211service.com
The Walking Dead: Saints and Sinners kommer att få dig att känna dig som John Wick i The Walking Deads värld
(Bildkredit: Skydance Interactive)
Låt inte den första handledningen av The Walking Dead: Saints and Sinners lura dig. Visst, du kommer att få kläm på hur du använder knivar, kommer åt dina föremål och laddar om ett vapen med VR-mekaniken. Du kommer till och med att få en chans att känna hur mycket kraft du behöver för att sticka en rollator genom huvudet (spoiler: mycket). Men ingen mängd handledning kan förbereda dig för vad som händer när klockan ringer.
Skybound Entertainment och Skydance Interactive samarbetade för att göra The Walking Dead: Saints and Sinners. Lagen bakom serierna The Walking Dead (Skybound) och Archangel: Hellfire (Skydance) hade ett vänskapligt förhållande innan spelet, ett som naturligtvis ledde till att det skapades. 'Vi är verkligen stora fans av vad de har gjort [Skybound] på den narrativa sidan, så det var typ av en match made in heaven', säger Guy Costantini, VP för global interaktiv marknadsföring på Skydance när jag torkar svetten. från min panna efter min praktiska session med The Walking Dead: Saints and Sinners. Jag säger session, men det kan väl beskrivas som ett personligt helvete, med tanke på spelets innehåll.
Nyckelinformation 
(Bildkredit: Skybound Entertainment)
Spel The Walking Dead: Saints and Sinners
Utvecklaren Skydance Interactive
Utgivare Skybound underhållning
Plattformar tuberkulos
Släpp 23 januari 2020
The Walking Dead: Saints and Sinners tar dig in i ett postapokalyptiskt New Orleans, där en översvämning har intagit den lågt belägna staden och lämnat skilda skärgårdar i dess spår som du måste korsa med en skiff. Kolla in vårt stycke om trailern här. Du kan välja att ge dig av på ett uppdrag eller bli avstängd genom att plocka igenom ruiner. Du kan också döda vilken NPC som helst i spelet, om du skulle vara så benägen. 'Det har varit en riktig designutmaning, men vi fick det att fungera', säger kreativa chefen Adam Grantham till mig när jag frågar om att skjuta en särskilt sur uppdragsgivare i ansiktet. 'Varje människa du stöter på i hela spelet kan du döda om du har ett vapen på dig.'
The Walking Dead: Saints and Sinners frågar: Vilken typ av person skulle du bli i zombieapokalypsen? Och det låter dig svara på den frågan med knutna nävar.
The Walking Dead möter VR

(Bildkredit: Skybound Entertainment)
'Mycket av det du ser i VR är en slags upplevelse eller ett spel som har en polerad mekaniker, och du återanvänder bara mekanikern, och det är hela spelet,' svarar Grantham när jag frågar hur det här spelet skiljer sig från andra VR-titlar. 'Vi ville liksom höja VR på ett sätt med något som är ett fullständigt spel, som har en enorm värld och alla dessa olika mekaniker som spelar tillsammans... Vi ville att det skulle ligga i framkant av 'här är ett riktigt spel i VR, äntligen, för hardcore-spelare.''
Och hardcore är det. Under ungefär 35 minuters speltid måste jag hölstra två vapen på min höft, sträcka mig efter ett bakom min högra axel, sträcka mig över min vänstra axel för att komma åt min ryggsäcks inventarie, göra lite mat för att garantera att annan hittad mat inte gör mig sjuk , ta min anteckningsbok från min högra framficka och få åtkomst till flikarna för uppdragsinformation, ta min ficklampa från min vänstra framficka och skaka den för att ladda upp den, byt kniv och pistol mellan mina händer eftersom jag av misstag höll min pistol på min icke -dominant sida, byta ut en pistols magasin mitt i eldstriden, binda upp min handled mitt i eldstriden, klättra på toppen av en bil bland ett hav av vandrare, skaka av sig en rollator som försöker bita min arm, sticka en rollator genom skallen med en trasig flaska, och avgöra om en man förtjänar att dö eller inte baserat på två olika personers berättelser.

(Bildkredit: Skydance Interactive)
'VR och The Walking Dead, det är den perfekta matchningen, eller hur?'
Adam Grantham, kreativ chef
Det behöver inte sägas att när jag tar bort headsetet och sätter mig ner för att ställa några frågor svettas jag rejält. Det är mycket att hantera, men det är också jättekul när man kommer på det. Att kunna bryta en whiskyflaska över en disk och sticka in den i huvudet på en rollator är konstigt tillfredsställande, men inte alls lika tillfredsställande som första gången jag lyckades mata ut och ladda om min pistols magasin.
Det är så nära jag någonsin kommer att slåss i zombieapokalypsen (tack gud, för jag fick panik så fort jag mötte mer än två vandrare) och det har definitivt en speciell typ av dragningskraft för både The Walking Dead-fans och hardcore-spelare . Det kommer också att kännas helt olika för varje person, inte bara för att spelvärlden förändras varje gång du går in i den, utan för att sättet du väljer att spela spelet på dramatiskt påverkar upplevelsen. 'Det handlar om personens spelstil', säger Costantini efter att ha påpekat att vart och ett av de dussin sessionerna de har haft har varit väldigt olika. 'Den här killen var verkligen intresserad av slagträet, ville bara döda alla med ett slagträ - jag kände mig lite obekväm över det, men det var så han spelade.'
En match gjord i zombiehelvetet

(Bildkredit: Skybound Entertainment)
'VR och The Walking Dead, det är den perfekta matchningen, eller hur?' frågar Grantham mig. 'På den uppenbara nivån finns överlevnadsskräckaspekten som gör dem till en uppenbar match. Kryper genom ett hus och du kan knappt höra rullatorn runt hörnet, men du hör ljud som låter dig veta att det är i nästa rum... [det är] perfekt för VR. Men så också de stora berättande ögonblicken – vandrarna är bara vädret i The Walking Dead; det handlar egentligen om mänskliga val. De är verkligen kraftfulla i VR. Du har pistolen mot huvudet på en kille, och du flyttar den, och han reagerar när den kommer närmare. Han tigger om sitt liv, och det är bara så mycket mer intensivt i VR.'
Det visar sig att killen med basebollträ snabbt lärde sig att The Walking Deads värld: Saints and Sinners är lika oförlåtande som universum den är baserad på. Han sköt av misstag en av sina allierade under förhandsvisningen, vilket orsakade kaos. 'Alla sköt alla och det var en klunga', skrattar Costantini. 'Det är vad som händer i The Walking Deads värld, du skjuter någons kompis, gissa vad, nu är du fienden.'
Det finns också något att säga om hur snabbt du kan bli överväldigad i det här spelet. Jag minns att jag såg första säsongen av The Walking Dead och fick ett anfall av ångest första gången en svärm av vandrare stängde sig in i Rick Grimes. Föreställ dig att svärmen närmar sig dig – den är klaustrofobisk och överväldigande, och den trycker upprepade gånger på din inre panikknapp.
Det är anledningen till att jag dog under demot – jag försökte undvika ett hav av vandrare som sattes iväg av en klocka som kontrolleras av en mystisk organisation som heter The Tower som driver hela det postapokalyptiska New Orleans. Jag försökte hitta en stig för att komma tillbaka till min skiff, men så fort jag gick ut på gatan, vimlades jag av vandrare och kunde inte komma ihåg hur jag skulle hoppa på en bil. 'Jag gillar tanken på att du planerar ditt uppdrag, och sedan går allt åt helvete. Det händer mycket”, skrattar Costantini högt och syftar tydligt på mitt bilfiasko.
Val, beslut, konsekvens

(Bildkredit: Skybound Entertainment)
Dina beslut kommer att förfölja dig i The Walking Dead: Saints and Sinners. Det första valet jag gjorde involverade en kille som påstås ha dödat en liten flicka. Jag skickades för att rädda honom, men så fort jag hörde hans tillfångatagares berättelse om hur han hade dödat sin dotter blev jag arg och högg killen som jag skulle rädda i huvudet. Några minuter senare hittade jag en röstinspelning av hans där han var plågad av skuld över flickans död och var fast besluten att rätta till sina fel. Se den oundvikliga magen.
'Tidigt under arbetet med Skybound pratade de med oss om hur The Walking Dead handlar om val, beslut och konsekvenser', säger Grantham. 'Vi pratade om att bygga ett stort spel, där spelaren är väldigt fri, som verkligen representerade valet, beslutet och konsekvensen. Som du såg kunde du ha skjutit den första killen som ger dig ett uppdrag, men du såg också att varje gång du dödade en kille i den fraktionen, fick det dem att ogilla dig, vilket skulle få konsekvenser på kort och lång sikt. Du är verkligen, verkligen fri att bestämma vem du är i detta. Vi berättar inte vem du är som karaktär.'

(Bildkredit: Skydance Interactive)
'Du är verkligen, verkligen fri att bestämma vem du är i det här. Vi berättar inte vem du är som karaktär'
Adam Grantham, kreativ chef
Även sättet du väljer att döda har sina konsekvenser. Jag skonade den första gruppen jag stötte på, men om jag inte hade gjort det, har jag fått höra att saker och ting skulle ha utspelat sig väldigt annorlunda. 'Om du hade gått upp dit och startat en skjutning, skulle bullret från skjutningen ha lockat vandrare, och de skulle ha kommit upp dit', påpekar Grantham. Och vilken kille som helst som blir dödad, om de inte får hjärna, kan komma tillbaka som rullator. Så det som känns precis som en vanlig förgrenad berättelse till en början kan bara börja varva ner i systemen som är på gång – du får den här helt uppslukande personliga spelarberättelsen som kommer ut ur det.'
Huvudhistorien i The Walking Dead: Saints and Sinners har cirka 15 timmars spelande, men utvecklarna förväntar sig att det kommer att finnas mycket mer för dem som försöker söka i varje skrymsle. Plus att omspelningsvärdet verkar ganska högt, med olika avslutningsalternativ och olika vägar tillgängliga (ifall du skjuter en potentiellt hjälpsam NPC i ansiktet under din första gång). Oavsett vilket bestämmer du om du vill vara ett helgon eller en syndare i de odöda, undervattens New Orleans of The Walking Dead: Saints and Sinners. Och dina val har aldrig känts mer verkliga som ett resultat.
För mer, kolla in vår fullständiga Walking Dead sammanfattning att hinna med dig i tid The Walking Dead säsong 10 .