Middle-earth: Shadow of War-recension: 'En vidsträckt och vackert gjord äventyrslekplats vid Sagan om ringen'

Vår dom

En enorm Sagan om ringen-upplevelse som alltid är njutbar, även om dess skala gör att det anstränger sig i sömmarna ibland.





Fördelar

  • En fantastisk värld att utforska
  • Strid är roligt att spela och låsa upp

Nackdelar

  • Tonala sammandrabbningar
  • Nästan för mycket att göra

GamesRadar+ Bedömning

En enorm Sagan om ringen-upplevelse som alltid är njutbar, även om dess skala gör att det anstränger sig i sömmarna ibland.

Fördelar

  • +

    En fantastisk värld att utforska

  • +

    Strid är roligt att spela och låsa upp



Nackdelar

  • -

    Tonala sammandrabbningar

  • -

    Nästan för mycket att göra

DAGENS BÄSTA ERBJUDANDEN 4,09 USD på CDKeys 9,99 USD på Walmart 59,99 USD på Humble Store

Någonstans runt 12-15 timmar, beroende på hur många sidouppdrag du tar dig an, kommer du att nå en mycket tillfredsställande slutsats i Shadow of War. Det finns enorma spektakel, fantastiska strider, minnesvärda karaktärer och Talion, den odödliga Ranger, växer till en oerhört kraftfull och rolig karaktär att spela. Det finns en stor känsla av progression, utforskande och utveckling, och mycket glädje att ha.



Och det är akt ett.

Avsluta det och spelet säger typ 'bra gjort. Here’s the real me’ och expanderar till något så skrämmande stort att det skulle vara mycket läskigare om det inte var roligt att spela. Med tanke på att bara att komma till akt två kan lätt ta dubbelt så mycket som 12-15 timmar om du går efter alla samlarföremål, diverse mål och fiender som korsar din väg, och du kommer att börja få en känsla för skalan vi pratar om här. Och sedan, efter cirka 30-40 timmar, låser du upp resten av kartan...



Så 'stor' är ett bra ord för att beskriva Shadow of War, med så många expletiver framför som du tycker är lämpligt, för att förstå hur jävla stort det här är. Det kanske inte ganska har det polerade hantverket av saker som The Witcher 3, eller variationen av en Elder Scrolls, men överlag är kvalitetsribban hög, och med så mycket att göra är det både oerhört lätt och tillfredsställande att gå vilse i.

Kärnan i det hela är Talion, en Ranger knuten till Celebrimbor, skaparen av maktens ringar och nu en grinig odöda vred med kraften att återuppliva Talion när han dör. Tillsammans har de ett gemensamt mål om... något, något Sauron. Spelet är så stort och alternativen så breda att det är lätt att tappa tråden när du utkämpar bokstavligt krig, möter/hjälper/räddar allierade och tar tag i det utökade Nemesis-systemet (mer om det senare). Det är egentligen inte en kritik, bara ytterligare en indikator på spelets storlek - med alla distraktioner kan det ta dagar innan du tar upp ett uppdrag där du slutade.

Läs mer



Middle-earth: Shadow of War - Hur man får episka och legendariska orcher.

Huvudsaken är alltså att resa till en vidsträckt och vackert gjord äventyrslekplats i Sagan om ringen - att välja olika berättelseuppdrag, mörda orcher, snubbla in i en kvälls värda distraktioner och mörda orcher. Seriöst, så mycket orchmord. Kampsystemet är en motbaserad sak som ser dig hacka fiender och avleda deras inkommande attacker - tänk Batman Arkhams 'triangel to win'-strid. Enkelt men effektivt och rikt fördjupat genom en rad uppgraderingar och miljöalternativ.

Till exempel, att låsa upp insta-kills för en perfekt disk är en bokstavlig spelförändring och det finns många sätt att skapa något som fungerar för dig. Även om kompetensträdets struktur ofta innebär att man låser upp oönskade saker för att komma åt något coolt. men det brukar löna sig. Striden kan innehålla så många lager att snabb intelligens är lika viktig som reaktioner. Vissa fiender har sina egna trick och är immuna mot några av dina attacker. När det händer kommer du att finna dig själv desperat improvisera, prova olika kombinationer, skjuta ner flugbon som kan framkalla panik eller släppa ut en karagorbest för att tugga några människor åt dig. Något för att jämna ut spelplanen. Det finns tillfällen du känner dig som en fantasi Jason Bourne, som rullar runt ett bord och försöker ta tag i allt som kommer till hands för att hjälpa dig slå en knepig motståndare. Dess ögonblick som det, som kan se det minsta mötet spiral in i en berättelse i sin egen rätt.

Att berättelsen skapades är delvis tack vare Nemesis-systemets återkomst från föregående spel. Det skapar en sjudande härd av orkkaptener som lever, dör och stiger upp i graderna medan du spelar. Både genom deras egna strider och dina egna handlingar - låt en döda dig, till exempel, och de kommer att bli befordrade, skapa din egen personliga - vänta på det - nemesis. De har alla styrkor och svagheter som du kan utrota genom att förhöra vissa karaktärer eller hitta information i världen, och förberedelser är lätt lika viktiga som reparation.

Det är ett bra system eftersom utöver allt strukturerat och plottat innehåll är så mycket av det unikt för dig. Du slutar med personliga vendettas, agg och, i slutändan, resolutioner när du skapar och bryter fiender. Liksom förra spelet kan du 'dominera' de orcher du inte dödar för att bygga din egen armé. Jag hade en knepig motståndare som jag stötte på flera gånger innan jag till slut slog honom. När jag gjorde det, gjorde jag honom till min livvakt och han räddade bokstavligen mitt liv. Jag var uppriktigt urtagen när han dog.

Förutom att skicka iväg dina hantlangare för att döda fiender eller arbeta som spioner, kan du nu använda den här armén för att attackera och hålla citadeller i olika regioner, skapa stora strider som du formar genom rekrytering, förräderi och helt enkelt mord. Att försöka ta dessa olika baser är en stor utmaning och nästan ett spel i sig när du försvagar dess försvar och stridsledare innan du laddar väggarna. Det är allt medan du bygger dina egna styrkor för att storma den, vilket resulterar i en enorm strid, hundratals orcher starka. Du kan också attackera, eller bli attackerad, av andra spelares baser online, vilket ger mer motivation att bygga en kraftfull armé.

Denna skala är överlag lika mycket en styrka som den är ibland en svaghet. Det finns mycket att göra som hjälper till att höja tempot, men, enstaka fasta bitar åt sidan, kommer det alltför ofta att innebära lite smygande och en stor kamp. Oavsett hur rolig kampen är finns det tillfällen då det blir lite jobbigt. mycket hackande. Det finns små monologer som olika orkkaptener ger för att presentera sig när de hittar dig och eftersom de kan dyka upp utan förvarning kan du ofta oväntat tvingas stanna och lyssna. Ibland upp till tre gånger när du slåss mot 50 orcher. Killar, lite mitt i något här.

Varför inte skapa något nytt istället för att lägga ett halvt ton fantasispindel i kvällskläder?

Tonmässigt är det överallt också. Å ena sidan har Talion och Celebrimbor all gnistan av en kyrkogård - en dov ton som passar böckerna perfekt - men det finns stunder med några av dina orc-anhängare som spelas så mycket för komedi att det är svårt att inte höra konserverade skratt i ditt sinne. På andra håll behandlas källmaterialet med all respekt Michael Bay visar en 80-tals leksakslinje. Du kan slåss mot en betydande varelse från historien till stor del genom att trycka på fyrkanten för att slå den i njurarna och sedan skjuta en glödande svag punkt.

Sedan finns det Shelob, den monstruösa urspindeln, nu en kvav kvinna i en svart klänning som delas upp till låret för... Jag har bara ingen aning om varför. Det är ett så konstigt val eftersom hon faktiskt är en välspelad karaktär - illvillig, hotfull och minnesvärd. Varför inte skapa något nytt istället för att lägga ett halvt ton fantasispindel i kvällskläder? Det finns många andra nya ansikten som fungerar alldeles utmärkt.

En sak som känns exceptionellt påtvingad är bytekistorna. Dessa fungerar ungefär som du kan förvänta dig, öppnas som pinatas för att spy ut olika nivåer av utrustning. I det här fallet främst legendariska och episka orc-anhängare. Jag köpte några och fick några coola soldater men jag kände inte att det gjorde någon större skillnad. Du kan köpa dem med pengar i spelet och pengar från verkliga världen, och för ett spel som inte har en enorm onlinekomponent, känns det som om någon någonstans tvingades hitta ett sätt att tjäna pengar på spelet - och pressa på formen av mer flerspelarfokus idéer mot Middle Earth tills det lämnade ett märke, snarare än fyllde behållaren. Det finns onlineuppdrag som vendettor och utmaningar, men om du inte planerar att spendera lång tid på att invadera andra spelares citadeller kan jag inte se något värde för kistorna bortom Warner Brothers hopp om att du ska ge dem lite pengar.

Men för det mesta är detta ett stort spektakel och en rik upplevelse. De olika regionerna är vackra och varierande att utforska, medan Saurons krafter alltid är underhållande att möta och slå. Om det finns ögonblick som inte riktigt klickar eller saker som tröttnar lite är det på grund av den skalan. Det finns nästan en Assassin's Creed 2-känsla av kartstänk på alla markörer för torn, samlarföremål, bitar och så vidare. Jag har inte redigerat det till 100 % men du ser lätt på en tresiffrig tid om du skulle försöka. Det här är inte ett spel för helgen, det är något att köpa och avbryta planer för året.

DAGENS BÄSTA ERBJUDANDEN 4,09 USD på CDKeys 9,99 USD på Walmart 59,99 USD på Humble Store Domen 4.5

4,5 av 5

Middle-earth: Shadow of War

En enorm Sagan om ringen-upplevelse som alltid är njutbar, även om dess skala gör att det anstränger sig i sömmarna ibland.

Mer information

Tillgängliga plattformarPS4, Xbox One, PC
Mindre