211service.com
P.T. är fortfarande det renaste skräckspelet som finns och ett av de smartaste på PS4
Obs: En version av den här artikeln publicerades ursprungligen i augusti 2014, men med tanke på att det är Halloween, tyckte vi att det var klokt att upprepa dess poäng. För de är alla fortfarande sanna.
För ett par dagar sedan spelade jag äntligen P.T., den spelbara teasern för Hideo Kojima och Guillermo Del Toros in-produktion ( Uppdateringsnotering: Nu tragiskt inställd) Silent Hills. Konstigt nog hade jag haft en mardröm om att spela det några dagar tidigare. Skyll på sömntorkan efter Gamescom, skyll på alla jag känner och sa att det var mer än skrämmande. Men oavsett orsaken hade jag haft en riktigt sträng, riktigt skruvad dröm om mitt undermedvetnas föreställda version av spelet. Det dröjde ett tag, som de här sakerna gör, via det där tunga molnet av mental konstighet som sitter kvar på morgonen efter en tung sådan. Men till slut gick det över.
Och sedan ersattes den av den äkta varan. Du förstår, det visade sig att drömmen inte bara hade varit en konstig liten förchock, utan en profetisk upplevelse. Eftersom P.T., även om det ytligt sett skiljer sig mycket från den konstiga, abstrakta kavalkaden av gravitationsböjande hudflådor jag hade drömt om, levererade den på exakt samma omöjliga nivåer. Det var en gamechanger. Allt inom skräckspel var annorlunda efter att ha upplevt bara sin första halvtimme. Och det är det fortfarande. Faktum är att P.T. har förändrat hela min skala för vad ett bra skräckspel är, inte bara i kvalitet, utan också i etos och filosofi.

Jag är ett livslångt skräckfan. Från min första vampyrbesatthet i grundskolan, till min upptäckt av glad, grym skräck från 80-talet, till min senare kärlek till smart, atmosfärisk skräcklitteratur och den allt hårdare, meningsfulla sfären av det moderna vänsterfältet, lever och andas jag allt det här. dess former. Så uppenbarligen älskar jag skräckspel. Men i åratal har det funnits en stark skillnad i behandlingen av skräck mellan interaktiva datorskrämmelser och de i andra medier. Det är en skillnad som jag bekvämt har ignorerat. Men efter P.T. kan jag inte längre. Du förstår, de flesta skräckspel är först och främst spel, med de fasansfulla elementen som helt enkelt sitter bredvid som en estetisk och tonal garnering. Verklig skräck fungerar dock tvärtom. Skräcken är i fokus, och den får sitt medium att arbeta för att tjäna det, med verkliga syften.
Men P.T. fastän. Herregud, P.T.... Eftersom jag visste att det är ett kort spel, avsatte jag ett gott antal timmar för att starta och avsluta det på måndag kväll. Jag varade bara i 30 minuter. Anledningen? Det var bara för mycket. Jag pratar inte bara om dess skrämmer, som är några av de mest kraftfulla och genuina jag någonsin upplevt i ett spel. Lika mycket som dessa var det bara nivån av regi och konstnärlig ambition som överväldigade mig. P.T. fungerar på en holistisk kreativ nivå som har varit frånvarande från skräckspel så länge att jag helt enkelt inte var beredd på dess inställning till skräck i interaktiv form.

Allt om P.T. är intrikat övervägd och sömlöst integrerad. För det första dess struktur. Den enda, looping korridoren är kanalen för allt som den bygger. En sluten, fruktsam petriskål för intensiv, intelligent, allt mer meningsfull skräck vars klaustrofobiska känsla av isolering skapar ökande, omgivande panik. Precis som dess upprepande, rytmiskt itererande struktur fokuserar sinnena på varje förändring i scenario och atmosfär, vilket gör även den minsta skillnad främmande, betydelsefull och desperat olycksbådande. Varje gång du går är en monumental lättnad, och varje samtidig tillfälle av återvändande är ett ögonblick av primära föraningar om hur saker och ting kan, och nästan säkert kommer, att eskalera, förvärrat av kunskapen om de till synes otaliga iterationerna tidigare.
Den fyller den strukturen med en obruten feedbackslinga av 'total skräck'. Allt som händer, allt du ser, allt du gör, allt du upptäcker, är bundet genom den avsedda upplevelsen. Allting är av erfarenheten. Ingenting är tangentiellt eller tertiärt, allt har mening utöver att bara skrämma dig, men den fullständiga symbiosen av alla upplevelsens element betyder att det kommer att skrämma dig konstant.
Eftersom P.T. förstår att för att framkalla verklig fasa måste man arbeta inom psykologins område. Externaliserade hot - monster, zombies och liknande - är alla bra, men de är övergående rädslor. Döda dem, distrahera dem, gömma sig för dem, och de är borta. Psykologisk rädsla och trauma försvinner dock aldrig. De finns inuti spelaren och huvudkaraktären, och följer dem vart de än går, och blir starkare och mer kraftfulla för varje ny upplevelse.

Det är det område där P.T. pjäser. Det fungerar på drömlogik. Eller snarare mardrömslogik. Vissa har kritiserat spelet för dess linjäritet, för dess trubbiga, föreskrivande pussel, och ser dessa som bevis på bristande speldesign. I sanning gör dessa egenskaper att P.T. mer framgångsrik, inte mindre. För det här är skräck, inte ett spel utklädd till skräck. Möjligheten att välja ett taktiskt förhållningssätt till ett monster, att gömma sig för det eller smygdöda det, är faktiskt ett undvikande av dess verkliga fruktansvärda substans. Potentialen som ett skräckhot kan ha – inte för att de flesta i spel egentligen representerar någonting meningsfullt – undviks skickligt med varje handling av kunnig spelaragentur. De flesta spel handlar om att undvika eller upprepade gånger besegra skräck, att inte hantera den.
P.T. låter dig inte göra det. Det presenterar det inte ens som en möjlighet. P.T. tvingar dig, som ditt enda sätt att utvecklas, att möta och omfamna dess holistiska skräck, din enda mekanik för interaktion är närmare undersökning. Inget försvar. Ingen form av attack. Bara sättet att konfrontera dina rädslor, fördjupa dig i dem och försöka förstå dem. Det är återigen vad verklig skräck handlar om.
Så återigen, psykologi är det enda sättet P.T. kunde ha tagit saker. Utforskning i P.T. är lika mycket mentalt och känslomässigt som det är fysiskt och miljömässigt, trots det bifogade scenariot. Pussel är meningslösa om du försöker närma dig dem ur ett perspektiv av mekanisk videospelslogik - detta i sig ett kraftfullt sätt att göra dig ur makten, ta bort dig direkt, ta bort det du vet och tvinga dig att närma dig dess fasor ärlig och funktionellt naken - men när du resignerar med att leva inuti dess mardröm, att förstå och navigera i den på en instinktiv nivå, följa dess regler och utforska de tankar och idéer den vill att du ska göra, det är då du börjar göra framsteg.

Den klottrade frasen 'Gouge it out', som uppmanar dig att vanställa ett fotografi, men som också bekräftar obehagliga misstankar om scenariots bakgrund, blandas ohyggligt med informationen på radion, den smutsiga, tvetydigt medicinska atmosfären i badrummet och saken. i vasken. Telefonpusslet - och det relaterade meddelandet på väggen - skapar en ännu oroligare känsla av isolering, den frenetiska symboliken av ansträngd kommunikation förvärrar spelarens situation, genomsyrar den med en fatalistisk eskalering genom sin långsamma, fram och tillbaka lösning.
Ögonglobskorridoren verkar initialt ge en paus från den långsamma och stadiga, restriktiva rörelsen som så kvävs från spelets start. Men återigen, det handlar om något mer. Den maniska, påtvingade spurten spelar av tidigare upplevelser av vilka fasor som kan hittas genom att vända runt hörnen för snabbt, medan den virvlande, okulära målningen själva gör ännu mer. Deras frenetiska virvlande förvärrar till en början fartens svindlande panik, men efter upprepade, potentiellt oändliga slingor av korridoren, kan detaljerna i deras budskap ses.
Vissa ögon rör sig snabbare än andra. Vissa rör sig knappt alls. Andra verkar nästan sova. Budskapet här är att även om instinkten kan vara att riva igenom dessa fasor och fly, så snabbt som möjligt, bara genom att stanna, stå, observera och verkligen seende förödelsen i kärnan av denna mardröm, kan verkliga framsteg göras. Och både upptäckten och genomförandet av denna specifika lösning är helt beroende av det tänkandet och temat.

En sista punkt om P.T:s 'pussel'. Särskilt en poäng om den sista. Nu lite ökänd för sin tekniskt olösta natur, har den helt abstrakta, ostyrda klimatuppgiften slutförts, men aldrig riktigt förstått. Det finns olika, väldigt olika flyktmetoder som svävar runt på internet, alla effektiva i varierande grad, och alla med sin egen passionerade, febriga, spiralformiga logik för att backa upp dem. Återigen, vissa ser detta som ett misslyckande, men i sanning är det perfekt. Det är felfritt. Dess punkten . Genom att föra sina spelare till detta besatta, skeva, pseudo-schizofrena mentala tillstånd, kan P.T. har fullkomligt lyckats dra dem oupplösligt till full fördjupning i dess psykologiska skräckvärld.
Och den riktiga kickern? Genom att sprida sig ut i den verkliga världen, genom att tvinga fram lösningar i form av hörsägen, internetviskning och desperat, ryktad logik, har det blivit sin egen urbana myt. P.T. har tagit livet av sig, dess skräckhistoria har blivit verklig folklore, och dess väsen 'spökar' nu i verkligheten.
Om det inte är verklig, kraftfull skräck - och om det inte är riktig Silent Hill - så vet jag inte vad det är. Hur olika det än kan vara strukturellt eller mekaniskt, om Silent Hills tar P.T. som dess filosofiska avsiktsförklaring kunde jag inte vara mer upphetsad. Och livrädd. Jag vet faktiskt inte ens hur jag känner. Det är allt för mycket.
( Uppdateringsnotering: Tydligen kommer Silent Hills inte att göra något sådant, inte heller mycket av någonting nu. Men korsa allt som det nästan fortfarande pågående hyllningsspelet, Allison Road , kan plocka upp facklan. Om det verkligen inte stannar igen själv)