bra – något att jaga och söka efter när du går igenom spelet. Det ligger lite av en konst i det, att ta reda på när man ska tillåta något att öppna sig in i systemet så att, coolt, det finns några nya saker som jag kan leta efter nu; men ja, det är lite gating i den meningen, men när du har nått hela ångan av berättelsen i spelet är du helt exponerad för allt systemet har att erbjuda.'

(Bildkredit: 2K Games)



Att balansera måste ha varit ganska knepigt. Är skadan balanserad för fienderna eller är det möjligt att bli massivt övermannad?

Kevin: 'Overkill-scenariot är faktiskt möjligt, en av de roliga sakerna med spelet är att det är möjligt, men om det händer kommer det bara att hända för några få nivåer, eller hur? Så småningom kommer den pistolen att övermannas av fienderna men du kommer att ha en helvetes tid under den tiden där du bara kan förstöra på ett gudomligt sätt!'

Jimmy: 'Många av våra långvariga spelarretention trivs i att hitta de trasiga byggnaderna och hitta den där utrustningen någonstans som gör det här med den saken, som ger dig den här typen av 'gudsbyggande' och du kan springa runt och njuta av frukterna av ditt arbete – det faktum att du hittade denna synergistiska uppsättning redskap och färdigheter och förmågor som alla fungerar tillsammans. Tack och lov är hur vårt spel är konfigurerat, eftersom vi är fokuserade på PvE-berättelser, co-op eller singelspelare, vi är inte rädda för de överväldigade byggen. Bara ha kul, låt det hända!'

Vad är det galnaste du är stoltast över att skapa, vapenmässigt?

Jimmy: 'Children Of The Vault-vapen har obegränsad magasinstorlek, och så, vad betyder obegränsad magasinstorlek? Hur representerar du det visuellt och vilka är spelimplikationerna? Och så vi tänker, ja, i stället för någon gigantisk bältesmatning eller enormt magasin ner till marken har vi vad vi kallar Bullet Forge.'

Kevin: 'Om du tittar på de där COV-pistolerna startar du dem som en motor och det finns en liten smedja som är på höger sida av pistolen som bygger kulor och sedan dumpar dem i bältet i din pistol, så det är ett roligt litet sätt att vi förklarar spelaspekten av som, okej coolt, du får bara skjuta så många kulor som du har. Och vi tyckte att vi var ganska smarta!'

(Bildkredit: 2K Games)

Hur gick du tillväga för att balansera bytet när det gäller ammunition? Vi fick slut på ammunition mycket i vår genomgång...

Jimmy: 'Ammo slutade med att vara en av de knepigaste valutorna [för oss] i Borderlands: att få nog av det, inte få för mycket av det, se till att det fortfarande är något som faller in i spelet. Det blir ett spelarval – om du har ett vapen med hög eldhastighet är en av nackdelarna med det att du kanske håller på att ta slut på den typen av ammunition ganska mycket, och om du har ett vapen som du gillar verkligen och det tuggar genom ammunition, den första modden du vill skaffa är ammunitionsuppgraderingen för den. Det finns vissa sätt att balansera den genom utrustning, så även några av de högre nivåvapen förbrukar inte ammunition så snabbt, så det finns något att leta efter och det finns ett sätt att balansera det när du spelar igenom.'

Har alla vapentyper olika taktilt beteende för spelaren?

Kevin: 'Vi spelade med skillnader i ADS-tider, skillnader i rekyl, skillnader i var det första skottet kommer att gå. Och, baserat på tillverkaren, deras estetik. Precis som att Dahl är mer av en Call Of Duty-vapentyp, lämpar den sig för den typen av spelstil – förhoppningsvis kommer dessa spelare och spela vårt spel också! Varje tillverkare har sitt beteende och sin känsla, i hopp om att lämpa sig för en typ av spelare. Förhoppningsvis finns det något för alla som de kan komma ihåg när de spelar igenom.

Vilken är den dummaste pistoltypen i spelet?

Jimmy: 'Vi blev lite galna på motorprylarna. Torgue blev vi galna med, eftersom vi gjorde kropparna till riktiga motorblock, och om du tittar på några av Torgue-gevären, så tittade jag på F1-bilar så jag satte insugningstrumpeter till höger, och sedan fick pistolen den här jätten. krökt avgas på den.'

Kevin: 'Borderlands är roligt, det ger oss friheten att göra en massa galna saker, men på något sätt fungerar allt. Vi har spenderat tid med franchisen och vi är medvetna om vad som kan och inte kan fungera, men det ger mycket frihet att göra en massa galna saker och komma undan med det!'

Denna funktion dök upp först i OXM . Glöm inte att prenumerera på den tryckta eller digitala utgåvan för fler utmärkta funktioner som du just har läst på MyFavouriteMagazines .