211service.com
Nier: Automata: Hur ett robotdrivet actionspel blev en kraftfull studie av mänsklig svaghet
Låt möta det, Nier: Automater var aldrig sannolikt att erbjuda det vänligaste välkomnandet. Genom att gifta sig med regissören Yoko Taros envishet med PlatinumGames förkärlek för att släppa in spelare på djupet, börjar uppföljaren till Cavias kultfavorit 2010 med en halvtimmes action under vilken du inte kan spara. Som sådan, om du dör någon gång, kommer du att föras tillbaka till början och tvingas gå igenom det hela igen.
Vi har verkligen mött värre motgångar och brantare utmaningar i vår tid - och en förtrogenhet med arbetet hos både spelets kreativa galjonsfigur och laget som koreograferade dess handling gjorde att detta inte kom som en fullständig överraskning. Men många av dem som hade blivit lockade att prova Automata undrade om det var värt ansträngningen. Även spelets mest högljudda förespråkare har tagit till sig förslag på lösningar, och inte bara för den öppningen. Speldesignern Teddy Diefenbach (Hyper Light Drifter) gick så långt som att starta en Twitter-tråd som föreslog det bästa sättet att spela spelet, efter negativ feedback från vänner och bekanta. Nier är ett otroligt, vackert, roligt, viktigt spel för vårt medium. han skrev. Om det inte knullar dig.
Nier: Automatas intro är nästan som ett publikfilter

Det är i rättvisans namn en ganska stor varning. Men när du väl är över den första puckeln, går Nier: Automata ofta ut för att ta emot spelare – nästan som om Taro hoppades att sålla bort de mindre engagerade för att leverera sitt budskap till en publik som var beredd att sätta in tidigt ympa. Dess stridssystem bör främja ett djupt engagemang bland alla som är bevandrade i PlatinumGames tidigare arbete, men med ett enkelt svårighetsalternativ och utrustade marker för att automatisera attacker och undvikande, tillåter det spelare att ta sig igenom möten om de föredrar att fokusera på historien.
I vissa avseenden är det synd att spela Automata på det sättet – även om Taro alltid har sagt att strid aldrig är i fokus för hans spel, och även om det aldrig riktigt matchar Bayonettas makalösa kinetik, har det en balletisk balans och visar sig vara väldigt flexibel, särskilt på de högre svårighetsinställningarna.
Och vilken väg du än väljer ger Automatas plug-in-chips – helt klart ett av de mest geniala RPG-uppgraderingssystemen på senare år – dig en ovanlig grad av kontroll och valmöjligheter över allt från hur du tacklar strider till hur många HUD-element du kommer att se . Du har ett begränsat utrymme att placera dem i, och introducerar ett lätt pusselelement i processen, när du väljer de som är mest avgörande för dig, oavsett om du kompletterar din föredragna spelstil eller kompenserar för svagheter. Om du tar mycket skada kan du utrusta defensiva buffs och ett chip som automatiskt använder ett läkande föremål när din hälsa är dålig. Om du tycker att utforskningen är för långsam kan du öka din rörelsehastighet och streckavstånd för att komma dit du ska mycket snabbare. Det ger spelaren gott om utrymme att experimentera i en genre som ofta nöjer sig med att pressa spelarna ner på relativt restriktiva skicklighetsvägar.
Nier: Automata vill att du ska experimentera - och misslyckas

Genom att tillåta ett visst mått av kreativitet, lämnar det också dörren på glänt för något gammaldags mänskligt misstag. Försök att ta bort operativsystemet – du får en skarp varning innan du bekräftar ditt val – och det är över. På samma sätt, om du äter en makrill, kommer din android-huvudpersons kroppsvätskor stelna, vilket resulterar i hennes död. Dessa är bara två av ett komplett alfabets värde av olika slut, genom att belöna och straffa mänsklig nyfikenhet (och ibland båda samtidigt). Ångrats av vår egen dåliga känsla för riktning, snubblar vi oavsiktligt över en annan slutsats, som anklagar oss för att avvika från vårt uppdrag, och på en gång lyfta fram spelarens egen fria vilja och huvudpersonernas brist på den.
Den skillnaden ligger i hjärtat av Nier: Automatas berättelse, som utspelar sig på en förstörd framtida jord där de sista resterna av mänskligheten har flytt till månen och skickat en grupp stridsandroider för att slåss mot en armé av maskininkräktare. I själva verket är handlingen mindre viktig än temat: Taro är angelägen om att använda dessa händelser för att utforska den röriga komplexiteten i den mänskliga naturen, med ett särskilt fokus på mänsklig svaghet, och den skrämmande tanken att våra egna brister kan fortsätta att definiera oss långt efter vår avresa.
För att göra detta förlitar han sig på en liknande narrativ struktur som hans tidigare spel, där flera genomspelningar krävs för att få hela bilden. Ibland betyder det att samma händelser presenteras från ett annat perspektiv; hos andra hjälper ny kunskap oss att rekontextualisera vår förståelse av dem. Under den första genomspelningen får vi rollen som 2B: en kall, beräknande android, som får sällskap av en mer personlig partner, 9S. Deras är nästan en förälder-barn-relation: hon kritiserar ofta hans beteende, framför allt förmanar hon honom för hans nyfikenhet på maskinernas aktiviteter, som med tiden verkar alltmer, störande människoliknande.
Hur flera genomspelningar förbättrar upplevelsen

Trots ett klimax där 2B tvingas döda 9S efter att han blivit infekterad av ett maskinvirus, är den första slutsatsen märkligt platt. Men Taro spelar det långa spelet. Som en uppmaning efter krediter tar stora ansträngningar att påpeka, är detta faktiskt inte slutet på historien, med andra och tredje genomspelningar som producerar nya vändningar och avslöjanden. Vid den tredje ruttens klimatmöte ombeds du välja sida; gå tillbaka efteråt för att utforska det andra alternativet, och du kan låsa upp ett fjärde slut och sedan ett femte, vilket visar sig vara helt slutgiltigt.
Om den första körningen genom Nier: Automata är lite underväldigande, beror det delvis på att vi blir ombedda att spela en karaktär som verkar okänslig hela tiden. Sporadiskt glider glimtar av mänskligt beteende igenom, och de är inte alltid trevliga. Mänskligheten här definieras mestadels av dess svagheter, som till och med sträcker sig till fördomar. 2B:s korta avvisningar av 9S:s frågor visar ett tydligt hat mot maskinerna; senare ser vi hennes slentrianmässiga förmedling av sin fiende återspeglas i hans egen fientliga inställning till dem, en stark påminnelse om hur intolerans kan överföras till yngre generationer.
Kärlek ses också som en destruktiv kraft: 9S:s uppenbara tillgivenhet för 2B blir ett förtärande raseri när han tror att hon har blivit dödad. Samtidigt blir en annan maskin galen av obesvarad kärlek: avvisad av en annan robot, misstolkar hon de estetiska normerna som hennes samlade kunskap om människor hade övertygat om att hon skulle vinna sin älskades tillgivenhet, vilket kannibalisera sin egen sort. Det är en häpnadsväckande upptäckt som gör en av spelets bästa bosskamper gripande.
Förlust, dårskap och förlossning

Hon är långt ifrån den enda maskinen som lider. Automatas sorgligaste berättelse tillhör en pacifist som heter Pascal, vars naivitet är fruktansvärt avslöjad i ett sent spelavsnitt. I sin önskan att skydda en grupp barnmaskiner, lär han dem värdet av rädsla som en överlevnadsmekanism, för att säkerställa att de inte missar fara; tragiskt nog, när problem blossar upp, blir de så rädda att de alla begår självmord. I en bister vändning kommer han att be dig att döda honom eller radera hans minnesbanker: det senare kan verka som en barmhärtighetshandling, för att förhindra att han lever med skulden för sina handlingar, men gör det och han kommer att bli en säljare sälja maskindelar – inklusive kärnorna till den nyligen avlidne.
'En till synes omöjlig sista utmaning kräver att du litar på andras hjälp'
Om det hela låter som tungt, har Taro ytterligare en överraskning som slår en konstigt hoppfull slutton. Med Endings A-D erhållna, inbjuder ytterligare en genomspelning av det sista kapitlet dig att göra ett offer för det större bästa. Det kommer sannolikt att ha större inverkan om du inte har spelat originalet Nier, som erbjöd ett ännu grymmare (och möjligen bättre) riff på en liknande idé. Där, för att spara en NPC, ombads du att låta din sparade fil raderas: för att ytterligare understryka straffet kunde du inte använda samma karaktärsnamn igen, som en permanent påminnelse om att de och deras handlingar – och i förlängningen , du och dina – hade glömts bort.
I Automata kräver en till synes omöjlig sista utmaning att du litar på hjälp från andra som tidigare har laddat upp sin egen data; du i sin tur uppmanas att ge upp din för att hjälpa framtida spelare som kämpar igenom samma mål. Det här känns som en mer performativ, självkomponerande sorts osjälviskhet – även när vi, när varje spara fil och menyalternativ metodiskt tas bort framför våra ögon, upplever en liknande känsla av förlust.
En liknelse om tro förmedlas genom spelets struktur

Och ändå ger denna process också ett påtagligt värde på spelarens handlingar: din data kommer med all sannolikhet att hjälpa andra att nå det sanna slutet. Det vill säga, föreslår Taro, den typ av syfte vi behöver i våra liv – precis som maskinerna försöker replikera mänskligt beteende som ett sätt att hitta mening i sin existens, och androiderna vidmakthåller ett knep för att hålla sin egen sort motiverad. Och trots en uppenbar avsky för organiserad religion är det tydligt att Automata förstår vikten av tro. Det sista utbytet, mellan androidernas stödpods, ser de tre huvudpersonerna på väg att rekonstrueras: även om det finns alla möjligheter att historien helt enkelt kommer att upprepa sig, tror poddarna bestämt att det finns en chans att saker och ting kan bli annorlunda den här gången.
Genom att ge sina spelare en sak värd att kämpa för är det inte konstigt att Nier: Automata har lockat till sig en efterföljare som är så villiga att argumentera för dess hörn. Som sådan kan alla de som har krävt att vi omprövar vår recensionsresultat – orsaken till de mest frågvis höjda ögonbrynen och arga brevväxlingar sedan Mario Kart: Double Dash – betrakta sig själva som förlåtna. Även om det gör dig förbannat, är detta tankeväckande, påverkande och slående provocerande spel utan tvekan värt att hålla fast vid till dess bittra ändar.
Denna artikel publicerades ursprungligen i Edge magazine. För mer bra täckning kan du prenumerera här .