211service.com
Hur indieutvecklare avslutade Half-Life 3
Den 25 augusti 2017, Marc Laidlaw , tidigare författare på Half-Life-serien med Valve – från originalspelet till dess utökade andra kapitel – publicerade en novell i form av ett brev med titeln Epistel 3 . Även om namnen hade könsbyts och andra detaljer förtäckts, var det tydligt att detta var en tolkning av Half-Life 2: Avsnitt 3 , eller Half-Life 3 som vi har kommit att hänvisa till det genom åren. Det var ett avslutande kapitel i historien om Gordon Freeman (som refererar till sig själv som Gertie Fremont i texten), en berättelse som aldrig fick en chans att bli färdig.
- Den här artikeln är hämtad från Games TM magazine - prenumerera på den digitala utgåvan för £12 / $10 per kvartal
Det var ett extraordinärt ögonblick. Efter så många år av letande efter ledtrådar och referenser till en Half-Life-uppföljare, av att se nummer tre i valfri eller Valve-associerad titel som ett tecken på Freemans återkomst, fick vi äntligen detta. En vision av vad som kunde ha varit.

Gordon Freeman: Rational Man är en skapelse av Half Life 3 game jam.
En vision som författare Laura Michel ville inte se gå till spillo. Jag såg någon som twittrade ut det och jag blev omedelbart fascinerad, upphovsmannen till Epistel 3 Jam på itch.io förklarar för oss. Den kvällen, på middag med några vänner, slutade jag med att läsa delar av den med dem. Vi var alla människor som hade vuxit upp med Half-Life-spelen och startat spelkarriärer i skuggan av det evigt outgivna HL3 . Och när middagen var över och omfattningen av vad Laidlaws text representerade satte sig på plats, satte hon igång. Jag rusade tillbaka till min dator för att göra sylten, faktiskt.
'Det är något fascinerande med att ta den här saken som aldrig kommer att göras och släppa den fri'
Brendon Chung, skapare av Tiger Team
Game jams är en nyfiken och underbar sak. De är kittlar av kreativitet under komprometterade förhållanden. Begränsningar av tid, resurser och tillgänglighet gör dem till spelbranschens öppna mikrofonkvällar, där veteraner kan leka med nytt material och nya kreativa kreativa kan skapa sig ett namn och visa sin talang. De är min favoritkreativa aktivitet i världen, i stort sett, säger Michet, som började i game jam-scenen efter att ha tagit examen för några år sedan. Jag älskar att köra game jams på kliar också, eftersom den plattformen ger dig omedelbar tillgång till andra människor som kan vara intresserade av samma ämne. Jag älskar att se saker som kommer ut ur kliande sylt.
Hur länkade Epistle 3 game jam till Half Life 3?

Epsistle 3 är en mer psykedelisk version av Half-Life 3.
Epistel 3 Jam startade den 26 augusti (dagen efter att Laidlaws stycke avslöjades) och pågick till 1 november och lockade en mängd utvecklare med en önskan att avsluta det som Valve hade påbörjat. Utvecklare som den tidigare nämnda Brendon Chung, skapare av Thirty Flights Of Loving och Quadrilateral Cowboy för Blendo spel . Jag var (och är fortfarande) ett enormt fan av Half-Life-spelen. De sprängde verkligen definitionen av vad en first-person shooter kan vara. Half-Life spelade en stor roll i att forma den typ av arbete jag gör, berättar han. Det är några riktigt utarbetade och ambitiösa saker som händer i sammanfattningen. Massor av fantastisk temporal och dimensionell hoppning. Jag ville använda denna aspekt som ryggraden i projektet, för att få dig och dina minnen att stöta runt tid och rum.
Det är ett vackert, gripande farväl till en serie som aldrig kommer att nå ett riktigt avslut. Heather Robertson, skapare av KÖNSFÖRD och, för detta spel, det psykedeliska EPISTEL 3 , berättar för oss. Dessutom, i fel händer, är det ett löjligt komedistycke där ingenting är vettigt och allt är hemskt. Jag har de där fel händer. Och i stort sett alla vi pratade med instämde i att möjligheten att skapa en bootleg Half-Life helt enkelt var en för bra möjlighet att gå miste om. Hur utvecklarna valde att ta det därifrån och vad de skapade var dock väldigt olika. Av de 32 bidragen till jammen när processen väl hade avslutats är väldigt få faktiskt förstapersonsskjutare eller, även om de är det, inte i traditionell mening. Tack vare syltens natur och källmaterialet kände skaparna en frihet att gå vilda.
Vilka spel inspirerade Half-Life 3:s inofficiella synopsis?

Rational Man nämns som en 'visuell romanparodi' på Half-Life 3.
Uppenbarligen vill inte ens Valve anta utmaningen att göra en uppföljning av en skytt Halva livet 2 , så jag kände att det var noll körsträcka i att vi försökte det – istället verkade ett spel som fokuserade på relationer eller dialog vara den mest underhållande riktningen – särskilt när vi lekte med Freemans roll som en tyst, mördarmaskin som alltid sköljs med av händelser, säger James Kapella, en tredjedel av TEK Collective, bakom HL2: Avsnitt 3 - Gordon Freeman: Rational Man . Du kan ladda ner spelet för att spela på PC via länken, om du är intresserad. Andra hade ett mycket enklare uppdrag. Jag ville göra den största, dummaste skräpbiten som möjligt. Jag skulle vilja tro att jag lyckades, förklarar Robertson entusiastiskt om sin förstapersonsfeberdröm om en upplevelse som i stort sett alla andra utvecklare vi pratade med berömde för dess design och uppfinningsrikedom.
Jag siktade på en bokstavlig tolkning av den mest cyniska versionen av den linjära FPS-genren, speldesignern Dave Hoffman, AKA Dave Makes , berättar för oss. Det vill säga, gå i en korridor, döda allt, ibland pausa medan folk pratar mot dig. Jag är faktiskt inte så cynisk som allt det där, inte ens som ett skämt, så jag kunde inte låta bli att bli sentimental när jag skrev dialogen. Resultatet var ungefär en sammanslagning av Fruit Ninja med en relationssimulator som heter DEN TREDJE .
Faktum är att många av utvecklarna letade efter den roligare sidan av historien, lutade sig mot det absurda i det hela samtidigt som de var vördnadsfulla för deras inspiration. Ett tag hade jag velat göra ett spel som bara var ett enda skämt, inställningar och punchline, kommunicerat genom spel istället för att skriva, Nicholas Kornek, tillverkare av Jag har ingen mun och jag måste Freeman , förklarar. Jag kom faktiskt på titeln innan jag kom på vad spelet skulle vara. Jag visste bara att jag verkligen ville göra något om Gordon Freemans märkliga oförmåga att prata med någon. Till slut bestämde jag mig för att göra ett spel som skulle reflektera över det meningslösa i att försöka kommunicera när din enda påverkan på världen är genom våld, men, du vet, roligt och sånt.
Och även om texten i Laidlaws manus gav dessa skapare mycket frihet att vara uppfinningsrik, förbättrade syltprocessen den också. Insatserna i en sylt är superlåga eftersom alla kommer in i projektet och förväntar sig att de kommer att misslyckas, säger Laura Michet. Det slutade med att jag bara gjorde en bisarr interaktiv novell där du bara gör ett verkligt val – om du ska filma BreenGrub eller inte. Spelet håller reda på om du dödade honom eller inte, och det håller också reda på hur många människor som har dödat honom sedan spelet har varit igång.
Hur Half Life inspirerade en interaktiv fiktion MMO

Du kan spela textbaserad MMO The Grub precis här.
I själva verket har vad Michet gjort har beskrivits av några av de andra utvecklarna som en Twine MMO, eftersom den textbaserade berättelsen faktiskt innebar att mäta antalet personer som valde att döda eller rädda Laidlaws skildring av en Dr.
Breen-liknande grub och utmanar dig att flytta siffrorna (liknande koncept, men mer komplexa i utförande, till Lutece-tvillingarnas myntkastningsscen från Bioshock oändlig ).
Jag tror att Twine är väldigt felkaraktäriserad av både spelfans och indiespelsutvecklare, tillägger Michet. Den har en mycket låg inträdesbarriär, men ett mycket högt skicklighetstak för människor som vill använda det som ett komplext uttrycksfullt verktyg. Hypertext i sig – att berätta historier med hjälp av klickbara länkar – är en slags interaktiv fiktionsunderdisciplin som ingen riktigt har bemästrat, tror jag. Möjligheterna med hypertext är ganska enorma.
Allas tillvägagångssätt i jammen var olika, från att sålla igenom gamla koncept till att komma på något originellt, använda det längre jam-schemat för att leka med ett pågående arbete eller komma på ett helt nytt system. Det var en personlig resa för alla vi pratade med.
För att vara ärlig, hoppade jag in i den här sylten med väldigt lite eftertanke. Jag hade följt Heather Robertsons pågående arbete och det fick mig att skratta så mycket att jag inte kunde låta bli att vara med på det roliga, berättar Dave Makes till exempel. Det är roligt, DEN TREDJE är förmodligen mitt mest personliga spel hittills. Konststilen är bara mina grova doodles, de är sådana saker jag fyller anteckningsböcker med när jag har roligt.
Jag hade redan skrivit ett gäng top-down spelkoder för en spelplan jag jobbade på och det kom till mig att jag skulle göra ett Lego Star Wars-spel där allt är en karikatyr av Half-Life-universumet, säger Owen Deery, skapare av Små radioapparater Stora tv-apparater som gjorde en sorts chibi-shooter kallad Visa. nedgång . Jag tänkte att jag redan gjorde ett otillåtet Half-Life-spel, så jag hade inget att förlora på att återanvända Valves tillgångar. Detta påskyndade produktionsprocessen massor eftersom varje gång jag behövde en ny tillgång kunde jag förmodligen hitta den i Half-Life-arkivet. Ännu viktigare är det dock att det verkligen hjälpte spelet att kännas som ett Half-Life-spel. När du dödar en Combine-soldat och hans radio spelar det där flatline-bruset gör det verkligen en enorm skillnad.
'Något vi föreställer oss att Valve skulle godkänna'

Brendon Chung grävde också tillbaka till de riktiga spelen för att fiska fram lite äkthet för sin hyllning. Det var väldigt roligt att ta dialoglinjerna från Halva livet 2 och återanvända dem i ett annat sammanhang för att skapa nya scener, avslöjar han. Jag lyssnade i princip på varje rad i dialogen Halva livet 2 och 'skrev' mitt manus runt de passande raderna.
Det märkliga utbudet av olika tillvägagångssätt, sinnet för humor, respektlösheten i det hela, baserat på en franchise som är så vördad och berömd för sin berättelse är en intressant sak, men något vi föreställer oss att de på Valve skulle godkänna. Kärleken till Half-Life är så tydlig från dessa titlar och sympatin som utvecklarna känner för skaparna var uppenbar.
Jag har arbetat med spel som har blivit inställda eller avstängda på obestämd tid, och det är hjärtskärande, säger Dave Makes. DEN TREDJE är en fånig, fånig sak, men under det är det ett kärleksbrev till spelutvecklare som har känt det hjärtesorgen.
Jag var också mycket glad över att de flesta inte bara dunkade på HL3 utvecklare eller göra en massa arga spel, tillägger Michet. Det är värre att HL3 utvecklare fick inte göra sitt spel än att vi inte fick spela det. Att arbeta på ett projekt och se det avbrytas eller dö suger – det har hänt mig mycket under min professionella karriär.
Så även om Epistle 3 Jam kanske inte har levererat mycket som en autentisk slutsats till Half-Life-historien, är det som inspirerats av en mängd olika roliga och experimentella spel samt en fantastisk plattform för ett antal utvecklare, några av dem arbetar bara med spel på deltid, för att få exponering och få sin kreativitet uppskattad. Och även om många sa att de inte skulle komma tillbaka till dessa titlar nu när jammen var klar, kommer vissa att försöka bygga vidare på vad de skapade här.
Jag vill leka lite mer med Half-Life-världen, tänka om havstulpanerna, återlämna Vortigaunts som fiender. Gör något galet med det, säger Alexey Sigh, tillverkare av HL: Minimal Edition , som blandar 3D-världsdesign med pixelkonstkaraktärer. Det är helt enkelt roligt att hitta på något nytt med hjälp av kända karaktärer och uttrycka din egen vision. Dessutom behandlade jag det här projektet som en övning på nivå och speldesign eftersom dess minimala grafik gjorde att jag kunde spendera mindre tid på tillgångar och mer på spelupplevelsen.

HL: Minimal Edition i aktion.
Deery hade också ett öga för framtiden med sitt skapande. Jag använde jammen som en startpunkt för att experimentera och prototypa mitt nästa projekt, som har liknande mekanik, och detta gjorde att jag kunde ta all feedback jag fick från jammen och använda den för att förbättra upplevelsen. Jag var självklart tvungen att ta bort alla Half-Life-tillgångar, men det känns som samma spel i andan, berättar han.
Jag är övertygad om att ett spel är som en liten fågel. När den väl flyger från boet får den vingar och en näbb och skulle försöka döda mig om jag kom nära, berättar Robertson med en alternativ syn på saker och ting. Det finns fåglar värda att spåra och binda så att de inte skulle picka mig, men den här fågeln förtjänar att vara fri. Den har också massiva klor och en pistol. Varför gav jag den en pistol?
Mer än något annat är jag verkligen glad över att många människor verkar njuta av spelet, är Korneks syn på upplevelsen. Jag har sett många genomspelningar av det på YouTube och skämtet verkar landa bra för i stort sett alla, vilket får mig att känna att jag gjorde ett gediget jobb med designen. Medan Dave Makes bara hade väldigt roligt med utvecklingsprocessen, som han förklarar för oss. Jag hade en absolut blast när jag spelade in alla ljudeffekter. Min fru försökte studera medan jag bankade på saker runt lägenheten, slog ett kålhuvud mot golvet, tjatade vidrigt i morötter, svängde runt en stor pinne för det där kofots-swoosh-ljudet... och sedan fick jag henne att gör huvudkrabbskrik med mig. Det var kul.
'Resultatet blev bättre än jag kunde ha hoppats'

Tiger Team gjordes av Blendo Games.
En jam handlar om att ge spelutvecklare gnistan av en idé som kommer att skicka dem framåt. Ibland är det det enda som saknas mellan talang och utförande. Dessutom, tack vare Laidlaws skrivande och att Michet fick spelstoppet igång så snabbt som hon gjorde, har vi nu alla dessa spel och alla dessa tolkningar av Half-Life-världen att njuta av. Michet själv verkar nöjd med svaret. Jag var överväldigad!
Resultatet blev bättre än jag hade kunnat hoppas. Många tolkade jammen på en mängd olika konstiga, inkongruenta och lustiga sätt och det är absolut det bästa resultatet, entusiasmerar hon. Det fanns massor av extremt roliga, konstiga spel i denna jam, vilket också var fantastiskt – jag älskar hur jams låter människor göra den typen av upprörande skämtspel som de annars aldrig skulle kunna göra. Och så, även om det känns mer och mer som att vi aldrig får se Valve avsluta sin saga, sköter åtminstone utvecklare som dessa Gordon Freemans låga, håller drömmen vid liv och ger oss upplevelser som även ett team som är lika kreativt som Bellevue-outfiten skulle avstå från att försöka.
En jam är ett utmärkt tillfälle att fånga ett ögonblick, antingen i din egen utveckling (teknisk eller personlig), eller något externt, sammanfattar Kapella för oss. Att Marc Laidlaw delade Epistel 3 var både en stimulerande gåva till samhället och en punkt som serien saknade – och detta var vår blygsamma hyllning. Half-Life tillhör folket nu'.
Kolla på 10 år av Gabe Newell som tar upp rykten om Half-LIfe 3 i en 4-minuters video.