211service.com
Metroid Dread recension: 'Samus Aran är lite utanför sitt spel'
(Bild: Nintendo)Vår dom
Frustrerande bossstrider och besvärliga kontroller distraherar från ett annars roligt och isolerande äventyr
Fördelar
- + Solid struktur
- + Utforskning är roligt
- + Isolerande spelvärld
Nackdelar
- - Platt visuell design
- - Frustrerande bossstrider
- - Handkrampkontroller
GamesRadar+ Bedömning
Frustrerande bossstrider och besvärliga kontroller distraherar från ett annars roligt och isolerande äventyr
Fördelar
- +
+ Solid struktur
- +
+ Utforskning är roligt
- +
+ Isolerande spelvärld
Nackdelar
- -
- Platt visuell design
- -
- Frustrerande bossstrider
- -
- Handkrampkontroller
Samus Aran är vilsen och rädd. Återigen, kanske jag projicerar här – 13 timmar med Metroid Dread kan ha den effekten. För efter 35 år av jakt på gåvor över galaxen kan jag inte föreställa mig att Samus skulle vara rädd för något som ZDR måste kasta på henne, inte efter att ha överlevt planeten Zebes fasor i Super Metroid och BSL-stationen som kretsar kring SR388 i Metroid Fusion. Och Samus går inte vilse, hon vet att varje steg som tas kommer att föra henne allt närmare att nå sin nästa okända, avsedda destination. Vi har tagit alla dessa äventyr tillsammans genom åren, men här är jag likadan, jag spenderar mycket av det här nya äventyret förlorat och rädd.
Försvunnen i ZDRs labyrintiska korridorer och försöker urskilja platsen för brytbara block eller korsbara stigar i Metroid Dreads dämpade, visuellt ointressanta miljöer. Och jag är definitivt rädd, livrädd för att stöta på ännu en hängande områdesövergångsskärm – en signal om att jag är på väg att konfronteras med ännu en dyster bossstrid eller svårhanterlig E.M.M.I. råkar ut för. Metroid Dread bygger på raffinerade och etablerade grunder, men det är något med utförandet av denna efterlängtade uppföljare som fick mig att känna mig lite kall.
Kämpa för att överleva

(Bildkredit: Nintendo)
Snabba fakta 
(Bildkredit: Nintendo)
Utgivningsdatum : 8 oktober 2021
Plattform(ar) : Nintendo Switch
Utvecklaren : Mercury Steam, Nintendo EPD
Utgivare : Nintendo
Det finns en fin linje mellan kul och frustration i bossstrider. Medutvecklarna MercurySteam och Nintendo EPD visar hur svårt det kan vara att gå den linjen, med Metroids första original 2D sidoscrollande äventyr på 19 år som ofta snubblar över det. Det finns ett sammanflöde av problem här, som alla arbetar för att säkerställa att Metroid Dreads många chefer slåss och E.M.M.I. möten plockar långsamt på ditt tålamod. Din investering i att få tillbaka Samus i sin fulländade kostym och från Planet ZDR vid liv avtar för varje strid.
Chefsstriderna är dåligt mönstrade och kan vara konstigt inkonsekventa. De kommer att tvinga dig att navigera i trånga miljöer, driva igenom en och annan period av nedgång i bildhastigheten och förena dig med Metroid Dreads handkrampande kontroller – så överbelastat är detta spel med ingångar. Svårighetsspikar i Metroid är att vänta, men det är något rutinmässigt fel här om mötena. Det är åtminstone delvis till ett par återkommande funktioner från MercurySteams 2017-remake av Metroid 2: Return of Samus.
Vi har återigen beviljats frisiktskontroll över Samus Arm Cannon, designad för att du ska kunna ringa in precisionsstråleskott och missiler mot intrångande fiender. Samtidigt som systemet är förbättrat jämfört med introduktionen i Metroid: Samus Returns – som du kan förvänta dig, med tanke på komforten hos Joy-Con thumbstick kontra 3DS:s Circle Pad – tyckte jag att det var lite klibbigt att använda fritt mål.
Det är inte så mycket av ett problem i övervärlden, där ammunition finns i överflöd och fiender är i stort sett outmanande, vilket säkerställer att några missade träffar inte skapar så mycket problem. Men i chefsrummen kan brottning med fri sikt vara skillnaden mellan att nå nästa QTE med täta fönster eller att Samus skyndar tillbaka till en checkpoint på en intilliggande skärm.

(Bildkredit: Nintendo)
Närstridsräknaren var en splittande introduktion 2017, som förde in närstrider till möten som historiskt hade utkämpats på avstånd. Systemet känns lika utsträckt i Metroid Dread som det gjorde i Samus Returns. Närstridsräknare tar bort mycket av farten från utforskning och kan bromsa striden till en krypning. Systemet känns krångligt och inne i chefsrum avslöjas dess inkonsekvens, där reglerna om vad som får och inte får pareras gränsar till nonsens.
Så småningom kommer du att längta efter att se den lilla glimten av gult dyka upp ovanför en fiendes axel, vilket indikerar att en inkommande attack kan pareras. Vanligtvis är det den enda signalen att du har pumpat in tillräckligt många missiler i en fiende för att utlösa en filmisk mellansekvens och gå in i nästa fas av striden.
Bossstrider lyser upp Metroid Dreads största problem. Det finns en överkomplikation av Metroids välslipade system för progression, traversering och strid här. Sanningen att säga erbjöd GBA och SNES en finare grad av kontroll med mycket färre tillgängliga ingångar och var desto roligare på grund av det. Oavsett om du försöker utlösa en parering mot en rumsstor chef, springa för livet från en robotiserad E.M.M.I. som använder en enslagsdödsmekaniker, eller på annat sätt kämpar med kontrollerna för att släppa lös defensiva skruvattacker och missilsalvor, är det svårt att inte undra varför Dreads actionlutningar slutade så här.
Omfamna isolering

(Bildkredit: Nintendo)
På väg in var det en fråga om hur Metroid Dread skulle placeras. Skulle Nintendo förlika sig med det faktum att stilen som Super Metroid var banbrytande i slutändan har utvecklats av spelen som den inspirerade – sådana som Axiom Verge och Ori and the Blind Forest. Eller skulle det fortsätta där Metroid Fusion slutade 2002, och främja ett engagemang för (frustrerande) guidat spel i en fientlig främmande värld. Sanningen är att Metroid Dread inte gör någotdera. Vad du har här är en upplevelse som fungerar för att kombinera det strukturerade berättandet av Fusion, den genomträngande känslan av ensam isolering som hjälpte till att definiera Super, och den alltför komplicerade stridsmekaniken i Samus Returns.
När Metroid Dread når sitt kliv är det lätt att förstå vad MercurySteam och Nintendo siktade på här. Dread fångar en känsla av osäkerhet genom sin världsstruktur och ljuddesign som lätt kan fånga din uppmärksamhet i timmar i sträck. Seriens ständigt särpräglade spelflöde gör att du enkelt kommer vidare in i en värld som ofta kommer att kännas både oöverstiglig och oemotståndlig.
Adam återvänder från Fusion, men dess närvaro är mycket mindre påträngande. Istället för att diktera varje rörelse och handling, är den artificiella intelligensen här för att bara släppa rader av lore (användbart, med tanke på att Dread gör ett fruktansvärt jobb med att beskriva de breda dragen av en övergripande berättelse som inte kan spelas i sin helhet på någon enda plattform), påminn dig då och då om ett mål och slå in tanken att du är bedrövligt undermakt att möta hoten som lurar i vart och ett av de åtta kärnbiomen. Gamla vanor dör hårt, antar jag.
Poängen med Metroid-spelen har alltid varit att gå vilse. Det är en faktor som Metroid Dread mycket förstår och levererar på. När berättelsen väl når fram och låter dig vara tillräckligt fri för att leta efter uppgraderingar till din arsenal och kämpa för tum av progression över var och en av de olika världsrymden, kommer du att längta efter mer av Metroids isoleringsfängelse.

(Bildkredit: Nintendo)
Strid är lätt att gå ut i planeten ZDRs övervärldar, men din utforskning kommer ofta att avbrytas av en fiende som kräver att bli parerad, eller sektioner som tvingar fram långsam, smygande korsning – utrymmen som ska navigeras genom att använda återvändande Aeion-förmågor som Phantom Cloak och Flash Shift. Så småningom kommer du att se dessa element och områden för vad de är: störningar. Distraktioner från utforskning, onödiga försök att avleda din uppmärksamhet från de områden där Metroid har sin säkraste fot.
Det är värt att nämna att, lika bra som den känslan av isolering känns i hela Dread, kan den komma över dig under öppettiderna. Jag tror inte att det beror på hur det kommunicerar progression, utan snarare en återspegling av den ganska ointressanta konstriktningen. 2D Metroid-spelen har alltid haft en så distinkt, utomjordisk puls i sin visuella design. Så det är en besvikelse att se Metroid Dread landa med ett så sterilt, kliniskt visuellt tema; din körsträcka kan variera här, men jag tyckte att det var svårt att välja ut vad som borde ha varit uppenbara vägar framåt i miljöerna eftersom allt liksom suddades ihop, särskilt innan jag kunde lägga vantarna på föremål som verkligen öppnade upp utforskningen som Morph Boll, bomber eller gripbom.
Metroid Dreads ofta idiosynkratiska inställning till strid och kontroll har en omfattande inverkan på vad detta 2D-äventyr i slutändan kan åstadkomma. Det finns ett fantastiskt spel begravt här, men du måste hela tiden driva igenom några frustrerande möten och friktionspunkter för att hitta det. Det här är inte den avkastning Metroid förtjänade efter Fusion, men efter 19 år kanske det inte är någon överraskning att Samus Aran är lite utanför sitt spel.
Metroid Dread granskades på Switch OLED, kod som tillhandahålls av utgivaren.
DAGENS BÄSTA ERBJUDANDEN 29,99 USD hos Amazon 54,95 USD på Walmart 59,99 USD på Best Buy
Domen 3.5 3,5 av 5
Metroid DreadFrustrerande bossstrider och besvärliga kontroller distraherar från ett annars roligt och isolerande äventyr
Mer information
| Tillgängliga plattformar | Nintendo Switch |