211service.com
Ori and the Will of the Wisps recension: 'En kort men sublim action-plattformsspel'
(Bild: Moon Studios)Vår dom
Ett underbart, tårdragande plattformsspel som förbättrar absolut allt i det första spelet och rankas bland de finaste Metroidvanias som finns tillgängliga idag.
Fördelar
- Spännande plattformsspel
- En underbar värld
- Hisnande musik
Nackdelar
- Lite överväldigande slutnivå
- Några oinspirerade förmågor
GamesRadar+ Bedömning
Ett underbart, tårdragande plattformsspel som förbättrar absolut allt i det första spelet och rankas bland de finaste Metroidvanias som finns tillgängliga idag.
Fördelar
- +
Spännande plattformsspel
- +
En underbar värld
- +
Hisnande musik
Nackdelar
- -
Lite överväldigande slutnivå
- -
Några oinspirerade förmågor
- -
Något mycket viktigt hände mellan 2014 års release av Ori and the Blind Forest och 2020 release av Ori and the Will of the Wisps, och den saken är Hollow Knight. Det är uppenbart att när Hollow Knight undervisade alla på Metroidvanias 2017, var Ori på första raden med en kraftigt väderbiten anteckningsbok. Ori and the Will of the Wisps ympar in de bästa delarna av moderna Metroidvanias som Hollow Knight på den övertygande kärnan som etablerades i det första spelet, vilket resulterar i ett kort men sublimt action-plattformsspel som ständigt kommer att glädja dina ögon, öron och fingertoppar.
Snabbfakta: Ori and the Will of the Wisps: 
(Bildkredit: Moon Studios)
Utgivningsdatum : 11 mars 2020
Plattformar : Xbox One, PC
Utvecklaren : Moon Studios
Utgivare : Xbox Game Studios
Jag säger att det är kort, men det här är ett av de spel som känns mycket längre än det är, inte alls för att det drar ut på tiden, utan för att det svämmar över av idéer och ständigt går vidare till nästa coola sak. Ori and the Will of the Wisps följer samma grundläggande formel som sin föregångare - hitta The Magic McGuffins och lås upp nya förmågor längs vägen - men dess värld är livligare och tätare, för att inte tala farligare. Ori är mer anpassningsbar och rör sig bättre än någonsin, och strid är ett centralt fokus den här gången, med fiende- och chefsdesign som matchar. Det finns fler karaktärer att prata med (och ofta fawna över), det finns ett lätt uppdragssystem kopplat till en bedårande ras av lemurer, och den övergripande historien är en ännu mer potent blandning av patos från Bambi och Princess Mononoke.
På äkta Ori-vis börjar allt med separation: Ori och ugglan Ku slits isär bara några ögonblick efter Kus första flyg, och det är upp till Ori att hitta henne innan hon fångas av Shriek, den nya fågelantagonisten. Utan att vilja förstöra, snöar detta så småningom in i en annan världsfarlig jakt med Ori och det stora pilträdet, AKA Ljusets Moder, i dess hjärta. Det är en bekant uppsättning, men kombinationen av Ku och Shriek ger Ori and the Will of the Wisps en kant som verkligen river sönder hjärtsträngarna. Mellan Kus förkrossade vingar och spunkiga personlighet, Shrieks tragiska ursprung och Oris outsägliga älsklighet, blev jag omedelbart investerad. Det är verkligen fantastiskt hur förtjusande dessa karaktärer kan vara trots att de nästan inte har någon dialog. Jag var tårögd de första 10 minuterna och de sista 10 minuterna, och det var gott om magstötar under de nio timmarna mellan.
En plattformslekplats
Naturligtvis förväntade jag mig att Ori and the Will of the Wisps skulle bli en bitterljuv historia. Vad jag inte förväntade mig var att det skulle vara det 2D-spel med bästa känsla jag någonsin har spelat. Ori är en sann fröjd att kontrollera. Liksom webbsvängningen i Marvels Spider-Man eller yxkastningen i God of War, är varenda en av Oris rörelser så flytande animerade och så tillfredsställande viktade att den rena kinetiska spänningen i det hela gör dig hungrig efter mer. Jag var tvungen att aktivt tvinga mig själv att stanna upp och uppskatta spelets tjockt detaljerade, vackert skiktade miljöer helt enkelt för att det är en sådan njutning att flytta genom dem.
Oris arsenal av förmågor har utökats kraftigt i Will of the Wisps. Du har ditt hopp, dubbelhopp och trippelhopp. Du kan skala vinstockar, hålla fast vid väggar och klättra på vissa ytor (som Spider-Man, lustigt nog). Ori kan skjuta upp fiender, projektiler och hängande lyktor, och till och med brottas med fiender eller utsedda ankare. Du kan glida genom luften och åka ventiler uppåt, rusa genom luften och längs marken och dyka in och ut ur vattnet med underbar blomstring. Oris luftmanövrerbarhet är extraordinär, och den blir bara bättre med introduktionen av senare förmågor, som jag inte kommer att förstöra.
Ori and the Will of the Wisps påminner mig om Super Mario Odyssey genom att dess rörelsesystem är så flexibelt att det uppmuntrar dig att experimentera med (läs: försök bryta) spelets regler. Jag kunde komma åt flera föremål och områden långt innan jag till synes var tänkt genom att kombinera förmågor på oortodoxa sätt. Och jag kan inte nog betona att det här inte är spelbrytande; det här är lysande.
Ögonblicket som sticker ut för mig kom några timmar in i spelet, kort efter att jag låste upp möjligheten att skjuta av objekt. Jag hittade en cache med Light Orbs fast i taket i ett område. Du använder Light Orbs för att köpa och uppgradera funktioner, och jag var verkligen nära att få en jag ville ha. Problemet är att jag inte kunde nå just den här cachen. Oavsett vad jag försökte så var det bara utom räckhåll. Jag gav till slut upp, antar att jag saknade en avgörande förmåga, och bestämde mig för att gå vidare.
Men på väg ut rusade jag genom lyktan som jag hade skjutit av medan jag försökte nå de där ljusklotorna. Detta fick den att svaja lite, och det var mitt glödlampsögonblick. Tänk om jag rusade genom lyktan för att svänga den åt vänster, och sedan lanserade den? Det kan ge mig den extra höjd jag behöver för att nå väggen nära Light Orbs, och jag kan bara hoppa upp till dem därifrån. Att skjuta av lyktor återställer din air-dash, så jag borde fortfarande kunna nå väggen om jag verkligen sträcker på mitt dubbelhopp.
Jag har ingen aning om det här verkligen är hur du ska nå de där ljusklotorna. Jag hade lätt kunnat få dem om jag redan hade trippelhoppet. Men jag vet att eftersom jag flyttade den lyktan innan jag sjösatte den kunde jag klara en liten utmaning som jag hade ställt upp för mig själv, vilket var oerhört tillfredsställande. Och det är bara ett exempel på de otaliga sätten du kan sätta ihop förmågor för att skapa din egen väg.
Denna typ av förbättringsplattform är inbakad i spelet genom sidouppdrag och tidstest. Sidouppdrag utmanar dig att samla vissa föremål och ta dem till olika NPC:er, och tidstest låter dig tävla mot andra spelares spöken som du skulle göra i ett riktigt racingspel. Särskilt tidtagningarna var några av mina favoritsegment, och jag önskar att det fanns fler av dem. Till och med i en pre-release-miljö var det spännande att klättra på resultattavlan för tidskörning genom att trial-and-error speedruns, och jag kunde tillämpa plattformstekniker som jag fick i dessa tester på nivåer i huvudspelet. Jag kan inte vänta på att se vad andra spelare gör med dessa saker.
Tidtagningarna är faktiskt så kreativa att de får slutnivån att kännas lite underväldigande i jämförelse. Finalen är mycket som den sista nivån i det första spelet, för en, och den är också till stor del uppbyggd kring en förmåga, vilket begränsar dess utmaningar något. Det känns konstigt för de sista ögonblicken av ett så uppfinningsrikt spel att pressa en förmåga så hårt att många andra faller vid sidan av.
Gå in där och slåss
Det är plattformsspelet som verkligen säljer Will of the Wisps, men strid är inte heller slarvig. Ori packar mycket mer än ynka projektiler den här gången. Du har ett svärd för lätta attacker, en hammare för tunga attacker och otaliga olika förmågor som du kan köpa från en apa som påminner mig om Lejonkungens Rafiki. Min favorit avståndsförmåga var spjutet, dels för att du gör en cool slow-mo-fade-away när du kastar en, och dels för att det uppgraderade spjutet i princip dödar hela skärmen.
Alla dina förmågor kan nås genom ett slags vapenhjul. Du kan när som helst öppna hjulet, välja en förmåga och mappa den till en av tre ansiktsknappar. Tiden stannar medan du har hjulet öppet så att du kan ändra förmågor när som helst, vilket möjliggör roliga och intuitiva kombinationer. Det ger dig också enkel tillgång till en av de viktigaste (och mest Hollow Knight-liknande) förmågorna: din Focus-healing. Du kan spendera en manakula för att fylla på tre hälsoklot genom att fokusera din energi (läs: stå still) en kort stund, och detta hjälper till att sätta farten för många slagsmål.
Kampen livas upp ytterligare av utrustade Spirit Shards, som är utspridda över hela världen och säljs av en annan NPC. Dessa kan förbättra din skadeproduktion, uppgradera dina förmågor eller göra dig tankigare - vad du än vill spendera dina begränsade platser på. Du kan ändra dina Shards när du vill, vilket jag uppskattar. Jag använde vanligtvis en svit av rörelsebaserade Shards med en eller två skadeförstärkare, och jag skulle kasta på mig mer offensiva eller defensiva verktyg för bosskamper eller Combat Shrines. Combat Shrines är till för att bekämpa vad tidstest är för plattformsspel – små förtätade utmaningar som sätter dina färdigheter på prov. Återigen, jag önskar att det fanns fler av dessa.
Med ett fullfjädrat stridssystem till sitt förfogande kan Ori och The Will of the Wisps skapa mer utarbetade bossar. Den har fortfarande seriens patenterade flyktsekvenser, där du springer genom en plattformshandske utan kontroll med en chef som nappar i hälarna, men det finns också några traditionella slagsmål där du läser attacker, utnyttjar öppningar och slänger iväg på en chefs hälsobar. Jag vill inte förstöra några strategier, så jag säger bara att jag gillade de här cheferna och de var en välkommen taktförändring. De kombinerar strids- och plattformsförmåga på intressanta sätt, och att faktiskt slåss mot något ger en del berättelser mer vikt.
Om det finns en nackdel med att bekämpa så är det att många Spirit Shards och förmågor känns oinspirerade. Det finns en hel del överlappning mellan flera förmågor, med många som framstår som strikt bättre versioner av andra, och det fanns bara en handfull Spirit Shards som faktiskt intresserade mig. Halvvägs genom spelet fann jag mig själv överbelastad med Light Orbs utan något värt att spendera dem på, men det här är mer ett missat tillfälle än ett problem. De svaga förmågorna skadar inte spelet, men de hjälper det inte heller. Kampen blir också lite lätt efter ett tag, åtminstone med normal svårighetsgrad. Om du håller dig på toppen av att samla hälsoklot (jag nådde 95 % färdigställande, för att ge dig en idé), kan du brute force många möten utan att bry dig om att memorera attackmönster. Jag kommer nästan definitivt att spela om Will of the Wisps i hårt läge, och jag skulle rekommendera detsamma till spelare som letar efter en utmaning.
Det finns några mindre snubblar här och där, men gör inga misstag: I älska Ori och The Will of the Wisps. Det är ett av de bästa plattformsspelen som någonsin gjorts, och det är en lätt föregångare för årets spel. Om du gillade det första spelet kommer du att älska det här. Och om du inte har upplevt Oris historia är du skyldig dig själv att dyka in nu, särskilt med båda spelen nu på Xbox Game Pass. Jag kommer att spela om det här spelet, lyssna på dess soundtrack och påminna om dess karaktärer i många år framöver.
Recenserad på PC. Granska koden tillhandahållen av Microsoft.
Domen 4.54,5 av 5
Ori and the Will of the WispsEtt underbart, tårdragande plattformsspel som förbättrar absolut allt i det första spelet och rankas bland de finaste Metroidvanias som finns tillgängliga idag.
Mer information
| Utvecklaren | Moon Studios |
| Utgivningsdatum | 1 januari 1970 |
| Tillgängliga plattformar | Xbox One, PC |