Till sist fixar Zelda: Breath of the Wild öppna världar ... genom att inte berätta någonting för dig





Första gången jag såg ett torn in The Legend of Zelda: Breath of the Wild , muttrade jag oroligt under andan. Det var E3 2016, och jag tittade på Nintendos senaste fantasyäventyr som spelades, och förundrade mig först över hur annorlunda det såg ut och spelades från alla Zelda-spel hittills. Sedan såg jag en massiv spira skjuta upp ur marken, ett landmärke med en enhet på toppen som avslöjar små delar av topografin på Links gamla Android-surfplatta. Det senaste decenniet av öppen världsdesign blinkade framför mina ögon, en mall som introducerades och slogs ner i marken av Ubisofts Assassin's Creed-spel.

Klättra upp i tornet. Avslöja kartan. Gå till ikonerna. Hitta grejen. Upprepa för alltid. Det var detta jag var orolig för att Zelda skulle övergå till, att dess första glödande intryck skulle ge vika för ett tråkigt som maskar sig in i många spel i öppen världsstil. Även de bästa exemplen på genren kan få den där checklistkänslan, vilket oundvikligen förvandlar en storslagen värld att utforska till en gigantisk grop full av sysslor att slutföra. Spel som Far Cry och, på senare tid, Horizon: Zero Dawn, lika effektiva som deras berättelser är, eller hur vackra de ser ut, eller hur strategiska deras strider, den stora mängden saker att göra och ikonkräks på deras respektive kartor kan göra dem känns mer som jobb än roligt; deras intressepunkter och föremålshämtning blir oundvikliga uppgifter som inte kräver något mer än din förmåga att gå i en riktning och döda ytterligare en timme eller fem. Vad är det roliga med att få veta var en dold samlarobjekt är när allt du behöver göra är att strosa över och plocka upp det?

The Legend of Zelda: Breath of the Wild fixar allt detta med ett enkelt, lätt replikerat trick: det berättar inte var något är.



Det är roligt, för Breath of the Wild har faktiskt en hel del av dragplåstren från actionspelare och rollspel i öppen värld som Skyrim, The Witcher, Horizon och till och med spel som Far Cry och Assassin's Creed. Det finns nästan ett dussin torn att bestiga, vart och ett avslöjar en del av kartan. Det finns hundratals helgedomar att söka upp och öppna upp, var och en lägger till en snabb resepunkt och, när de är lösta, ger spritkulor som du kan spendera på hälso- och uthållighetsuppgraderingar. Det finns över 700 (!!!) Korok frön strödda runt Hyrule och de omgivande markerna och samlar in de där gör att du kan utöka ditt lager. Det är allt ovanpå de många dolda skattkistorna, bokoblinläger, huvuduppdrag och sidouppdrag och minnen att hitta och fortsätta och fortsätta och fortsätta.

Det finns en massa att göra i Breath of the Wild, men det är aldrig överväldigande, och allt beror på att det behandlar dig som en intelligent och nyfiken person och låter dig fylla i luckorna på egen hand när du spelar. För att sätta det i sitt sammanhang, låt oss ta en titt på ett av de mer ohyggliga exemplen i öppen värld där ute: Assassin's Creed Unity.



Titta på allt detta skräp. När du synkroniserar med en synvinkel, dumpar kartan alla dessa ikoner på dig på en gång, och det finns inget sätt att sålla igenom allt och bestämma vart du ska gå utan att sväva över varenda en, undersöka dess detaljer och så småningom ge efter för analysförlamning. Det finns ikoner för skattkistor, samlarföremål, butiksinnehavare, enspelaruppdrag, samarbetsuppdrag, allt blandat i en stor, smaklös gryta, och medan du kan filtrera bort de du inte behöver titta på, alla det potentiella mysteriet med denna värld spys effektivt upp på skärmen. Detta är förvisso ett av de mer frustrerande exemplen, men det har varit modellen för öppen världsdesign i flera år: avslöja kartan, nu är här en massa saker att göra. Det finns ingen upptäckt; det finns bara färdigställande.

Låt oss nu ta en titt på hur en del av Breath of the Wilds karta ser ut:



Visst, detta är bara en liten del av hela kartan, men även utzoomad är den praktiskt taget tom i jämförelse med Assassin's Creed Unity. Det är för att det var tömma tills jag faktiskt satsade på att hitta grejer. När du har aktiverat varje torn fyller Breath of the Wild i ett område på din karta, men bara med den allmänna topografin och namnen på skogar, fält, bergskedjor och andra funktioner. Du förväntas fortfarande göra de tunga lyften, använda din kikare för att leta efter intressanta platser och sedan placera nålar för att hålla reda på dem. Ingenting fylls i förrän du hittar det själv, och även då är det bara de större landmärkena - torn och helgedomar fungerar som snabbresepunkter, medan butiker, städer och utposter visas som mindre ikoner på din karta. Allt annat? Du måste ta del av lite kartografi. Ser du en skattkista som du inte kan komma på hur du ska nå? Placera en liten bröstikon på din karta. Vill du hålla koll på matlagningsställena du hittar i det vilda? Lägg ner en pottikon. Du fyller i kartan hur du vill, vilket gör att du kan ta med de detaljer som är viktigast för dig.

Som avslutningsman var jag inte säker på hur jag skulle ta för att helt enkelt inte veta var allt är hela tiden, men otroligt nog har det fått mig att släppa dessa drifter och helt enkelt njuta av att vara ute i vildmarken. Jag ser världen mindre som ett hinder som hindrar mig från att nå min nästa uppdragsdestination eller samlarobjekt och mer som en fullt realiserad värld som ber mig att gå vilse i den. Jag kommer på mig själv att peta in i hörn av kartan som jag normalt inte skulle röra, pressa mig själv förbi mina gränser för att se hur långt jag kan ta mig igenom en dödlig zon utan att dö. Jag pratar med alla i stan för jag vet inte om en slumpmässig person har lite saftig info om någon cool hemlighet att leta efter i skogen över åsen. Jag tillåter mig själv att dras utanför allfartsvägarna när jag beger mig mot min ultimata destination på grund av potentialen för bus och dess efterföljande belöningar. Jag inser att jag kan inte vara en komplettering eftersom Hyrule faktiskt känns otämjbar.



Eftersom The Legend of Zelda: Breath of the Wild inte uttryckligen säger mig var allt är, är jag mer upptagen av upptäckten istället för ackumulering eller fullbordande, eftersom dessa saker är ett organiskt resultat av att helt enkelt röra mig genom världen. Känslan jag får av att spela Breath of the Wild är alltså inte 'Oh bra, jag tog äntligen tag i alla jäkla Korok-frön i den här regionen', utan är istället 'Oh, wow, jag kan inte tro att jag hittades den där där . Vad mer döljer det här spelet?'

År av standardformeln för öppen världsdesign har tränat oss att se dem som saker att konsumera snarare än platser att förlora oss i och utforska. Genom att inte berätta för spelarna något annat än den mest nödvändiga navigeringsinformationen, innebär Breath of the Wild en värld av obegränsad potential, ett land där det mest spännande är tanken på vad som kan vara runt kurvan, och sedan faktiskt hitta det på egen hand . Ett Nintendo-spel 2017 respekterar din förmåga att ta reda på saker på egen hand och din önskan om överraskning och prestation och har som ett resultat blivit ett av de mest framåtsträvande öppna världsspelen på flera år. Fler designers borde ta en signal från Zelda och ha modet att låta dig gå vilse, för att hitta din egen väg är mycket mer tillfredsställande.