211service.com
The Medium-recension: 'Svårt att se detta milt kusliga äventyr som något annat än ett misstag'
(Bild: Bloober Team)Vår dom
Medium försöker göra mycket men verkar aldrig riktigt sluta och se om något av det fungerar.
Fördelar
- Några intressanta idéer
- Anständig, om begravd, historia
Nackdelar
- Restriktivt spelande
- Stökig smyg
- För mycket av allt
GamesRadar+ Bedömning
Medium försöker göra mycket men verkar aldrig riktigt sluta och se om något av det fungerar.
Fördelar
- +
Några intressanta idéer
- +
Anständig, om begravd, historia
Nackdelar
- -
Restriktivt spelande
- -
Stökig smyg
- -
För mycket av allt
Det händer mycket på Medium. Det är en hektisk blandning av mekanik och berättelsetrådar som trängs för att passa in, aldrig sätter sig och sällan litar på att spelaren ska njuta utan en vaksam hand som vägleder dem. Jag tillbringade mycket tid med att trycka på run-knappen till exempel, eftersom jag ville röra mig snabbare, men du kan bara springa när det är tillåtet. Och om Medium bestämmer sig för att du befinner dig i ett stämningsfullt ögonblick så är det bäst att du går och suger in det. Det känns som en historia som någon ägnat så lång tid åt att tänka på, planera och uppenbart älska att de glömde det där. en annan person måste spela den och fick panik i sista minuten att folk kunde spela det fel.
Snabba fakta 
(Bildkredit: Bloober Team)
Utgivningsdatum : 28 januari 2021
Plattform(ar) : PC och Xbox Series X
Utvecklaren : Bloober Team
Utgivare : Bloober Team
Det är dels ett kärleksbrev till de gamla dagarna med skräckspel med fast kamera (med Silent Hills kompositör Akira Yamaoka som tillhandahåller fantastisk glest atmosfärisk musik på sina ställen), dels ett försök att ombilda idén genom att visa en delad verklighet på skärmen där den verkliga och andevärlden överlappar varandra. Tanken är att du, som ett medium som heter Marianne, kan existera på båda planen och manipulera saker över dem när du försöker lösa mordet på en liten flicka. En av huvudmekanikerna, till exempel, är idén att hämta kraft från en Spirit Well, en sorts spöklik energikälla i den spektrala världen, för att driva en säkringsdosa i den verkliga världen och öppna en dörr.
Tanken på att kunna använda separata men samexisterande världar för att utvecklas är intressant, men den uttrycks aldrig riktigt på ett sätt som känns innovativt. Ofta är den övergripande kärnan fortfarande den vanliga låsta dörren/fyndnyckelidén - det finns dörrar i den ena världen, en nyckel i den andra och det är allt. Jag väntade på ett 'åh vad bra'-ögonblick när de delade kamerasektionerna gjorde något smart, men det kom aldrig.
Det är också en mycket kontrollerande upplevelse. Även om det finns några bra pussel, finns det ofta sparsamt med saker att interagera med, vilket gör framstegen till ett enkelt jobb att matcha det lilla du får, i den ordning du är menad att. Det finns en stor brist på frihet till vad du faktiskt kan göra. Vid ett tillfälle gick jag in och utforskade ett rum, vandrade mellan en rad tydligt viktiga områden - bord täckta med föremål och så vidare - som var inerta och uppenbarligen inte innehöll någonting till nytta. Några minuter senare hittade jag något godtyckligt föremål som sedan skapade ett spår av brödsmulor till alla områden som jag tidigare upptäckt med föremålen som jag inte kunde röra tidigare, och som nu kunde utlösa sekventiella delar av en berättelsebelöning.
Den här udda strukturen av objekt som bara blir relevant när du hittar dem i rätt ordning är ett konstant tema: spel och pussel som stängslar in dig på en väg så att du kan få en rundtur på det sätt som guiden tänkt sig. Det är sällan mycket agerande som spelare - spelet tjänar inte berättelsen, utan styr den, genom att använda pussel och skattjakt för att mäta den. Det tar bort det roliga med att utforska när du inser att hitta något handlar om när du är menad att, inte när du faktiskt gör det.
Jag ser den staden
Spelet erkänner sällan spänningen eller farten i det som pågår heller. Det finns ett särskilt långt pussel mot slutet som är helt okej och snyggt designat men som bara faller som en stillasittande tyngd på 'helvete vad är det som händer?' uppbyggnaden av berättelsen. Sektioner existerar ofta i avbrutna ögonblick av sina egna som ägnar lite uppmärksamhet åt pågående händelser. Stealth-sektionerna är extremt skyldiga till detta. Det finns en varelse som heter The Maw som förföljer dig, röstad av den vanligtvis utmärkta Troy Baker. Här kanaliserar han uppenbarligen 'The Muppets do Satan', och rikoschetterar vilt mellan Gollum, Jermaine Clement, Tim Curry i Rocky Horror och åtminstone tre av Skeksis från The Dark Crystal.

(Bildkredit: Bloober Team)
Dessa Maw-sektioner är ofta stora icke-sequitur-ögonblick. Antingen för att han gungar upp utan tydlig anledning, eller för att du måste lösa något godtyckligt pussel för att gå vidare. (Vid ett tillfälle var jag tvungen att elektrokutera honom för att komma förbi vilket jag inte riktigt tror är hur spöken fungerar.) Dessa ögonblick saknar också lika mycket hot som de gör narrativa syften. Han är i princip osynlig för det mesta och det finns ingen tydlig indikation på när han kan se dig eller när du är i fara. 'Tryck på höger spak för att hålla andan' förklarar spelet vid ett tillfälle utan att någonsin klargöra när och hur detta kan hjälpa. Död eller flykt är de enda besluten och du vet inte vilken som kommer förrän det händer.
Ibland känns det som att vissa saker har lagts till för att åtgärda några av dessa problem. Spektrala fjärilar verkar leda dig runt. I ett enda avsnitt visas en pil över ditt huvud för att tala om för dig var du ska leta. En smygavdelning lät mig dö upprepade gånger tills en uppmaning till slut dök upp för att berätta för mig att jag skulle använda en mekaniker som aldrig tidigare varit en del av smyg. Det är ett spel som inte är förberett för att spelas på något annat sätt än det är tänkt och som ibland måste peka riktigt hårt på vad den avsikten är. Jag löste det jag trodde var ett bra pussel men kunde inte slutföra det förrän spelet ledde mig, steg för steg, genom dialog för varje del av pusslet i tur och ordning. En annan gång dog jag i slutet av en nivå och, när jag visste vad jag skulle göra, gick jag direkt till det jag behövde... Förutom att jag inte kunde plocka upp något förrän jag gick tillbaka till starten, utlöste det första steget och gick sedan tillbaka till det jag just var vid. Kontrollen och sparandet är också ganska dåligt. Du kan inte spara manuellt och så det är bara att hoppas att den automatiska bakgrundslagringen ligger nära dig. Det är inte lätt att dö men om du gör det måste du regummera hela bitar.
När är för mycket?
Liksom mekaniken finns det en 'visste inte var jag skulle sluta'-känsla i plottningen. Det finns en bra historia här, men återigen: bara för mycket. Det finns åtminstone tre rejäla trådar som känns som att de kunde ha hållit sig, men hoprullade hävs de och spänner sig mot varandra tills slutet förklarar vad som verkligen händer. Då blir det väldigt tydligt vilka delar som betydde något, och vilka bitar som kunde ha varit en rad men som blev ett kapitel. Saker som en hel, nästan DLC-liknande gameplay-koda i mitten är intressant, men en onödig bit av spel som inte tillför något utöver att berätta om en specifik bakgrundshändelse som hände.

(Bildkredit: Bloober Team)
Det tråkiga är att jag gillade kärnan i berättelsen. Det är en bra lön i slutändan när du filtrerar bort de extra sakerna, och det finns några trevliga spelögonblick och idéer som kunde ha gjort mer givet utrymme att utvecklas. Det finns en fras 'döda dina älsklingar' som är menad som ett kreativt råd. Det betyder att du ibland måste helt göra dig av med idéer och saker du har jobbat hårt med för den övergripande berättelsen; saker du kanske älskar och älskar, och som inte nödvändigtvis är dåliga, men som verkligen måste gå för att göra hela upplevelsen bättre. Medium känns som att det aldrig hänt. Gameplay och berättelse är desperata efter en strömlinjeformad redigering som aldrig kom. Det finns blixtar där du kan se vad detta kunde ha varit: atmosfäriska ögonblick av utforskning, ett par härliga pussel i detektivstil, några riktigt intressanta insikter i den traumatiska postkommunistiska 90-talets Polens miljö. Men den försöker göra för mycket och vilka fina beats det finns känns som att turen slog igenom kvantitet snarare än kvalitetsuppsåt.
Det kanske mest nedslående här för mig är att jag har varit ett Bloober Team-fan sedan de otroliga Layers of Fear (fortfarande ett av de bästa skräckspelen genom tiderna). Det är en studio som alltid har haft intressanta idéer, berättelser och mekanik, men inget av det syns här. Medium är inte ens riktigt ett skräckspel, trots inställningen och teman, och saknar någon skrämselbar ett tidigt billigt hopp. För en studio som är så fokuserad på att skapa psykologisk skräck är det svårt att se detta lätt läskiga actionäventyr som något annat än ett misstag.
Recenserad på PC. Koden tillhandahålls av förlaget.
Domen 2.52,5 av 5
MedietMedium försöker göra mycket men verkar aldrig riktigt sluta och se om något av det fungerar.
Mer information
| Tillgängliga plattformar | PC, Xbox Series X |