'The Home of Final Fantasy är på konsolen': Regissören Naoki Yoshida tar med sig Final Fantasy 14: Endwalker till PS5

Final Fantasy 14: Endwalker

(Bildkredit: Square Enix)





Square Enix är på väg att ta med Final Fantasy till nästa generation. Den 13 april kommer en öppen betaversion av Final Fantasy 14 att landa på PS5 , introducerar en svit och uppgraderade funktioner som förbättrade bildhastigheter, snabbare laddningstider, stöd för 4K-upplösning och mer. PS5-versionen av spelet låter dig spela igenom alla expansioner fram till 2019 års Shadowbringers – det perfekta tillfället att komma ikapp inför Final Fantasy 14: Endwalker som släpps hösten 2021.

Endwalker är den senaste expansionen av Final Fantasy 14, och avslutar historien om Hydaelyn och Zodiark. Inför lanseringen av Endwalker pratade Official PlayStation Magazine med spelets regissör och producent Naoki Yoshida om den nya expansionen, utmaningen med att föra den långvariga MMO till PS5 och hans arbete med det efterlängtade Final Fantasy 16 .

Denna Naoki Yoshida-intervju kördes först som en del av OPM:s svepande Final Fantasy-special . Se till att kolla in tidningen för en ytterligare djupdykning i Final Fantasy-seriens förflutna, nutid och framtid . Denna intervju har redigerats för längd och tydlighet.




Final Fantasy 14: Endwalker

(Bildkredit: Square Enix)

OPM: Förra gången en expansion tillkännagavs tittade jag från en stor folkmassa i Las Vegas. Av förklarliga skäl var detta inte möjligt den här gången. Hur hittade du förändringen i takt med Endwalkers tillkännagivande?



Naoki Yoshida: Så faktiskt, för att vara ärlig, kanske du är medveten faktiskt, men vi hyrde faktiskt ut en biograf för detta tillkännagivande. Och vid den tiden ville vi verkligen att fansen skulle vara där. Vi ville att fansen faktiskt skulle komma och delta i tillkännagivandena. Men som ni kanske redan vet tillkännagavs undantagstillståndet i Tokyo, och det satte tyvärr en käpprätt i hjulet. Det var verkligen inte bra för våra planer. Så vi visste att det fanns den här risken. Och det var lite olyckligt som hade en inverkan på hur vi kunde göra tillkännagivandet.

Du vet, alla fans skickade sina svar och var så högljudda i sitt stöd. Det var verkligen stort för oss. Vi kunde verkligen känna responsen från fansen. Jag tror att fansen verkligen var där för att hjälpa oss i den här situationen.

När vi tittar på hur vi brukar göra – vid en keynote i fanfesten, med all reaktion som vi får från spelarna – så var det faktiskt samma sak som vi upplevde på våra digitala kanaler, på de tre streamingkanalerna som vi hade. Alla svar som vi verkligen fick från våra spelare verkade verkligen desamma. Jag tycker personligen att det var ett mycket positivt svar. Med det sagt är det dock sant att jag gick lite över tiden, och vi gick över schemat! Men jag tycker att det var ett bra svar, ja.



På ett sätt var det till hjälp i vissa aspekter att faktiskt ha denna reaktion över de digitala kanalerna. Till exempel, om du faktiskt är där i evenemanget, och du bara hör folk klappa, och du vet, de skriker och uttrycker den känslan, det är bra – men jag får inte riktigt en klar bild av vad de specifikt tänker verkligen. Som: vilka punkter de vill veta mer om, eller vilka punkter som de verkligen är glada över? Så faktiskt, genom att låta dem kommunicera med mig direkt, kan jag faktiskt se vad de skriver och verkligen vilka punkter de är särskilt högljudda om.

Final Fantasy 14: Endwalker

(Bildkredit: Square Enix)



OPM: Endwalker avslutar berättelsen som startade i A Realm Reborn. Varför var det dags att göra det nu?

NY: Att avsluta denna pågående saga i Final Fantasy 14, Hydaelyn/Zodiark-sagan, var faktiskt något som vi bestämde för ganska länge sedan. För att uttrycka det enkelt, om vi tar ett exempel på ett tv-drama, om vi bara drar ut historien och folk inte vill se den, så kommer det naturligtvis inte att göra oss någon nytta. Kanske kommer vi till exempel upp till fjärde säsongen. Men då, okej, vi bestämmer oss för att fortsätta det roliga fram till den sjätte säsongen eller den åttonde säsongen kanske, och folk skulle vara riktigt trötta på det, vet du? De skulle verkligen inte stå ut längre. Så, det fanns en känsla av att vi inte borde dra det här utan någon anledning alls. För det skulle verkligen bli för mycket för tittarna att ta.

Men naturligtvis, i andra änden av spektrumet, behöver vi faktiskt Final Fantasy 14 för att bli en framgång för att fortsätta. Så, du vet, om Final Fantasy 14 inte är en framgångsrik titel, kommer faktiskt företaget att berätta för oss att vi måste sluta arbeta med det här spelet. Så det är viktigt att säkerställa titelns framtid. Så det är väldigt likt ett tv-drama igen. Om den första säsongen av tv-dramat inte är framgångsrik kommer du inte ha den andra säsongen eller den tredje säsongen. Så på samma sätt behövde vi faktiskt se till att Final Fantasy 14 hade en stabil grund för framgång. När det gäller timingen, för oss, var det runt Stormblood när vi faktiskt kände 'ah, ja, nu har vi en känsla av att du vet, Final Fantasy 14:s framgång kommer att blomstra i det långa loppet.' Det var egentligen runt den tiden som vi faktiskt tänkte att vi rent av skulle avsluta Hydaelyn/Zodiark-sagan kanske i [Patch] 6.0 eller 7.0. Men det var runt den tiden som vi tänkte på det här.

Det var faktiskt av den anledningen -- du kanske också vet -- men i fanfesten 2018 frågade jag faktiskt spelarna vart de ville åka och några spelare sa månen! Och jag sa halvt på skämt, 'ah, kanske i 7.0'. Men det är faktiskt anledningen till det. Det hade vi faktiskt redan i åtanke då.

Men om du faktiskt frågar då: 'varför 6.0 istället för 7.0?' Det berodde faktiskt på effekten av Shadowbringers. Så, naturligtvis, alla fans gillade Shadowbringers [5.0] så mycket. När vi såg deras svar ville vi hålla farten uppe. Så, jag bestämde mig faktiskt för att det skulle vara bättre att vi faktiskt avrundar Hydaelyn/Zodiark-historien i 6.0, eftersom vi kan behålla det momentumet och vi kan få spelarna ännu mer exalterade. Men ändå, vad gäller volymen, fanns det tillräckligt med volym för att faktiskt införliva det i 6.0. Så det var verkligen den riktningen vi gick åt.

Final Fantasy 14: Endwalker

(Bildkredit: Square Enix)

OPM: Hoppas du att det med Hydaelyn/Zodiark-bågen kommer att ge en möjlighet för nya spelare att hoppa in?

NY: Det är faktiskt något som har frågats av ganska många medier. Men jag tror inte personligen att [med] att avsluta Hydaelyn/Zodiark-historien [...] vårt mål i åtanke är att få in nya spelare. Det är faktiskt inte ett mål här.

Så igen, du kan faktiskt se det som ett tv-drama. Naturligtvis, eftersom tv-dramat får fler säsonger där, kommer du fortfarande att ha samma rollbesättning. Så jag tror att folk, om något - jag vill att folk ska se det från början. I grund och botten kan de faktiskt titta på det här, kanske 6.0, och de kan tänka på det: 'åh, wow, Final Fantasy 14 är ett så fantastiskt spel, jag vill verkligen uppleva det här, och det skulle vara fantastiskt att uppleva det från början.'

Naturligtvis skulle det verkligen inte vara så meningsfullt om de bara kommer in halvvägs och du har alla dessa karaktärer som de förstås inte riktigt känner till. Så, om något, skulle det vara fantastiskt att de faktiskt ser tilltalandet av Final Fantasy 14. Och jag tror att det är tilltalande för nya spelare i det avseendet att, du vet, de skulle tänka: 'åh, ja, jag vill verkligen fastna i och kom igång från början' – för att verkligen uppleva hela den fantastiska historien som vi har att erbjuda. Så ja, om något skulle det vara fantastiskt att nya spelare går med och börjar spela från början för att verkligen uppleva den fantastiska historien.

Läs mer

Final Fantasy 7 The First Soldier

(Bildkredit: Square Enix)

Final Fantasy 7 The First Soldier kan vara spelet som äntligen får mig in i Battle Royale

Det finns faktiskt ett intressant exempel på detta. Det finns faktiskt en trend att folk drar sig bort från TV:n. Så de blir faktiskt mer intresserade av personliga saker som de tycker är tilltalande. Och de blir faktiskt mer engagerade i dessa aktiviteter. Du kan ta ett exempel på att det i Japan finns en riktigt populär franchise som nu heter Demon Slayer. Du kanske är medveten. Det var en stor hit i Japan, och nu sprider det sig över hela världen. Så, faktiskt, det intressanta med det var att det var en manga. Och en anime, också, anpassades från det. Men det var faktiskt intressant att det blev en hit först efter att [mangan] hade fullbordats. Så sedan kom folk in i det efter att berättelsen var klar, och då kunde de faktiskt se tilltalandet av det. Jag tror att det är en liknande sak för Final Fantasy 14.

Så du vet, 6.0-berättelsen, folk kommer egentligen inte att vara intresserade av att gå med bara för att uppleva det, men eftersom det kommer att bli så intressant hoppas vi verkligen att folk faktiskt kommer att vara med och faktiskt uppleva berättelsen redan från början. Så även i fallet med Demon Slayer, jag personligen hörde talas om det [när] det höll på att bli en väldigt stor trend och folk sa 'åh ja, du måste titta på det.' Men jag började faktiskt titta på animen och sedan kunde jag se: 'Ah, ja, det här är fantastiskt. Det här är bra!' Så jag tycker att det är perfekt. Det liknar situationen som vi har här i Final Fantasy 14. Verkligen, det skulle vara fantastiskt att folk fastnar i spelet för att sedan verkligen uppleva det från början.

Final Fantasy 14: Endwalker

(Bildkredit: Square Enix)

OPM: PS5-betan kommer mycket snart, kanske tidigare än väntat. Var det viktigt att ha den versionen klar så snart som möjligt?

NY: Jag ger dig bara ett ärligt svar som en producents synvinkel: När den nya hårdvaran är ute finns det inte många lanseringstitlar tillgängliga. På marknaden när ny hårdvara finns finns det inte mycket att spela, eller hur?

Det är också fallet för branschen i allmänhet. Andra företag [ser] 'vad kan vara riktmärket?' Vilken kvalitet kan spelarna vilja ha? Och vad blir laddningshastigheten, hur kommer [det] att optimeras med den nya hårdvaran?'

När den nya hårdvaran lanseras kommer den också att locka in nya människor för att spela de spel som finns tillgängliga. Till exempel kommer vi att släppa [PS5-versionen] som öppen beta, och den kostnadsfria testversionen av PS4/PS5-versionen är tillgänglig nu, där spelare kan spela upp till nivå 60 och det finns så många saker som erbjuds i spelet. Så eftersom det inte finns många spel tillgängliga för den nya hårdvaran, varför testar du inte bara PS5-versionen av Final Fantasy 14, får kläm på det, bara för att se vad det här spelet erbjuder i den kostnadsfria testperioden? Sedan kan [du] bara vänta tills de tredubbla AAA stora blockbuster-titlarna kommer upp på marknaden och sedan kan [du] prova de nya. Så, du vet, vi ville bara hålla farten från början. Egentligen är 'starten' en bra chans för oss att locka nya människor för att få dem på testversionen av Final Fantasy 14 innan alla kommer in med PS5-utgåvan av sina spel.

OPM: Som MMO-utvecklare, vad är det som gör dig mest upphetsad med att arbeta med PS5-hårdvaran?

NY: Så egentligen, som MMO-utvecklare, är de två stora sakerna som verkligen tilltalar den här hårdvaran först och främst minnesstorleken – det finns en enorm ökning av minnesstorleken, så det är till stor hjälp för oss när vi utvecklar titeln – och det finns också mycket snabbare laddningshastigheter. De två sakerna, jag tror att de också är saker som spelarna verkligen kan föreställa sig skulle påverka deras spelupplevelse.

Final Fantasy 14: Endwalker

(Bildkredit: Square Enix)

OPM: Du är i en unik position med Final Fantasy 14 som till och med har varit på PS3. Hur påverkar spännande hårdvarugenerationer hur du närmar dig iteration?

NY: Så först, det går verkligen tillbaka till designstadiet. Som ni vet, med den ursprungliga Final Fantasy 14, var det tyvärr ett misslyckande. Och vi var faktiskt tvungna att se över det, verkligen omarbeta [det] från grunden för A Realm Reborn. Men när vi faktiskt gjorde designarbetet för A Realm Reborn, arbetade vi med motorn, och ett av våra mål var att den faktiskt skulle köras på lågspecifika datorer över hela världen. Men samtidigt hade vi också ett mål i åtanke att vi ville säkerställa att det inte blev någon förlust i den grafiska kvaliteten, vilket folk förväntar sig av en Final Fantasy-titel. Egentligen var det att se till att båda dessa saker går hand i hand och faktiskt fungerar tillsammans. Så det var faktiskt de två punkterna som vi verkligen arbetade med när vi närmade oss designarbetet för motorn.

Men med Final Fantasy 14-motorn designade vi den faktiskt så att den skulle vara skalbar. Så baserat på hårdvaran som används kanske du kan öka antalet tecken på skärmen eller minska tecken, eller faktiskt öka renderingsområdet eller minska renderingsområdet. I det avseendet hade vi en skalbar motor på plats som vi hade förberett. Men tyvärr var vi faktiskt lite i underläge med PlayStation 3-arkitekturen, eftersom PS3-arkitekturen var ganska unik.

Tyvärr tvingade det oss att genomgå olika trimningskostnader. Det var lite extraarbete från vår sida att ta emot. Men saker och ting förbättrades faktiskt med PlayStation 4. Som ni vet inkorporerade Sony faktiskt arkitektur som är baserad på PC-konfigurationen. Så faktiskt, det gör vårt jobb mycket lättare. Med vår skalbara motor kan vi optimera titeln på PS4, vilket var en mycket enklare process jämfört med PS3. Nu när vi har den här typen av ramverk på plats när vi har introducerat ny hårdvara är det faktiskt relativt enkelt för oss att faktiskt utöka titeln och faktiskt leverera titeln på den hårdvaran.

Final Fantasy 14: Endwalker

(Bildkredit: Square Enix)

'Även efter att FF16 har släppts kommer vi att släppa fler innehållsuppdateringar på FF14'

Naoki Yoshida

OPM: Ingen annan MMO känns så dedikerad till konsolparitet som FF14. Varför har det varit så viktigt att hålla fast vid det förhållningssättet?

NY: Mycket enkelt uttryckt är det för att detta är Final Fantasy. Som ni vet, sträcker sig över 30 år, kanske 35 år, den här franchisen har funnits på konsoler. Verkligen, Final Fantasys hem finns på konsolen. Därför är det verkligen vår plikt att se till att människor som spelar på en konsol verkligen har en upplevelse som inte på något sätt är sämre än de som spelar på PC. Så egentligen måste vi se till att människor verkligen får den bästa upplevelsen på konsolen också.

Men faktiskt, du kanske redan vet, men personligen är jag en ganska stor MMO-fanboy. Jag gillar verkligen mina MMOs. Traditionellt har det funnits den här uppfattningen att MMO är en mycket nischad genre, och du vet, riktigt hardcore-spelare spelar MMO. Jag ville faktiskt ändra den synen, jag ville verkligen ändra uppfattningen om MMO. Jag ville göra MMO mer tillgängliga för vanliga spelare. Så på ett sätt ville jag göra själva genren mer populär. Och som ett medel för detta var det uppenbarligen också en del av det att tillhandahålla titeln på konsolerna. Folk skulle vanligtvis tänka 'åh, om jag vill spela ett MMO måste jag spela det på PC.' Jag ville ändra den sortens syn på det. Så att faktiskt leverera detta på konsolen också, det spelade en roll i att förändra uppfattningen om MMO. Men det var faktiskt mer ett personligt mål för mig.

OPM: När spelutvecklingen blir större och mer komplicerad blir klyftan mellan numrerade Final Fantasy-spel större. Men FF14 förblir alltid pågående med uppdateringar. Skapar det mer press och ansvar, med tanke på att det är en mycket synlig del av serien?

NY: När det gäller Final Fantasy-serien känner jag faktiskt inget ansvar. Verkligen, när jag tänker på det ur spelarens perspektiv, finns det ungefär som ett tryck för oss att leverera en ny upplevelse med de nya uppdateringarna och med de nya expansionerna. Så i det avseendet, ja, det finns ett ansvar som vi har att verkligen leverera den bästa upplevelsen för spelarna. Men när det gäller Final Fantasy-serien i allmänhet, känner jag mig inte riktigt ansvarig för det eftersom Final Fantasy 14 bara är en titel i sig. Så jag känner mig inte riktigt ansvarig för franchisen. Men självklart är det viktigt att vi levererar den bästa upplevelsen för människor som spelar Final Fantasy 14.

Men självklart är jag producenten av Final Fantasy 16. Så när det gäller den titeln vill jag så klart verkligen kunna leverera den titeln snabbt till Final Fantasy-fansen, så de har en ny titel till spela. Men även [när] vi släpper Final Fantasy 16 kommer det inte att vara slutet av 14. Vi kommer fortfarande att utvecklas, arbeta med 14 och försöka leverera nya upplevelser för vår spelarbas den 14. Vi vill verkligen ha de fantastiska upplevelser att fortsätta på den här titeln. Vi kommer verkligen att göra allt vi kan för att se till att 14 fortsätter och att folk kommer att kunna ha en fantastisk tid att spela titeln.

Men som du faktiskt berörde, eftersom vi ständigt uppdaterar FF14, även efter att FF16 har släppts, kommer vi att släppa fler innehållsuppdateringar på FF14. I det avseendet är FF14 på sätt och vis den senaste Final Fantasy. Så vi kommer att fortsätta arbetet med att leverera dessa innehållsuppdateringar eftersom FF14 har den ställningen i franchisen, vi kommer att fortsätta vårt bästa för den här titeln.

Tills, du vet, numret kommer att verka gammalt. Då, du vet, kan vi ändra numret kanske? Vad sägs om Final Fantasy 20? Det skulle ha en bra klang! Åtminstone ett tag kommer det att hålla oss före matchen.

Final Fantasy 14: Endwalker

(Bildkredit: Square Enix)

OPM: Du är också involverad i Final Fantasy 16, och det verkar som att många Final Fantasy-fans var glada över att höra ditt engagemang. Du och laget har byggt upp ett stort förtroende hos spelare, och du sa till och med vid avslöjningsevenemanget att du är engagerad i Final Fantasy 14 som ditt 'livsverk'. Tror du att öppen kommunikation med fansen är en del av FF14:s framgångssagan?

NY: Ja. Och så faktiskt, på sätt och vis, att ha människor som behöver dig, det är faktiskt viktigt, känner jag. Det kan vara företaget, du vet, de säger: 'åh, man, utan dig kan vi inte göra det här spelet, vi behöver verkligen att du finns där för oss.' Och på samma sätt som faktiskt gäller fansen också. Om det finns fans där och de säger 'vi vill verkligen att du ska jobba på den här titeln', är det verkligen tryggt och verkligen tröstande. På ett sätt som fungerar som en motivation för mig att sikta på högre platser, du vet, att verkligen sikta på bättre saker, [ge] bättre upplevelser. Så i den meningen, ja, att ha någon där som faktiskt vill ha ditt stöd och vill att du ska arbeta med det här, det hjälper mig faktiskt att få min motivation och att leverera något riktigt speciellt och att fortsätta arbeta med den här franchisen. I den meningen är det viktigt, ja.

Men egentligen i fallet med ett MMO – det behöver verkligen inte vara ett MMO, för någon titel som du faktiskt har på som en livetjänst över en lång tidsperiod – det är inte riktigt en peachy upplevelse att stödja det titel under så lång tid. Du vet, du behöver ingenjörer som arbetar med det, och du måste ständigt tillhandahålla nya uppdateringar för det. Så i den meningen är det en tuff upplevelse att ständigt arbeta med det. Men eftersom fansen är där, och du vet, har jag kunnat odla den här relationen med fansen, och vi har en känsla av förtroende med våra fans under dessa 10 år, det spelar verkligen en stor roll. Det är verkligen motiverande för oss att fortsätta arbeta med den här titeln. Naturligtvis vore det en annan historia om de inte vill fortsätta på den här åkturen tillsammans. Men så länge fansen verkligen fortsätter att uttrycka sitt stöd är det verkligen tryggt, och vi kan utnyttja vårt förtroende hos fansen och fortsätta att ge en fantastisk upplevelse genom att arbeta med den här titeln.


Sugen på mer info? Här är vad du behöver veta om FF14: Endwalker , tillsammans med varje ny detalj på FF14:s PS5-version .