211service.com
Hearthstone-designers på The Witchwood-lore som håller ett öga på Warlocks och Legend-mentaliteten
Något ont på det här sättet kommer - och jag menar det i båda betydelserna av ordet 'ond'. Hearthstones nästa expansion, The Witchwood, är ett spöklikt set som debuterar någon gång i april, med fokus på varulven Worgen-racet och ny lekbyggnadsmekanik som kretsar kring kort med jämna och udda kostnader. Det kickar också igång Ravens år, en tid av genomgripande förändringar där gamla set roterar ur Standard och ökända kort flyttas till Hall of Fame som endast är vilda. För att hjälpa till att kontextualisera alla spännande möjligheter som kommer med en ny expansion, pratade jag med Hearthstones speldesigners Dave Kosak och Dekan Ayala (som du kanske känner igen från The Witchwood-avslöjandet respektive senaste Hearthside Chat-videor). Följ med oss när vi nördar över World of Warcraft-kunskaper, besluten som ligger till grund för att skapa nya kort och hur i helvete någon som jag kan komma till Legend-rankingen.

GamesRadar+: Hur passar Genn Greymane och Hagatha in i The Witchwood?
Dave Kosak: Hagatha är vår främsta skurk i expansionen. Hagatha är verkligen kraften som förändrar och förvränger Witchwood till vad det är och förändrar Witchwoods varelser för att försöka överväldiga Gilneas. Så Genn försöker kämpa mot det. [Tillsammans med Baku the Mooneater], det är våra huvudkaraktärer - sedan har vi fyra monsterjägarehjältar som kommer att dyka upp i Monsterjakten, och de kommer också att vara huvudkaraktärer i den. Så vi har en trevlig liten skara karaktärer.
Vilka områden i World of Warcraft bör spelare besöka för att bli sugna på The Witchwood? Gilneas verkar vara den självklara.
Kosak: Jag har alltid tyckt om Worgens startområde. Det är värt att spela igenom det, om du aldrig har träffat Genn Greymane – som är en viktig del av WoW-läran just nu, speciellt med Battle for Azeroth på gång. Spela Worgens startområde. Det är ett riktigt roligt, mycket stämningsfullt område som kommer att få dig sugen på Witchwood. Jag tror att det är det viktigaste.
Dean Ayala: En av mina favoritfilmer i spelet var en av Genn och Sylvanas som jag tror kom ut i Legion, där de börjar slåss mot varandra. Det var det sjukaste jag någonsin sett.
Med Battle for Azeroth vid horisonten, var det ett medvetet beslut att låta Genn vara ett framstående ansikte i Hearthstone ungefär samtidigt?
Kosak: Det är viktigare att se till att de två spelen inte fungerar tvärs över ändamål. Vi försöker inte nödvändigtvis synkronisera dem, eftersom vår spelarbas inte nödvändigtvis är helt synkroniserad. Vi vill bara se till att vi inte motsäger oss. Men det faktum att Genn Greymane är en stor spelare i Battle for Azeroth är en del av det som gör den här expansionen spännande för oss. Det är också viktigt att du, även om du aldrig har upplevt Warcraft-lore tidigare, kommer att få en känsla för vem Worgen är och vad som händer. Vi har inte många berättarmöjligheter i Hearthstone, men vi vill se till att du får den känslan av atmosfär. Det är viktigt för oss – att se till att den står sig själv.
Blir proffs

Om du är ett fan av proffsspelare eller strävar efter att bli det själv, se till att läsa vår Hearthstone esportintervju för att se vad som förändras till det bättre i år.
När du kommer med den nya expansionen, hur går du tillväga för att leta efter nästa bit av Warcraft-lore att dyka in i?
Kosak: Allt är väldigt samarbetsvilligt på Hearthstone, och vi har brainstorming för hela teamet som är som: 'Hej killar, vad vill vi göra? Vad vill du se i nästa set?' Och det finns lätt som 100 olika idéer. Jag tror att du förmodligen kommer att gissa en hel del av de saker som står uppe på tavlan; det finns alla dessa saker som vi skulle vara kul för oss att ta itu med. Mycket av det är väldigt Warcraft, men det finns också några teman som inte nödvändigtvis är Warcraft som vi kan leka med. Det är en enorm lista med idéer, och den svåra delen är att skära ner vad nästa borde vara. Vi gillar att variera teman; vi gillar att hålla folk på tårna. Vi hade en väldigt mörk, väldigt seriös expansion med Knights of the Frozen Throne. Alla våra hjältar förvandlades till Death Knights. Och så följde vi upp med vad jag skulle kalla mer en rolig lek med Kobolds & Catacombs. Så då ville vi ha något som bara tematiskt kändes annorlunda. Du vet att vi gick med ett läskigt set. Ett monsterset. Det är mycket brainstorming, och sedan försöker vi komma på, 'Okej, vad känns annorlunda än vad vi har gjort?' En idé är bra när det bara kommer en massa kortidéer ur den. Som, 'Åh, det kan vi göra detta mekaniker, eller den där mekaniker!'
Ayala: Alla brinner för ett annat område av Warcraft-kunskapen. Jag tror att du i princip bara kan namnge vilken raid som helst, och den finns på tavlan. [skrattar] Några idéer som dyker upp är som: 'Skulle det inte vara coolt om vi gjorde en expansion kring Vendors of Azeroth?' Du har också dessa karaktärer som Snowchugger och saker som är stora hits bland många Hearthstone-spelare. Du skapar bara dessa nya Hearthstone-karaktärer, och det gör det lättare att gå tillbaka till saker som är kända från Hearthstone-versionen av Warcraft lore, vilket är riktigt coolt. Jag tror att det blir lättare med tiden.
Hur mycket påverkar lore kortdesign?
Kosak: Det finns ett uppifrån-och-ned-tillvägagångssätt, där du börjar med en fantasi och du försöker bygga en mekaniker, eller nedifrån-och-upp-metoden, där du bygger mekanikern och sedan bygger fantasin runt den. Och vi gör mycket av båda på Hearthstone. Så vi började inte med Genn Greymane och sedan försöka hitta en mekaniker - vi hade en väldigt cool mekaniker, och vi ville att karaktärer skulle förkroppsliga den mekanikern. Genom att ha Genn Greymane som galjonsfigur för den mekanikern blir han viktig, och vi ville att han skulle vara en viktig karaktär.
Ayala: [Med undantag för Genn] är Worgen-designerna förmodligen de mest top-down. Det skulle vara ganska konstigt om vi gjorde Gilneas and The Witchwood-setet utan någon form av Worgen-transformationsmekaniker. Vi ville verkligen göra det, så det är bara en fråga om 'Ok, hur kan vi få den idén - som är en sådan kärnfantasi, människor förvandlas till varulvar - hur kan vi få in den?' [Det manifesterade sig som] tanken att de byter Attack och Health när de är i din hand.
Med varje expansion, hur många däckarketyper tror du är ett bra antal för varje klass?
Ayala: I design brukar vi försöka göra två eller tre per klass, sedan avsmalnar en del med tiden. Egentligen är siffran så hög som vi kan få det, men jag tror att vi är glada om vi kan skapa en helt ny arketyp för varje klass; det är ganska svårt att göra. Om du frågade en mängd olika individer är deras definition av en ny arketyp annorlunda. För vissa människor, såvida inte denna arketyp är Tier 1 och spelas av professionella spelare, är den faktiskt inte verklig. För oss, om det spelas till ett visst belopp och det är roligt för någon nivå av spelare, är det en framgång för oss. Om vi kan leverera en rolig upplevelse för några av publiken så är det verkligen målet.
Vilka tror [Hearthstones utvecklingsteam] Team 5 är de mest avgörande korten som lämnar Standard-metan för Year of the Raven?
Ayala: När det gäller förändring är Drakonid Operative en stor sådan.
Kosak: Ja, jag känner det personligen. Jag är ett stort Dragon Priest-fan.
Ayala: De gamla gudarna är också riktigt stora; N'Zoth har varit ett alternativ under lång tid. Jag är faktiskt ganska ledsen att se alla Old Gods lämna Standard, bara för att jag tycker att de är något av det mest framgångsrika vi har gjort. Det var vansinnigt svårt att säga, 'Ok, de är gamla gudar, de måste vara 10 mana!' Att designa för mycket intressanta 10-mana-kort är en enorm utmaning, men jag tror att det var mycket framgångsrikt. Så att ha N'Zoth ledigt, och såklart Yogg... C'Thun spelas fortfarande i ganska hög takt i de lägre leden nuförtiden, så jag tycker att C'Thun är riktigt kul för folk. Barnes lämnar är verkligen stor påverkan för många däck som finns. Jade är också en enorm sådan, eftersom en hel däckstyp helt enkelt är ur standard.
'Det är viktigt för många spelare att ha en kortlek som de identifierar sig med.'
Tror du att det ens är möjligt att ha en meta där alla nio klasser är lika livskraftiga?
Ayala: Det är säkert möjligt, och vi har varit ganska nära många olika gånger – men det är inte ens nödvändigtvis målet. Om alla klasser hade en vinstgrad på 50 % exakt, är det inte så att vi skulle titta på data och säga: 'Baserat på detta, framgång!' Det handlar mer om befolkningens storlek än om vinstfrekvensen, vad spelare känner att de kan göra - så länge varje klass har något de kan gå till som inte känns som att du bara är totalt icke-konkurrenskraftig. Kanske kan vi komma till en punkt där alla klasser spelas lika, men när man tittar på metaspelet, finns det något roligt för varje klass, och är folk i allmänhet nöjda? Det är målet med det – typ ett mjukt mål, eftersom det är svårt att likställa exakt det som händer med data – men målet är mest uppfattningen om roligt, snarare än att titta på siffror och säga att vi gjorde ett bra eller dåligt jobb.

Varför ingen Warlock-nerf med de senaste ändringarna?
Ayala: Det är något vi tänkt mycket på faktiskt. Warlock själv, uppfattningen om dess maktnivå tror jag inte är utom kontroll vid det här laget; folk känner att de kan slå Warlock, och jag tror inte att det har varit ett stort ramaskri om 'Warlock är för mäktig och måste bli nervös!' Och det har inte varit sant i data. Det har definitivt funnits tillfällen i det förflutna där något inte har varit kraftfullt i data, men folk har blivit väldigt upprörda över det, och vi har gjort en förändring - eftersom uppfattning ibland är viktigare än faktiska talvärden i bakgrunden. Och med rotation kommer det att finnas ett gäng nya kortlekar - men Warlocks, som många har påpekat, förlorar inte mycket. Mistress of Mixtures, kanske N'Zoth utanför deras kontrollpaket - men kärnan i vad de gör med [Carnivorous] Cube och Possessed Lackey existerar fortfarande. Jag tror att det är det första vi tittar på, efter rotation: förlorade inte Warlock tillräckligt i jämförelse med alla andra, och vad fick de i Witchwood som gjorde deras kortlek bättre eller sämre? Förhoppningen är alltid att vi inte behöver göra en förändring, för det är viktigt för oss att spelarna känner att det är de som klurar ut pusslet med metaspelet och kan utveckla nya kortlekar för att lösa problem, snarare än att vi kommer in och ändra meta för hand.
'Legend borde inte vara en gimme. Du borde ha kotletterna att slåss mot de andra spelarna och dra ut vinsterna.'
Kosak: Särskilt om du har investerat i Warlock och du är entusiastisk över Warlock. Du vill inte att det bara ska ändras godtyckligt eftersom designers tycker 'Ah, för mycket!'
Ayala: Ja, precis. Det är något vi ska titta på men vi känner inte att det är nödvändigt idag.
När Coldlight Oracle flyttar till Hall of Fame, försöker du upphäva bruksdäck i Standard, eller är dessa strategier fortfarande värda besväret?
Ayala: Mill-däck är ett intressant odjur, för för många människor är det deras favoritdäck - vissa spelar Mill Rogue och det är allt de spelar, för att de kärlek kvarndäck. [skrattar] Och det är bra – det är viktigt för många spelare att ha en kortlek som de identifierar sig med. Jag tror att om Mill Rogue var det populäraste däcket i Hearthstone skulle det kanske vara en ganska frustrerande upplevelse, men nej, det är inte vårt syfte att säga 'Åh, vi gillar inte bruksdäck, så därför tas Coldlight bort'. Jag är säker på att kvarndäck fortfarande kommer att finnas i någon form.
Jag gillar verkligen de senaste justeringarna av rankad, där du bara tappar fyra rankningar i slutet av varje säsong, men det känns som att det placerar Legend-rankningen som något som vem som helst kan uppnå med tillräckligt med tid. Tycker du att alla spelare förtjänar att kunna slå Legend?
Ayala: Det är verkligen intressant... Jag hör ofta [saker som] 'Baserat på matematik kommer du så småningom till Legend!' Men realistiskt, i praktiken, är det inte riktigt sant. Även om du börjar på plats 5, för att gå plus-25 under loppet av säsongen, händer det bara inte om du inte är väldigt bra på Hearthstone. Jag förstår det matematiska argumentet, där om du spelade en miljard spel skulle du förmodligen komma dit – men i praktiken tror jag att det verkligen är de skickliga spelarna som tar sig till Legend.
Kosak: Jag tycker att Legend - den där stjärnan, det där kortets baksida - borde vara något som inte är en gimme. Du bör ha kotletterna för att slåss mot de andra spelarna och dra ut vinsterna.
Ayala: Det borde betyda något, och det tror jag att det gör. Vi gjorde också förändringen där varje rankning nu har 5 stjärnor. När du går från 22 till 15 eller vad som helst, det är många fler stjärnor inblandade, så du måste vinna fler spel för att få det att hända. Så jag tror att Legend fortfarande betyder mycket, även om du inte blir nollställd så långt - du borde ändå må väldigt bra av det. Jag tror hittills i data, det är inte så att vi ser en enorm tillströmning av Legend-spelare - de är fortfarande mindre än 1% av befolkningen, eller något liknande.
Kosak: Det var inte viktigt för oss att sprida folket så att din skicklighetsnivå matchade lite bättre. Vi hade många människor samlade runt 20, så när du spelade på rang 20 hade du ingen aning om [vad du ställdes mot]. Jag spelade häromveckan och mötte en helt gyllene Pirate Warrior, och jag tänkte 'Vad gör den här killen när han är 20?' Du, gå ur min 20:e plats!' [skrattar] Det spred spelare, vilket verkar fungera, och jag tror att det är bra för spelet överlag. Jag tror att det kommer att bli en mycket bättre upplevelse när som helst på stegen.

Gå igenom vad som hände med den oväntade kraftnivån i Corridor Creeper.
Ayala: Vi spelade många Token-kortlekar ursprungligen; det var uppenbarligen riktigt kraftfullt i Token Shaman-däck. Men ibland när du playtestar verkar saker och ting inte lika kraftfulla som de hamnar live. Vi visste att det fanns några riktigt kraftfulla Token-däck på gång, men jag tror inte att vi förutsåg att Corridor Creeper skulle bli så bra i så många olika däck. Vi hade faktiskt en ganska bra känsla för kraftnivån för hur det var i kortlekar som Token Paladin och Token Shaman - men kort som Patches gjorde att kostnaden sjönk så snabbt att även om du drog kortet i tur 3 eller 4, du var fortfarande ganska glad över det. Det var bara en slags miss när det gäller balansteamet - om det slutar med att vi missar ett kort, då är det ganska mycket att erkänna att 'Hej, det här kortet blev lite kraftfullare än vi hade planerat.' Specifikt för Corridor Creeper var det inte riktigt en miss när det gällde 'Åh, vi hade ingen aning om att det här kortet kommer att bli kraftfullt', det är bara kraftfullt över ett så brett utbud av klasser som gjorde att det kändes som att det dök upp så ofta att...
Kosak: Det blev en automatisk inkludering.
Ayala: Ja. Det gjorde precis upplevelsen av 'Okej, vilken kortlek ska jag spela mot som spelar Corridor Creeper?' Om vi handlar så mycket om mångfalden av upplevelser av kortlekar som du stöter på och allt känns annorlunda, när det finns ett kort i neutral som är så kraftfullt och som ingår i ett så stort utbud av kortlekar, är det det vi reagerar mest på snabbt.
Är det någonsin en besvikelse att se ett kort som liknade ditt barn under utvecklingen falla förbi när uppsättningen släpps?
Kosak: Jag tror inte att vi får många bebisar under utvecklingen, eftersom det är en sådan samarbetsprocess, och alla tittar ständigt över och skriver kort och de döps om, och jonglerar, konsten förändras. Det är aldrig riktigt din bebis.
Ayala: Det är verkligen, riktigt svårt för någon att designa ett kort och få det att vara oförändrat på något sätt. Vi går igenom så många mönster under uppsättningen. När Initial Design-teamet skickar ett set till oss arbetar de med ungefär 250 kort många gånger innan de sätter ner det till 150 eller något liknande, och sedan skär vi förmodligen 50 till, sedan bygger vi 35 till. Som speldesigner i allmänhet är du van vid att inte fästa dig vid idéer. [skrattar]
På ett mer personligt sätt, vilket råd skulle du ha till någon som har fastnat på plats 2 och inte kan bryta igenom muren till Legend?
Kosak: [skratt] Jag har aldrig ens sett rank 2 från ett flygplan som flyger ovanför. Jag har aldrig kommit stänga till ranking 2. Jag skulle vara intresserad av tips för att få mig förbi rank 15.
Ayala: Det största tipset jag har är: Fortsätt bara att trycka på knappen. Många gånger, när folk blir frustrerade och du förlorar som två matcher i rad, är du alltid som 'Argh, det måste vara något fel med min kortlek', eller så är det 'Ah, jag blir frustrerad just nu, så jag ska gå och spela den här andra saken.' Och det är helt i strid med vad du borde göra, vilket är att ta det du vet, som du har klarat dig ganska bra med - jag antar, om du är rankad 2 - och försöka förstå vilka misstag du kan tänkas ha' har gjort. Jag försöker alltid gå in med en uppsättning spel, som 'Ok, jag är det gående för att spela 10 matcher i rad, och efter att ett spel är över, vinna eller förlora, kommer jag att trycka på 'Spela'-knappen igen och bara fortsätta.' Och kanske avslutar du de där sessionerna som 2 och 8 eller vad som helst - men det slutar med att du lär dig mycket om hur man spelar leken. De flesta kortlekar är supernyanserade, och då får du förstå matchningen mycket mer. Att spela olika saker är verkligen häftigt, men om du verkligen vill förbättra dig på en sak är många kortlekar så detaljerade att du aldrig kommer att lära dig detaljerna genom att bara spela fem spel med dem.
Kosak: Tryck bara på knappen. [skrattar] Till och med en bra professionell spelare i den rangen har en vinst på 52 %?
Ayala: Ja, det beror verkligen på - men många riktigt bra spelare är, du vet, 52, 55, 56%. Även om du är en spelare med 60 % vinst, om du spelar mycket, är idén att gå 0 och 4, matematiskt, inte den där orealistisk. [skrattar] Det är det gående att hända ibland.
Om du eller någon du känner precis har börjat i Hearthstone, se till att kolla in vår guide till bästa Hearthstone-däck för nybörjare !