Skapandet av Outer Wilds: Utforska de många reinkarnationerna av Mobius Digitals transcendenta rymdäventyr

(Bildkredit: Mobius Digital)





Liksom The Legend Of Zelda: The Wind Waker ger Outer Wilds dig en värld av underverk att utforska i ett sammansurpat skepp. Men du sätter inte segel över vågor; du skjuter ut i rymdens djupa svärta i ett rymdskepp byggt av jerry. Solsystemet du flyger ut för att utforska är prickat med planeter som gömmer vackra mysterier. Timglastvillingarna, till exempel, är två planeter som kretsar kring varandra; sand tömmer sig från den ena och fyller den andra, och avslöjar genast gömda grottor på den första och fyller upp dalarna och springorna i den andra. En annan planet, Brittle Hollow, har ett svart hål för en kärna och dess brutna skorpa kollapsar inåt under ett hagel av meteoriter.

Stöd för långformsspeljournalistik

(Bildkredit: Future)



Denna funktion dök upp först i Edge Magazine. Om du vill ha mer bra långformsspeljournalistik som denna varje månad, levererad direkt till din dörr eller din inkorg, varför inte prenumerera på Edge här.

En tredje, Dark Bramble, är ett bo av taggiga vinstockar insvept i dimma, och gömmer sig i dess moln är marulk i valstorlek som kommer att äta ditt skepp hel. Det kanske största undret är dock att du bara har 22 minuter på dig att utforska det hela innan den gula solen i mitten av solsystemet ryser och krymper, blir blå och exploderar utåt i en alltförtärande supernova. Oavsett om du är i rymden för att möta den destruktiva vågen eller stannade på planeten där du vaknade och rostade en marshmallow på eldstaden, dödar explosionen dig och börjar loopen på nytt.

Det här fascinerande spelet har varit nästan ett decennium under utveckling, och började sitt liv som en masteruppsats redan 2012. Under åren har det vunnit priser och lanserat crowdfunding-plattformar, innan det tog upp en utgivare. I varje steg har det gjorts om, men utvecklaren har hållit strikt till sitt ursprungliga koncept. 'Målet från början var att göra ett spel som kändes som att vi skulle iväg och utforska det okända', säger Outer Wilds kreativa chef Alex Beachum. 'Mycket specifikt, en värld som styrs av naturkrafter som du egentligen inte kan göra något åt, men när du lär dig om dem kan du förstå den tillräckligt för att inte dö omedelbart.'



Livet efter döden

(Bildkredit: Mobius Digital)

Beachum började arbeta med Outer Wilds vid University of Southern California som en del av programmet Interactive Media. Han och ett team av andra studenter slog ihop prototyper som de hade utvecklat och 'småtejpade' dem tillsammans för att göra ett spel om utforskning. Till skillnad från andra utforskningsspel, där du får förmågor som låter dig komma åt nya områden, ville laget att spelaren bara skulle 'samla kunskap om världen de utforskar'.



Teamet strukturerade Outer Wilds kring vad det kallade 'Curiosities'. Dessa var stora dolda platser i spelet som spelare bara kunde nå när de hade skaffat sig kunskapen för att komma åt dem. 'Tanken var att allt annat i spelet skulle vara en ledtråd som skulle berätta för dig om det superhemliga mysteriets existens,' förklarar Beachum. Ett exempel är korallskogen i kärnan av Giant's Deep. Planeten är en gasjätte med tornados som rasar runt ytan. Spelare kan bara komma till kärnan genom att flyga in i den ena tromben på planeten som roterar moturs, något de lär sig i ett observatorium på en annan planet – en planet som i sig är ett pussel att gå in i. Efter att teamet hade bestämt sig för kuriosa och hemligheterna för att komma åt dem, kartlade de solsystemet på en whiteboard och distribuerade ledtrådar på de olika planeterna.

Curiosities-strukturen hämtade från och matade in i Outer Wilds stillbildande berättelse. Teamet hade till exempel länge haft idén till Hourglass Twins i åtanke. Men det var bara genom att sprida ledtrådar mellan planeter som de bestämde sig för att placera flyktkapseln från en gammal utomjordisk ras, kallad Nomai, på en av tvillingarna. Nomai var en ras av avancerade varelser som blev strandsatta i Outer Wilds solsystem; att avslöja historien om vad som hände dem och hitta var och en av deras dolda bosättningar är en stor del av spelet. När teamet bestämde sig för att placera utrymningskapseln, fick teamet idén att den strandade Nomai skulle ha slagit sig ner på planeten och byggt en stad i de underjordiska grottorna. 'Det var så här konstant fram och tillbaka', säger Beachum. 'Design, skrivande och berättelse rörde sig som en.'



(Bildkredit: Mobius Digital)

Läs mer

(Bildkredit: Mobius Digital)

Hur sökandet efter sanning och mening i Outer Wilds förvandlar ett enkelt rymdäventyr till en religiös upplevelse

Studentteamet byggde en fungerande version av Outer Wilds, en som räckte för att uppfylla kraven för en masteruppsats, men det var fortfarande långt ifrån ett komplett spel. Den hade fortfarande 'bokstavliga grålådor', säger Beachum. Ungefär som det kullerstensbelagda rymdskeppet du flyger i spelet, satt ihop av Timber Hearths infödda, som så gärna vill se stjärnorna att de kommer att slå raketboosters på en knappt lufttät plåtburk och kalla det ett rymdskepp, de närmaste år för Outer Wilds är ett exempel på just-in-time finansiering och möjligheter.

Kunskap är makt

Efter examen från USC, började Beachum arbeta på Microsoft som designer på det som blev Project Spark. Samtidigt grundade hans vän och samarbetspartner i Outer Wilds på USC, Loan Verneau, Mobius Digital tillsammans med Masi Oka, som kanske är mest känd för att ha spelat Hiro Nakamura i Heroes, men som ursprungligen utbildade sig som konstnär för visuella effekter och arbetade på Industrial Light & Magic. på Star Wars prequels. Strax efter att Verneau grundade företaget erbjöds Beachum ett jobb på Mobius för att arbeta med mobilspel. På sin fritid fortsatte Beachum att arbeta på Outer Wilds-prototypen som de hade utvecklat vid USC och lämnade in den till IGF. I mars 2015 vann den Seumas McNally Grand Prize.

Efter framgångarna på IGF tog Beachum och Loan projektet till Oka som kom överens om att de skulle göra det som Mobius nästa projekt, vilket fick resten av teamet att arbeta med spelet och förvandla det till en kommersiell produkt. Prispengarna på $30 000 hjälpte, men vinsten öppnade också dörrar. I augusti 2015, när crowdfunding-plattformen Fig lanserades, var Outer Wilds det första projektet som främjades. Genom det samlade laget in $126 000. I kombination med pengar från Oka hade teamet på sex tillräckligt med pengar för att arbeta med spelet i cirka nio månader och avsluta Outer Wilds utveckling.

'Det är roligt, Outer Wilds är full av skit som säger 'Ibland händer bara slumpmässiga naturkatastrofer', som kometen som dödar Nomai,' säger Beachum. 'Men det gjorde de inte för det här projektet. Vi har bara haft dum tur, upprepade gånger.

(Bildkredit: Mobius Digital)

Med finansiering bakom sig och ett ifyllt team av heltidsutvecklare, kartlade Mobius vad Outer Wilds behövde för att vara ett fullfjädrat spel. 'Ursprungligen skulle det vara mycket kortare, mycket mindre,' säger Beachum. Planen var att avsluta det de hade byggt i alfa, slutföra konsten och 'kalla det en dag'.

Det var vad Beachum kallar versionen 'polera upp och sparka ut den genom dörren'. Men han medger att det inte förblev så: laget på Mobius fortsatte att lägga till mer till spelet när de skulle låsa det. Lyckligtvis hade framgång på IGF och att få full finansiering genom Fig fångat uppmärksamheten hos Nathan Gary, en producent på Annapurna Interactive. I slutet av 2016 inledde Mobius diskussioner med förlaget och skrev på ett kontrakt i början av 2017.

Ironiskt nog innebar att skriva på med Annapurna faktiskt att man skrotade mycket arbete. 'Det slutade med att vi gjorde om i princip all konst, för i grund och botten', säger art director Wesley Martin, 'så fungerar konsten för ett spel att du räknar ut hur mycket tid du har och sedan når du den kvalitetsnivå du kan uppnå inom den tiden. Med det första leveransmålet på nio månader var all konst förhastad. Martin och de andra artisterna hade varit fokuserade på att se till att det fanns all konst som spelet behövde först innan de bekymrade sig om dess kvalitet. ”Oavsett vilken tid vi hade över skulle vi ägna åt att polera de viktiga bitarna. Men med nio månader var det inte mycket extra tid.

När Annapurna engagerade sig fick Martin och laget 'tänka om allt från grunden'. De tillbringade ett år med Annapurna och tittade 'superkritiskt' på konsten och definierade Outer Wilds stil. Mer än så handlade det dock om att ta reda på hur man producerar högkvalitativ konst som passade de unika begränsningarna för Outer Wilds.

(Bildkredit: Mobius Digital)

En av grundpelarna i spelet var att ha en värld som känns som att saker händer även när du inte är där,

Alex Beachum

'En av grundpelarna i spelet var att ha en värld som känns som att saker händer även när du inte är där,' förklarar Beachum. Och för att göra det bestämde de sig för att de ville simulera hela systemet så det körde bokstavligen även när spelaren inte var där. 'Det är en del av anledningen till tidsslingan; det fanns ursprungligen för att komma undan med att dra en del av den här skiten, som att planeter faller isär, och dessa oåterkalleliga saker händer, fortsätter Beachum. 'Och eftersom allt är mindre skala, kretsar de mycket snabbare, och du får bara en känsla av denna mycket kaotiska, farliga plats.'

Simuleringen var en ständig utmaning för artisterna och programmerarna. 'Varje enskild planet simuleras faktiskt fysiskt i omloppsbana,' säger Logan Ver Hoef, en av teamets två heltidsanställda programmerare. Och vi laddar aldrig ut dess kollisionsdata; vi har system och de körs fortfarande i en lågnivåversion när du är borta från dem. Det är en stor del av det tekniska förhållningssättet till Outer Wilds, vi gör vårt bästa för att hitta rätt nivå av sanning.'

Det som förvärrade denna utmaning var att spelaren kunde streama en vy av andra delar av solsystemet. Spelaren är utrustad med en scoutsond som de kan skjuta i fjärran och använda för att ta bilder som sedan dyker upp i deras HUD. Om spelaren avfyrar sin sond mot en annan planet, måste spelet börja ladda in tillgångarna som spelaren potentiellt skulle kunna se om de skulle ta ett foto, vilket ökar hårdvaran. 'På PC gör den ett ganska bra jobb när det är laddat och redo att köra', säger Ver Hoer. 'Men Xbox är en stor utmaning eftersom den har en väldigt långsam hårddisk.'

Rymdstopp

(Bildkredit: Mobius Digital)

Teamet utvecklade ett antal knep för att hindra spelare från att se delar av solsystemet innan tillgångarna hade laddats in ordentligt. 'Vi handgjorda lågupplösta versioner av modeller,' säger Martin. 'Många spel automatiserar sina LOD-grejer, eftersom du aldrig kommer att se dem på nära håll. I Outer Wilds, på grund av saker som fjärrtittarna, eller det faktum att du kan åka 1 000 kilometer i sekunden och slå in i en planet, försökte vi få våra LOD-versioner av tillgångar att se väldigt nära den faktiska versionen. Så det använder mycket färre resurser, men om du kisar med ögonen ser det ungefär likadant ut. Så att det inte skakar när det strömmar in.'

Liksom Outer Wilds huvudperson hade teamet dock kunskap från tidigare 'liv' att fokus på att lösa dessa problem skulle löna sig. Så hade varit fallet för den första versionen av spelet, som gick från en koppling av prototyper som tejpades ihop till att bli en masteruppsats till en prisbelönt alfa, och sedan blev en oavslutad crowdfunded version. Teamet visste om de höll sig till sina strikta regler – om hur spelare skulle upptäcka Outer Wilds hemligheter, hur solsystemet skulle fungera runt dem, till och med hur de inte skulle kunna fixa Groundog Day-tidsslingan och stoppa solen från going supernova – att det skulle löna sig i den upplevelse som spelaren skulle få.

'Till och med i början av projektet kan du gå och spela något för att få dig att tänka: 'Så här känns spelet, det här är känslan vi vill översätta till det sista spelet', säger Martin. 'Många spel har designdokument; för oss var det designdokumentet. Det är som att du ständigt hänvisar till det. När vi kom på den slutliga konststilen eller när vi gjorde optimeringar, tittade vi alltid tillbaka till den prototypen. Jag tycker verkligen att det är bra.' 'Att komma in i en fullständig produktionscykel med en version av spelet som fungerade, och du visste att det på någon nivå var bra', säger Ver Hoer. 'Det är otroligt sällsynt att ha. Det var en stor tillgång.

'I mitt sinne,' säger Beachum, 'var det som ett bevis på att det var värt besväret.'

Prenumerera på Edge Magazine för endast $9 för tre digitala nummer och visa ditt stöd för långformad speljournalistik