211service.com
Tillverkningen av Crash Team Racing: How Naughty Dog gjorde en kartracingklassiker efter att ha blivit utbränd på Crash Bandicoot
(Bildkredit: Naughty Dog)
Förmodligen behövde PlayStation inte en maskot, men den kaliforniska baserade utvecklaren Naughty Dog såg systemets initiala brist på en digital frontman som en möjlighet, och i slutet av 1998 hade företagets enormt framgångsrika Crash Bandicoot-karaktär blivit PlayStations svar på Sonic och Mario. Designern Daniel Arey minns dock att det tredje Crash-plattformsspelet tömde sitt teams batterier och fick dem att söka en ny utmaning.
Prenumerera på Retro Gamer 
(Bildkredit: Future)
Denna funktion dök upp först i tidningen Retro Gamer. Om du vill ha djupgående funktioner på klassiska videospel levererade direkt till din dörr (eller din inkorg), så borde du verkligen prenumerera på Retro Gamer .
'Vi hade gjort tre Crash-spel', börjar Arey, 'och Crash Warped hade varit ett riktigt, riktigt intensivt nio månader långt projekt. Vi var på möten när Warped höll på att avsluta och funderade på vad vårt nästa projekt skulle bli. Och vi kom till den här idén att vi inte ville göra en fjärde krasch, eftersom laget hade gjort så mycket av det. Vi ville göra något nytt, men vi älskade universum och vi älskade karaktärerna. Och, naturligtvis, pressade Sony på för ytterligare en krasch. För Sony hade Crash i princip blivit dess de facto maskot.'
Så för att kvadrera denna cirkel ställde Dan och hans team upp den första helt 3D Crash-titeln i form av en kartracer som de kallade Crash Team Racing – eller förkortat CTR. 'Det Warped-kamerasystemet var liksom låst på plats och det hade ett förberäknat antal polygoner. Men vi trodde att vi skulle komma till en punkt där vi faktiskt kunde göra något 3D som inte krävde förberäkningar, så att du kunde flytta runt kameran mycket mer senare. Vi hade alla dessa 3D-konsttillgångar, vi hade en rik uppsättning karaktärer och ett rikt universum. Vi hade så många coola platser som kunde skapa det perfekta racinguniversumet. Vi spelade också mycket Mario Kart. Så vi tänkte: 'Kan vi göra det här? Det kanske blir lite annorlunda, en tempoförändring för laget.''
Efter att ha fått godkännande för CTR, lade teamet – med ett undantag – sista handen på Crash Bandicoot: Warped innan de tog en välförtjänt vila. 'Vi släppte alltid vårt julsläpp, tog en månad ledigt och började sedan något nytt', minns Dan. 'Det var så det skulle fungera. Men Danny Chan började utveckla CTR-motorn medan vi fortfarande tillverkade Warped; vi tog sedan en månad ledigt och startade hela produktionen av CTR. Så fort vi kom tillbaka planerade vi omedelbart vilken typ av racingmekanik vi skulle använda.'
Snabb prototypframställning

(Bildkredit: Activision)
Den första mekanikern som dök upp ur teamets planering var en 'powerslide' inspirerad av en driftteknik som populariserades i öst, som, som Dan noterar, testades på blockiga provisoriska konkurrenter. 'En av sakerna Naughty Dog alltid trodde på var snabb prototypframställning. Tanken var att du inte kunde hitta det roliga med spelet i det abstrakta, och du kunde absolut inte ta reda på vad som var roligt efter att du tillbringat 17 månader för att få det att se vackert ut. Du var tvungen att få upp den snabbt, spela den i en grov form och iterera så snabbt du kunde. Så vi förde ihop saker i blockform väldigt snabbt. Det första vi ville göra var att få upp en mekaniker. Vi ville ta reda på vår egen version av en 'slide'-mekaniker. Powerslide var en hyllning till kraftdriftmekaniken i japansk racing; vi ville ha en smak av hur joysticken fungerade runt hörnen.'
Ytterligare planering följde, inklusive diskussioner om var kurserna för CTR skulle läggas. 'Vi hade så många intressanta platser som vi redan hade satt ihop', reflekterar Dan, 'så vi kunde ringa från alla olika nivåer från de tidigare Crash-spelen. Vi visste att vi skulle göra många av platserna i Egypten och alla grejer med ö-tema, och vi skulle experimentera med några nya teman.'
'Powersliden var en hyllning till kraftdriftmekaniken i japansk racing; vi ville ha en smak av hur joysticken fungerade runt hörnen.'
Daniel Arey
Förutom teman behövde naturligtvis CTR:s spår struktur och funktioner, vars ansvar i första hand föll på Dan och hans meddesigner Evan Wells. 'Varje enskild kurs vi närmade oss på samma sätt som du kan närma dig en plattformsnivå – det fanns huvudvägar och hemligheter överallt', förklarar Dan. 'Det fanns hemliga genvägar där man kunde hoppa, och 'hängtid' blev en del av det. Hang time var denna idé där du fick så mycket sändningstid du kunde för att få största möjliga boost när du landade. Det var, tror jag, min stoltaste prestation. Så de blev teman för varje nivå: var kunde du få de stora hoppen, var kunde du få genvägarna? Vi skulle sätta oss ner och lägga ner det här på papper. Sedan skulle vi låta konstnärer komma in i rummet och de skulle lägga till sina idéer, och vi skulle alla arbeta tillsammans i små baljor för var och en av nivåerna.'
Utöver design på kärnnivå, förbättrade teamet CTR:s banor med set-pieces för att komplettera varje banas tema, till exempel en skridskoåkares dröm om en halfpipe i spelets avloppsstadium. 'Vi trodde faktiskt inte att halfpipe skulle fungera', medger Dan. 'Det var många problem med kollision, med hur kameran roterade och många utmaningar för halfpipe-mekaniken. Men när vi väl kom igång med hängtiden var det logiskt att det nästan kändes som att åka skateboard. Vi ville ha den där känslan av att hoppa från en halfpipe och landa för turbo-boosten och få superboosten på den andra.'
En knepig balansgång

(Bildkredit: Activision)
I enlighet med kartracingtraditionen var CTR:s banor sedan utspridda med power-ups, inklusive en rad vapen som försåg Dan och hans team med en knepig balansgång. 'Det var riktigt svårt, för vissa spelare var helt naturligt skickliga. Och när man lade till missilerna, och man lade till olika mekaniker ovanpå dem, var man tvungen att vara väldigt försiktig. Så vi lekte med regleringshastigheten och sannolikheten för vad som kom ut ur lådorna, och jag tror att vi kom till en ganska bra balans.
I motsats till andra kartåkare byggdes CTR:s fordon för manövrerbarhet. 'Kontroll var en del av vårt DNA', resonerar Dan. 'Allt måste vara lyhört, för om du inte kände att du hade kontroll så skyllde du på spelet i stället för att skylla på dig själv. Så spelaren kunde dö mycket och ändå förlåta oss.'
Crash Team Racing recenserad 
(Bildkredit: Activision)
Hur har Beenox hanterat den ambitiösa remaken av en kartingklassiker? Läs Crash Team Racing Nitro Fueled recension från GamesRadar för att ta reda på det.
Ytterligare eftergifter för rättvist spelande följde, inklusive en genialisk del av adaptiv svårighetsgrad som gav CTR både realism och humor. 'Vi ville ha en levande värld; det faktum att karaktärerna sköt mot varandra gjorde att det kändes som att det fanns andra riktiga spelare, konstaterar Dan. 'Om spelaren släpade skulle de främre karaktärerna skjuta mer på varandra och få dem att krascha mer, vilket gav spelaren mer chans. Spelet anpassade sig till dig, så det var bättre för skickliga spelare, men lite snällare mot spelare som behövde lite hjälp. Dessutom var det verkligen en glädjestund att se en karaktär skjuta en annan! Det var en explosion, röken, flygandet och studsandet. Och det var bara roligt att de studsade och att du försökte undvika dem; allt var en del av samspelet.'
CTR inkluderade ett 'äventyr'-läge, som Crash-teamet byggde upp kring en berättande sekvens av lopp. 'Det var mycket extraarbete', medger Dan, 'men vi hade de här fantastiska karaktärerna, den här fantastiska världen, och vi kände oss bara tvungna att berätta någon sorts historia med den. Det skruvades på lite, men det var roligt, och det gjorde att spelarna kunde ha lite progression och en viss känsla av fortsatt spel.'
Nitrosoxid

(Bildkredit: Activision)
När Crash-teamets deadline närmade sig, var dock vissa funktioner tvungna att skära ner för att hålla CTR enligt schemat, och därför lades planerna på att göra antagonisterna Nitros Oxide och Komodo Moe spelbara, och Crashs husdjur Polar och Pura blev soloförare snarare än att dela en kart. 'Vi älskade Nitros, men det fanns bara så mycket vi kunde göra', påpekar Dan. 'Vi var tvungna att fatta beslut, och det var allt det var. Det var helt enkelt baserat på schema och resurser. Jag tror att Nitros, särskilt, skulle ha varit vettigt. Men i slutändan var det bara val vi var tvungna att göra.'
En armé av speltestare var avgörande för de beslut som togs under CTR:s utveckling, som teamet förlitade sig på för input under hela sin racers utveckling. 'Vi lektestat för fan!' Dan entusiasmerar sig. 'Du vet, fortsatt anpassning. Vi skulle göra tester på plats hos Sony. Vi filmade spelare och ställde en enkät till dem, och vi skulle också titta på dem bakom glas.'
Belöningen för allt hårt arbete som laget hade lagt ner på CTR kom i form av lysande recensioner och ett varmt mottagande från spelare efter spelets release. 'Vi ansåg att det var en stor framgång', strålar Dan. 'Jag vet att många människor älskade Battle-läget. Jag menar, det var allt jag behövde höra! Du vet, hela idén med att folk spelar fyra spelare och skrattar och stönar och skriker. Det var spelets magiska sås för mig; det höll spelet igång långt efter att äventyrsläget var över.'
När han blir ombedd att omvärdera Crash Team Racing med hjälp av facit i hand, framhäver Dan sin stolthet för spelets skateboardinspirerade aspekter och erbjuder inte mycket i vägen för förändringar. – Jag är fortfarande väldigt stolt över spelet. Det kändes som att vi hade uppnått alla mål vi hade satt upp för att uppnå i ett rikt universum. Den hade ganska intressant mekanik, jag är fortfarande väldigt stolt över hängtid. Jag tycker att hängtidsmekanikern var väldigt innovativ, och jag hade ett personligt inflytande på det. Det jag skulle ändra är små inkrementella saker, det skulle vara små AI-förändringar och balansen. Det finns ett par nivåer som jag tror att vi kunde ha arbetat på, ännu bättre genvägar, men jag tror generellt sett att det är en produkt av sin tid. Och vid sin tid gjorde den vad den skulle göra; det var kul, och det var precis vad alla ville ha från ett Crash-spel.'
Denna funktion dök upp först i Retro gamer nummer 176. För fler utmärkta funktioner, som den du just har läst, glöm inte att prenumerera på den tryckta eller digitala utgåvan på MyFavouriteMagazines .