Mafia 3 recension: 'Intelligent berättande och en överdådig värld, underbetjänad av inkonsekvens och upprepning'

Vår dom

Ett spel med inspirerade toppar utspädda med fotgängares dalar. Värdig, men uppnår mindre än sin verkliga potential.





Fördelar

  • Underbart, suggestivt världsbyggande
  • Intelligent, genuint moget berättande
  • Utmärkt hantverk på utställning i isolerade områden

Nackdelar

  • För mycket otydligt, lätt, repetitivt upptaget arbete i uppdragsdesign
  • Några intressanta system som blir omtvistade i deras utförande

GamesRadar+ Bedömning

Ett spel med inspirerade toppar utspädda med fotgängares dalar. Värdig, men uppnår mindre än sin verkliga potential.

Fördelar

  • + Underbart, suggestivt världsbyggande
  • + Intelligent, genuint moget berättande
  • + Utmärkt hantverk på utställning i isolerade områden

Nackdelar

  • - För mycket otydligt, lätt, repetitivt upptaget arbete i uppdragsdesign
  • - Några intressanta system som blir omtvistade i deras utförande
DAGENS BÄSTA ERBJUDANDEN Kolla Amazon

Du vet den där ungen i skolan som verkade störande och lat, men några år senare visade det sig att han/hon faktiskt var något slags geni och helt enkelt inte var välbetjänt av den jämförande vardagligheten i de klasser som erbjuds ? Och var faktiskt kapabel till briljanta saker, med rätt uppmuntran, men några av de andra barnen hade fortfarande sina tvivel oavsett? Det är Mafia 3, i princip. Genialiteten ligger i spelets världsbyggande, atmosfär, narrativa design och det fina hantverk och skiktade tankar som har gått in i de allra flesta av dess kärnspelsystem. Bristen på stimulans kommer i form av många intetsägande, oinspirerade, lätta och oviktiga uppdragsdesigner som ofta misslyckas med att få ut det mesta av vad Mafia 3 kan.

Men låt oss börja med det som är bra. Eftersom Mafia 3:s start är dess renaste destillation av det goda, och det finns en fin symmetri i det. Hangar 13:s spel har helt enkelt den bästa öppningen på fyra eller fem timmar som ett spel i öppen värld har uppnått på mycket länge. Den introducerar dess karaktärer, teman, system och struktur genom en berusande djupdykning i den sociopolitiska närkampen av det sena 60-talets Amerika, och startar 1968 New Bordeaux – New Orleans i allt utom namn – och följer återvändande Vietnam-veterinär och Black Mafia-medlemmen Lincoln Clay när han gör sina första försök att återintegrera sig i en miljö som är djupt orolig på både lokal och nationell nivå.



Den varma, ljumma sydliga luften är tjock av kaos när kriget, medborgerliga rättigheter, politiska ideologier och multietnisk brottspolitik kolliderar och skiftar. Och Mafia 3 sockerbelägger inget av det. Genom att ta en modigt osammanhängande – men i slutändan linjär – struktur under sina öppettider, hoppar den mellan tidsperioder och perspektiv närhelst det är mest effektivt för att relatera någon specifik vinkel i berättelsen eller presentera någon speciell punkt, med hjälp av en avväpnande kraftfull, falsk historisk dokumentärenhet för att rama in handlingen som en saklig del av hela den oroliga perioden. Drivs av intelligent, sober skrift, stark, nykter ing framträdanden och en mogen återhållsamhet när det kommer till sensationellism eller omdöme, det är ett sakligt men ändå genomtänkt intro vars avsikt inte bara är att presentera utan att diskutera.

Att den här sekvensen spelar så bra som den är narrativt tänkt är det sista, gnistrande tryckpappret av Mafia 3:s initiala, spännande potential. Längs vägen introduceras vi successivt till spelets robusta skjut-, smyg- och körsystem, som alla hanterar med en tillfredsställande, taktil kraft. Gunplay är kanske lite ulligt när det kommer till att ställa upp finess-skott under press, men föregrip ditt dödande genom att ställa upp från skyddet först, och du kommer att upptäcka kvicka, tecknade brutala huvudbilder i överflöd. Och att köra är bara en oändlig fröjd, till den grad att du konsekvent kommer att hoppas på långa körningar mellan målen, bara för att uppleva alkemin av bilkänsla och atmosfär som alltid ger upplevelsen.

Mellan den rika känslan av tid och plats, den smittande atmosfären i Mafia 3:s många olika distrikt, och den perfekta balansen mellan arkadspel och tillfredsställande kontrollkrav i den fulländat välslipade körmodellen, är det bara att vara i och ta sig runt New Bordeaux. kanske spelets höjdpunkt nöje.



Huvudsystemen förklaras och naturaliseras, narrativa takter och toner sätts upp, vi får den första smaken av spelets övergripande struktur. Lincoln kämpar för att ta ner den presiderande italienska mobbbossen och brottas med kontrollen över staden för sig själv. För att göra det kommer han att slå var och en av den italienska maffians racketar i sin tur, vilket minskar dess inkomster på en mängd olika sätt, med flera alternativ på bordet hela tiden. Gå in på förvaringsplatser och förstör värdefulla resurser om du vill. Döda eller tvångsrekrytera nyckelspelare inom distribution och förvaltning. Slå ett slag mot vicebranschen genom att utföra hits på stora utgifter men moraliskt avskyvärda kunder. Du kan välja vad du vill och du behöver inte slutföra alla. När du har gjort en viss skada kan du gå uppåt och ta dig an den lokala kingpin. Detta resulterar vanligtvis i ett stort, utmärkande, fast uppdrag som kombinerar en glädjande mängd koncept och hantverk.

Men problemet? Det finns en anledning till att dessa uppdrag är sådan sticker ut. När du väl är förbi den inledande salvan och ut i den egentliga öppna världen, sticker en hel del av Mafia 3:s uppdrag, mål och aktiviteter verkligen inte ut alls.



Vissa av dem är såklart fantastiska. Och strävan efter storhet finns verkligen där i systemdesignen. Mål utspridda runt staden är alltid öppna för att hanteras på alla sätt du tycker är lämpligt, och Lincoln har mer än tillräckligt med kapacitet för att hjälpa dig i det målet. Mellan den allestädes närvarande mångfalden av möjliga entréer, omslagsplacering som lämpar sig för smygande eller heltäckande anfall, ett enormt, ständigt växande utbud av vapen och distraktionsutrustning, och upplåsbara specialförmågor som inhyrda muskelslagsgrupper och inaktivering av lokala telefoner för att stoppa vaktposter som efterlyser back-up, Lincoln är lika nära Hitmans Agent 47 som en huvudperson i öppen värld kanske har kommit. Eller han skulle verkligen vara det om det faktiska påtagliga tyget i Mafia 3:s uppdragsdesign konsekvent gav honom möjligheten att använda – eller till och med behöva – dessa krafter.

Alltför ofta hittar du dessa förment avgörande slag, inte i enorma komplex eller utsträckta över vältemperade terrängsträckor, utan gömda i små bakgränder, med bara en handfull goons och ett huvudmål att hantera. Kombinera detta med ett mycket begränsat antal objektiva typer – du blir nästan alltid ombedd att döda en person, förstöra en sak eller förhöra en verkställare på lägre nivå, som alla i praktiken motsvarar samma process över varierande skala – och den långa uppbyggnaden av varje större uppdrag börjar ganska snabbt kännas som en otacksam grind av anonymt jobbigt arbete med intermittenta höjdpunkter. Alla dessa handlingar bygger mot en ultimat belöning, men för få av dem är givande att utföra i och för sig.



Det är faktiskt inte det mest grundläggande problemet. Det finns också ett mycket märkligt designbeslut som förstärker problemet. När du har dödat målet på morduppdrag har du vunnit. Det spelar ingen roll om du dör direkt efter, det spelar ingen roll om du dör i processen. När märket sjunker har du gjort det och du kommer att återupptas med uppgiften avkryssad. Så varför bli smart under mångfalden av mindre mål? Varför ens bry sig om att planera en strategi när du bara kan ladda in, kasta några granater, dö nästan direkt och ändå vinna?

Allt gör att dessa obetydliga strejker känns ännu mer meningslösa, och ännu värre, som så småningom börjar urholka den narrativa och uppslukande integriteten i Mafia 3:s underbart ritade värld. Och det är bara en jävla tragedi. Eftersom den världens mognad, detaljrikedom och resonanta, grundade verklighet är spelets största, och mest legitimt spännande, anledning att spela. Det är en riktigt speciell konstruktion och, precis som fallet är med de välgjorda spelsystemen, är det verkligen synd att den ofta underutvecklade objektiva designen inte tjänar den så bra som den förtjänar. På samma sätt börjar långvarigt spel lyfta fram svagheter i genomförandet av annars stora, övergripande idéer.

Vittnen till gatubrott springer ofta för att ringa polisen, vilket teoretiskt leder till det moraliska dilemmat om man ska ta smällen eller klara det. Men polisens svarstid är så långsam att bara köra iväg kommer att se dig bra 90% av tiden. Större fiendens enklaver kommer ofta att sätta grupper av goons i chokepoints, i ett försök att tvinga fram snabba, risk-mot-belöningsberäkningar av huruvida de ska förbli gömda eller gå högt för en snabb rensning. Men en egenhet hos goon AI betyder att en enkel vissling ofta lockar den mänskliga blockaden, en och en , var och en omedveten om stealth-döden från omslaget som levererades till den föregående tills det är helt för sent.

Släng in några intermittenta men märkbara estetiska buggar – inget spelbrytande, men sådana som underjordiska bilar, NPC:er som tar en söndagsresa med alla dörrar öppna och omedelbara meteorologiska förändringar är verkligen inte okända – och du har ett spel om två mycket riktiga halvor. Det finns den konceptuella, konstnärliga och systemiska sidan, som sällan kan klandras, och det konkreta spelet som dessa element sveper runt, som alltför ofta sviker dem.

Men denna yin-yang-balans betyder till sin natur att Mafia 3 inte är ett dåligt spel, utan snarare ett felaktigt verk med enorm potential vars totala kvalitet i slutändan är lägre än vad det borde vara. Lägsta dalarna kan vara tröttsamma och utdragna, men topparna är verkligen mycket höga. Slåss genom en övergiven, översvämmad nöjespark med voodoo-tema mitt i natten och öppnar torgskjutningar som smälter samman i ett spänt, (bokstavligt) spöktåg av dyster, förfölja-och-döda katt-och-mus. Anarkiska, kinetiska biljakter, spetsade med gnistrande dialog, när tre separata fraktioner tävlar och startar en parad av fordon i ett snurrigt försök att ta ner varandra. Samband med en ny allierad över ett prickskytteuppdrag i nästan tornförsvarsstil fyllt med explosiva tunnor. Ett hotellöverfall på flera våningar, med två vägar in och två utvägar, och mycket kontrasterande blodbadskvoter som flödar från varje beslut.

Och de mindre riktade, icke-linjära inlämningarna är kapabel till storhet. Särskilt under den andra halvan av spelet ger större befästningar, större motstånd och mer komplexa layouter säkert en del av samma verve, trots att mycket mindre aktiviteter där emellan fortsätter. Det finns en intressant parallell mellan Lincolns nyanserade, mycket mänskliga hämndresa och processen att faktiskt spela Mafia 3. Berättelsen är full av eftertänksamma, moraliskt och känslomässigt verkliga karaktärer som ofta ifrågasätter – direkt eller indirekt – varför vår antihjälte gör vad han gör. Under Mafia 3:s svagaste, mest repetitiva sekvenser kommer du att ställa samma fråga.

Men när planen äntligen, oundvikligen går ihop, när de stora vinsterna kommer och de tunga slagarna erövras, och utmaning och spektakel kombineras för att åkalla tillfredsställande seger, kommer all kamp plötsligt, om kanske tillfälligt, att vara värt det. Hur villig du är att ta den affären beror helt på hur mycket arbete du är glad att lägga ner för den eventuella belöningen. Allt är en fråga om perspektiv, antar jag. Men sedan, perspektiv och frågor om uppoffring och uppfyllelse, är i slutändan vad Mafia 3 handlar om.

DAGENS BÄSTA ERBJUDANDEN Kolla Amazon Domen 3.5

3,5 av 5

mob 3

Ett spel med inspirerade toppar utspädda med fotgängares dalar. Värdig, men uppnår mindre än sin verkliga potential.

Mer information

Genre'Shooter'
BeskrivningUtspelar sig 1968 i New Orleans, och fångar stämningen från den tiden och platsen perfekt, den följer historien om Lincoln Clay som söker hämnd mot mobben för dödandet av hans vänner.
Plattform'PS4'
Alternativa namn'Mafia 3'
Mindre