211service.com
Heroes of the Storm recension
Vår dom
Heroes of the Storm är som en MOBA-höjdpunktsrulle, klipper direkt till de bästa ögonblicken och gör bort alla tråkiga bitar. Det är en snabb, mager och obevekligt rolig 5v5-upplevelse.
Fördelar
- Snabbt tempo håller matcherna korta och ständigt spännande
- Smart
- tillfredsställande hjältedesigner
- Kartvariation är en välkommen avvikelse från trefilsritningen
Nackdelar
- Några progressionsbaserade hinder utanför själva matcherna
GamesRadar+ Bedömning
Heroes of the Storm är som en MOBA-höjdpunktsrulle, klipper direkt till de bästa ögonblicken och gör bort alla tråkiga bitar. Det är en snabb, mager och obevekligt rolig 5v5-upplevelse.
Fördelar
- + Snabbt tempo håller matcherna korta och ständigt spännande
- + Smart
- + tillfredsställande hjältedesigner
- + Kartvariation är en välkommen avvikelse från trefilsritningen
Nackdelar
- - Några progressionsbaserade hinder utanför själva matcherna
Heroes of the Storm överglänser sådana som Dota 2 och League of Legends eftersom det respekterar värdet av din tid. Blizzards 5v5-lagbråkare tar ett välbekant ramverk, där hjältar slåss fram och tillbaka tillsammans med vågor av AI-kontrollerade underhuggare, och rakar bort alla bitar som du aldrig visste var så onödiga tills de är borta. Dess briljant strömlinjeformade design ger en snabbare, slankare upplevelse som maximerar ditt förhållande roligt per minut, vilket gör att dess föregångare känns stillastående i jämförelse.
Den här Battle Royale kan inte vara kanon: ikoniska hjältar och skurkar från hela Blizzard-serien (Warcraft, StarCraft, Diablo och till och med The Lost Vikings för gott mått) har alla förvrängts in i Nexus för att kämpa för... fan . Med lore åt sidan ('Du borde verkligen inte tänka så hårt på de här sakerna' säger din paladin-reseguide, Uther), allt som återstår att göra är att välja en hjälte och sedan slå sig ihop med fyra allierade för att förstöra fiendens huvudstruktur innan de kan jämna ut din. Vid ett ögonkast verkar den färgglada, tecknade estetiken och sviten med fem förmågor per hjälte efterlikna LoL, inte bygga vidare på den.

Men allt som krävs är en match för att inse hur drastiskt HotS ändrar sina förfäders formel, alltid till det bättre. Det finns ingen sista träff (den spelförlängande övningen att bara attackera när du säkrar en miniondöd) eller förneka (beröva dina fiender genom att döda dina egna styrkor), så du kommer inte att bli tillskrikande för att du proaktivt driver de banor som leda från din bas till fientligt territorium. Föremål finns ingenstans att hitta, vilket eliminerar behovet av att tanklöst odla guld för något som gör eller bryter din effektivitet. Det finns inga dödar eller assist, bara delade nedtagningar som räknas för alla deltagare i en kamp, vilket betyder att du aldrig är arg på en lagkamrat för att han stjäl din ära. Och hela ditt lag delar en enhetlig upplevelsebar, så att du inte kommer att ha någon spelare som ligger efter eller bär sina oviktiga lagkamrater på ryggen. Om du är ute av strid kan du stiga upp för att galoppera mot var du än behövs som mest, och få dig tillbaka till handlingen ASAP.
Utöver stridens ständiga tryck och drag, avviker slagfälten också långt utanför den upptrampade trefiliga vägen. De slumpmässigt utvalda kartorna (totalt sju i skrivande stund) är praktiskt taget karaktärer själva, var och en med sin egen distinkta personlighet, distinkt mekanik och till och med livliga voiceovers. Kanske kommer ditt lag att kämpa efter kontroll över egyptiska obelisker som avfyrar lasrar mot den motsatta basen, eller samla frön för att kalla fram ett spelarkontrollerat växtmonster som orsakar förödelse på dina fiender. Inga två kartor ser eller spelar likadana ut, men de visar alla samma smarta design: ständigt kanalisera spelare mot tydliga mål, så att det blir en evig ström av spännande sammandrabbningar när båda sidor försöker säkra och behålla kontrollen.


Som vilken F2P MOBA som helst med självrespekt, kan pengar inte köpa kraft i HotS - men det hjälper dig att nå nivåer och skaffa hjältar mycket, mycket snabbare. Om du inte känner för att betala kontant, kan varje hjälte låsas upp med guld i spelet, som du tjänar sakta men stadigt genom att slutföra dagliga uppdrag (ungefär som i Hearthstone). De uppfinningsrika skalen är alla välgjorda och värda några riktiga pengar, och är i princip en tre-för-en-affär med tanke på de medföljande färgpaletterna. Som sagt, 20 $ unicorn mount mikrotransaktionen är nästan förolämpande - men hey, du vet att vissa människor kommer att köpa den.
När det gäller hjältarna själva delar HotS upp sin lista i fyra kategorier: krigare, lönnmördare, support och specialister. De tre första fyller de välbekanta tank/DPS/healer-rollerna, med varierade, roliga kit som består av några välbekanta förmågor (get-over-here-krokar, AOE-froststormar, häftiga strejker och så vidare). Men specialisterna introducerar några av de mest unika designerna jag någonsin sett från genren. Till exempel kan Zergs hjärna Abathur bidra med buffs och creep spawns medan han sitter på hemmabasen, medan en skicklig Sylvanas på egen hand kan demontera en keep genom skicklig användning av hennes torn-inaktiverande attacker. Specialisternas okonventionella spelstilar känns uppiggande fräscha, men att spela som eller mot dem kommer att ta en viss anpassning utanför din vanliga MOBA-komfortzon.
Om du någonsin har känt att du redan hade förlorat en runda LoL eller Dota bara för att din bana låg nere i CS efter tio händelselösa minuter av sista slag som en rasande högerklickande automat, behöver du inte oroa dig för sådana detaljer i HotS är helt befriande. Den typen av lugn som du är så van vid i 5v5 hero battlers är helt enkelt borta. Det är som den där underbara känslan när du först DVR en show och glatt inser att du kan spola framåt genom alla reklamfilmer som du inte bryr dig om.

Blizzards varumärkesnivå av orörd polish (som härmed borde kallas 'Blizzlish') skiner verkligen i HotS ljudavdelning, som odlar en känsla av lekfullt kamratskap under de annars intensiva matcherna. Jag älskar det automatiserade skämtet mellan karaktärer: att höra min ärkeängelkrigare Tyrael ropa 'Bra gjort, helare! Fortsätt så!' När en supportallierad toppar min HP är ett uppmuntrande ögonblick för oss båda och gör underverk för att stärka samarbetet. När det gäller toxiciteten som ibland kan kännas nästan inneboende för MOBA-samhällen, det finns ingen som helst kommunikation med fiendens lag, så hån och dåligt sportmannaskap händer helt enkelt inte. I värsta fall kommer en och annan jävla lagkamrat att ha kommit och gått innan de verkligen har hunnit irritera dig.
Det beror på att allt med HotS är inställt för att leverera kaotiska lagstrider, geniala pjäser och det adrenalinhöjande rush av seger (eller hämndtörst) i en snabbare takt. Spelen tar cirka 20 minuter i genomsnitt, varar tillräckligt länge för att du ska känna dig investerad utan att behöva dra ut på tiden. Neutrala läger av legosoldater i utrymmet mellan banorna kan rekryteras (främst genom att slå deras ansikten) för att slåss för din sida, förhindra dödläge samtidigt som det lämnar utrymme för comebacks. Och att döma av mina många maratonlopp på sena kvällar, föder den relativa kortheten av varje match in i den kraftfulla 'bara en till'-mentalitet.

Om det är någon aspekt av HotS som känns onödigt utdragen så är det utvecklingen utanför matcherna. På vissa sätt är det djupt givande: du kan låsa upp alternativa paletter (och till och med lurade skinn) för dina favorithjältar genom dedikerat spel, vilket ger dig ett visuellt sätt att visa upp din behärskning. Men vissa talanger - buffs som tar platsen för föremål eller tilldelning av färdighetspoäng, såväl som ett alternativt val för din ultimata förmåga - är låsta bakom spelarprogression. Nykomlingar kommer utan tvekan att söka efter rekommenderade talangbyggen online, bara för att upptäcka att de inte kan komma åt några välsignelser eftersom de spelar en hjälte för första gången. Det tar bara ett par omgångar att låsa upp dem (och du kommer att ha carte blanche-åtkomst när ditt konto är på en tillräckligt hög nivå), men dessa avstängda talanger känns mycket mindre omedelbara än allt annat om HotS.
Efter att ha känt till den rasande hastigheten hos Heroes of the Storm, kan jag aldrig gå tillbaka till sådana som LoL och Dota 2. Dessa spel är fantastiska, utan tvekan, och HotS kommer inte att störta deras popularitet, men hur det är skapar en oupphörligt engagerande strid i varje match skiljer den åt i en genre som är överfull av copycats. Genom att ta bort all stilleståndstid och lägga allt fokus på spännande action, får HotS ut det mesta av tiden du investerar i det. Och när du sannolikt kommer att spela hundratals matcher är den ständiga tillfredsställelsen avgörande.
DAGENS BÄSTA ERBJUDANDEN 9,57 USD hos Amazon 21,26 USD på Walmart
Domen 4.5 4,5 av 5
Stormens hjältarHeroes of the Storm är som en MOBA-höjdpunktsrulle, klipper direkt till de bästa ögonblicken och gör bort alla tråkiga bitar. Det är en snabb, mager och obevekligt rolig 5v5-upplevelse.
Mer information
| Genre | Strategi |
| Beskrivning | Karaktärer från dina favoritspel från Blizzard möter varandra i Multiplayer Online Battle Arena-spelet. |
| Plattform | 'PC', 'Mac' |
| USA:s censurbetyg | 'Teen', 'Teen' |
| Storbritanniens censurbetyg | '','' |
| Utgivningsdatum | 1 januari 1970 (USA), 1 januari 1970 (Storbritannien) |