211service.com
Med Inazuma har Genshin Impact vuxit ur sitt rykte Breath of the Wild
(Bildkredit: Mihoyo)
Under de senaste 10 månaderna har jag spelat Genshin Impact varje dag på ett av två sätt. Antingen hoppar jag på i en timme eller så bara för att klara av mina dagliga utmaningar och händelser, eller så spelar jag det i timmar som jag skulle göra ett traditionellt spel med öppen värld. Efter att uppdatering 2.0 lade till Inazuma-regionen den 21 juli har jag spelat nästan non-stop i veckor. Jag spelar fortfarande mycket, vilket är något jag inte riktigt har kunnat göra sedan spelet lanserades och jag först släpptes in i Teyvat.
Utöver en MMO-gradig expansion känns Inazuma som en stor kreativ milstolpe för Genshin Impact. Istället för att efterlikna de stora i sin genre, lutar den sig nu stolt mot vad som gör det unikt och roligt att definiera sin egen stil. Det är så mycket mer än ett gacha-spel som ser ut lite som The Legend of Zelda: Breath of the Wild – ett spel som utvecklaren MiHoYo ogenerat tog tips från, och som Genshin Impact upprepade gånger jämfördes med vid release – och Inazuma har hamrat på det där hemma. på några stora sätt.
En värld av blues och lila

(Bildkredit: MiHoYo)
För det första är Inazuma bara underbar. Den nya öregionen riffar stolt på japanska motiv och specifikt Ghibli-färger och levererar ett pastellfärgat hav av blått, grönt och lila. Vajande sakuraträd peppar öar av strimmig sten, väderbitna statyer vaktar dimmiga skogar och självlysande malmer och blommor tänder grottor som naturens små facklor. Vyerna är särskilt häpnadsväckande. Ett befäst träd som växt i likhet med en räv har utsikt över krossade jordbitar som hänger upp hundratals fot höga. Elektroelementet går igenom allt mekaniskt och visuellt, och skiljer Inazuma från Mondstadt och Liyue på högljudda, livfulla sätt.
Det är dock mer än konsten. Som ett område att utforska är Inazuma mer uppfinningsrik än Mondstadt och Liyue. Den har en organisk känsla som gör dess många hemligheter mer spännande att hitta. Ögonblicket som det verkligen klickade för mig kom i djupet av en fängelsehåla på den första öns norra spets. Jag hade precis startat ett sidouppdrag som utmanar dig att förstöra fem utspridda barriärer genom att lösa några miljöpussel. Vid den tiden hade jag bara hittat en av dessa och var inte ens medveten om att det fanns fyra till kvar.

(Bildkredit: MiHoYo)
I min vandringslust råkade jag på en halvsjunken krypta packad med nya fiender och pussel. Efter nästan en timmes spelunking hittade jag ett sätt att tömma vattnet och gräva djupare. Till min förvåning avslöjade detta en av barriärerna för mitt uppdrag. Extatisk löste jag det och rapporterade snabbt tillbaka till uppdragsgivaren, Kazari, bara för att spräcka ytterligare en barriär och låsa upp nästa steg i uppdraget. Som det visade sig hade min slumpmässiga dungeoneering låtit mig slutföra en tredjedel av det sista uppdragssteget tidigt. Jag hade nu två barriärer kvar att hitta, och mer motivation än någonsin.
Det här var en liten sak, men det betyder mycket för mig när ett spel med öppen värld inte leder dig till att göra saker på ett specifikt sätt eller i en ordning. Det talar till utvecklarens förtroende och avsikt när ett spel uppmuntrar och belönar sekvensbrott, även på ett mindre sätt. Inazuma är ingen spännande åktur och Genshin Impact är ingen kinkig regissör. Du är inte på en järnväg och tittar på en arrangerad sekvens av coola saker. Du slingrar dig genom ett fantastiskt land på jakt efter skatter och svar, och upplevelsen speglar det. Uppdrag ger dig riktning, visst, men huvuddelen av utforskningen handlar om att följa dina impulser. Vägen framåt är din att definiera. Det är här spelet verkligen kan flexa sin värld och dra avstånd: om du kan se det kan du åka dit.
Det finns en så imponerande mängd saker att hitta på vägen också. Många av dem handlar om sätt att skapa skattkistor, men mekanismerna är roliga i sig. Elektriska grappling krokar och kristalltjuder livar upp de vanliga tidstesterna och stridsutmaningarna, och Inazumas pussel är mycket mer sofistikerade än de i andra regioner. Det finns också fiender och resurser överallt du tittar, vilket ger den en tätare och inlevd känsla, för att inte säga något om tillfredsställelsen av att samla nya grejer. Nästan varje dag går jag igenom kartan för att odla material för nya och kommande karaktärer, och nästan varje dag hittar jag något jag har missat. Varje kista, uppdrag eller samlarobjekt är en liten men passande elektrifierande upptäckt.
Låt mig höra ditt krigsrop

(Bildkredit: MiHoYo)
Bortom en inbjudande värld har Inazuma serverat några uppmuntrande dramatiska beats. Vi har redan besegrat en legendarisk drake och en uråldrig gud, men med få undantag – hej Dainsleif båge, jag saknar dig – har Genshin Impacts berättelse känts ganska långsamt och med låga insatser. De två första bågarna gick till stor del ut i att slänga runt med anemo och geo archons, men den här gången går vi direkt emot önskemålen från electro archon, Raiden Shogun, som jag fortfarande bara kommer att kalla Raiden. Vi är en efterlyst utlänning i ett slutet land som bekämpar en tyrann med hjälp av stridslystna rebeller. Nu är det mer så.
Denna opposition kommer till sin spets i två berättelseögonblick som, för mina pengar, totalt förmörkar allt framför dem. I ett korsar vi faktiskt svärd med Raiden i ett försök att rädda vår nya vän Thoma, en karismatisk skurk som alltid verkar känna en kille. Det här var en av de mest spännande mellansekvenserna hittills, vilket säger något efter spektaklet att döda den tidigare nämnda guden. Jag älskar särskilt att vakter efter det här mötet hindrar dig från att komma nära palatset i staden Inazuma. De kommer att skälla om belöningen på ditt huvud vid syn, vilket tvingar dig att dra dig tillbaka. Detta är funktionellt bara en osynlig vägg, men den väver in historien i världen på ett märkbart sätt. Du är en kriminell nu, vänja dig vid det.

(Bildkredit: MiHoYo)
Senare går vi med rebellerna i en större strid med flera nya och återkommande karaktärer, från Beidou och Kazuha till Kokomi och Kujou Sara. Karaktärerna är Genshins livsnerv, och Inazumas berättelse innehåller fler av dem på ett betydande sätt snarare än att förvisa dem till sidouppdrag eller bitdelar. Inte för att jag knackar på Inazumas sidouppdrag, märk väl. Det var en njutning att tillbringa lite kvalitetstid med Ayaka och Yoimiya, i synnerhet. Dessa uppdrag visar oss inte bara olika sidor av Inazuma, utan gör också ett bra jobb med att karakterisera tjejerna själva.
Inazuma hade mycket att leva upp till. För det första kom den precis när Genshin Impacts vanliga patchrotation började bli riktigt inaktuell. Det kortlivade öäventyret med uppdatering 1.6 var ett bra mellanmål, men det var tydligt att spelet behövde något mer drastiskt och permanent. Eftersom MiHoYo uppenbarligen planerar att lägga till en region årligen, positionerades Inazuma också som testet på hur effektfull en ny region kan vara. Spelare ville veta om en om året skulle vara ett hållbart och roligt schema.
Jag skulle säga att Inazuma har fått toppbetyg hittills, och än så länge arbetar där. Vi är bara tre öar djupt in i regionen, med tre till kvar. Så när det närmar sig sitt ettårsjubileum befinner sig Genshin Impact i den sällsynta och eftertraktade positionen som ett liveservicespel på hög nivå – fri att prova nya saker istället för att ständigt bli pressad att fixa problem med heta knappar. Nej, det är inte perfekt, men det är säkert att säga att det har krossat förväntningarna hos spelare som passivt försökte det och ville kanske fylla ett Breath of the Wild-formade hål. Och om de återstående Inazuma-öarna är i nivå med vad vi har sett hittills, har vi åtminstone flera månader med höga toner.
Genshin Impact Thunder Sojourn | Genshin Impact 2.0 | Genshin Impact Inazuma-regionen | Genshin Impact Memento-lins | Genshin Impact Sakura Bloom | Genshin Impact Destroy Barriärer | Genshin Impact Aloy karaktär