Tillverkningen av Cuphead: Det var passion och pappersklipp som hjälpte Studio MDHR att lära sig att djävulen alltid finns i detaljerna

(Bildkredit: Studio MDHR)





Studio MDHR hade uppenbarligen ingen aning om vad det gav sig in på. Det kan vi säga nu med viss säkerhet. Grundarna Chad och Jared Moldenhauer hade aldrig gjort ett videospel tidigare, och visste inte heller hur de skulle göra, de visste bara att de gillade att spela dem. Många av artisterna som togs in i fållan hade heller aldrig varit involverade i aktivt spelskapande tidigare, men de var experter på en speciell animationsstil som länge ansetts vara vilande; var och en av dem headhuntade för att skapa något som den här branschen aldrig har sett förut. Och ärligt talat, det kommer förmodligen aldrig att ses igen.

Cuphead är inte som något annat där ute och av goda skäl. Skapad av ett team av passionerat oerfarna speltillverkare, Cuphead hyllar sådana som Gunstar Heroes, Contra 3 och Thunder Force-serien, byggd – bokstavligen – från grunden, för hand. Starkt inspirerad av tecknade serier från 30-talet för dess utseende och känsla, där det visuella och musiken noggrant skulle skapas med samma traditionella designtekniker som definierade en era av visuell animation och vred en generations fantasi. För att uppnå detta måste varje bildruta av Cuphead vara en traditionellt handritad animationscell, varje action slingad över noggrant målade akvarellbakgrunder. Varför missade Cuphead så många av sina deadlines? Jag slår vad om att du börjar få en idé.



(Bildkredit: Studio MDHR)

'Det var definitivt ett kärleksarbete och mycket papper'

Marija Moldenhauer, Studio MDHR



Men Studio MDHR höll på, genom svårigheterna, förseningarna och de stora pappersbuntarna som var nödvändiga för att få Cuphead till liv. Det är ett sant projekt av passion, driven av en förankrad kreativ vision och ett arbetsintensivt förhållningssätt till produktion, men slutresultatet är lika oförglömligt som det är visuellt avväpnande. För Studio MDHR skulle det göra Cuphead rätt eller så skulle det inte göra det alls. 'Vi gick typ all-in på det här', skrattar exekutiv producent och färgkonstnär Marija Moldenhauer. 'Vi var mer exalterade än oroliga över att göra detta trosprång. Vi tänkte att det här var vår möjlighet, vår enda chans att göra ett spel som vi älskade – som vi var stolta över. Vi ville inte vara i våra pensionsår och undra vad som kunde ha varit.

När du ser Cuphead i rörelse, när du lär dig om processen och expertis bakom dess transformativa 30-talskonststil och retrograda action, kommer du att börja undra hur Studio MDHR någonsin tog sig igenom till slutet. Men vad du kommer att förstå är sanningen i ett särskilt formspråk: att djävulen verkligen finns i detaljerna.


Metoden bakom galenskapen



(Bildkredit: Studio MDHR)

Det kan ta i genomsnitt 25 minuters arbete att producera en enda bildruta av Cupheads spel. För att ge det lite sammanhang, redan 2015 hade Moldenhauer-bröderna uppskattat att Cuphead skulle ha cirka 15 000 individuellt handritade ramar när det skickades; år efter att uppskattningen gjordes, långt efter att spelets räckvidd expanderade vilt från bossrush till fullfjädrad plattformsspelare, får jag höra att det faktiskt är närmare 50 000. 'Det är ganska vilt, eller hur?' Chad skulle säga, hans skenande entusiasm driver konstriktningen framåt under hela utvecklingen.

Men verkligheten är att denna process är mödosam. Cuphead är starkt inspirerad av vintage Fleischer Studios och Disneys handritade animationer, av verk av ComiColor, Van Beuren, Columbia Pictures, Copley Pictures och många fler. För att verkligen få till den estetiken på ett autentiskt sätt, skulle Studio MDHR anta samma produktionstekniker som Fleischer och Disney populariserade i början av 30-talet; varje enskild tillgång och animation – rörelse, rörelse och action – som du ser i spelet startade livet som en pennteckning på ett papper.



Nivåer, karaktärer, chefer, attacker och deras animationer, allt, görs för hand. Om du till exempel skulle se en galen morot som bär hammare för händer som snurrar 360, så är det inte en 3D-bild som snurras artificiellt i programvara, det är individuella ramar för varje steg av rotationen – var och en av dem måste ritas individuellt, inked och färgad innan den infogas i spelet för att den animationen ska konstrueras och så småningom spelas. Det är inte så videospel traditionellt tillverkas; det är inte ens så tecknade filmer görs längre. Det finns en något störande, anarkistisk känsla i utvecklingen av Cuphead. 'Det har definitivt varit ett kärleksarbete', skrattar Marija, en underdrift om jag någonsin har hört en, och lägger till, 'oh, och mycket papper.'

Bild 1 av 4

(Bildkredit: Studio MDHR)

Bild 2 av 4

(Bildkredit: Studio MDHR)

Bild 3 av 4

(Bildkredit: Studio MDHR)

Bild 4 av 4

(Bildkredit: Studio MDHR)

'Vi sa 'okej, låt oss gå all in! Låt oss gå stort eller gå hem'

Marija Moldenhauer, Studio MDHR

'Vi ville bara göra ett spel som vi älskade, som vi kunde vara stolta över. Vi ville aldrig underkasta oss önskan att bara skynda på det, att göra jobbet snabbt för att få ut Cuphead, fortsätter hon och fortsätter med att notera att vissa attacker kan involvera uppemot 30 bildrutor av animering att utföra. Vilket, med tanke på hastigheten i spelet från ögonblick till ögonblick och den snabba takt som skärmen vanligtvis fyller med alla möjliga projektiler, är ganska vild. 'Om det finns en attack i spelet som är helt animerad men den inte är flytande eller inte passar bra kommer den att skrotas och vi börjar om.'

Att komplicera saken ytterligare är hur Cuphead hanterar framerate. Studio MDHR delar upp hastigheten i vilken spelets animationer aktivt spelas (24 bilder per sekund, hastigheten för traditionell film och tidsanpassade tecknade serier) från den faktiska bildhastigheten som spelet körs och spelas i (60 bilder per sekund, för att säkerställa jämn, flytande och exakt verkan). 'När vi ville förbli så autentiska som möjligt för hur de gjorde saker på 30-talet tyckte vi att det var väldigt viktigt att animera med 24 bilder per sekund. Så för varje sekund kommer det att finnas 24 individuellt ritade ramar, och de skulle bara loopa inom det för att göra det 60 bildrutor per sekund, säger hon, vilket är hur Cuphead kan få den där konstiga, oupphängda, nästan David Lynchian -vibe till dess rörelser. De flesta moderna spel kommer att ha animationsslingor, men AAA-studior gör sitt bästa för att dölja dem, Cuphead gör tvärtom och frossar i kaoset som en sådan kombination skapar. Det är ett verkligt imponerande konstverk; komplexa och levererade med omsorg, i alla aspekter av själva tillvaron.


Prestationsorienterad

(Bildkredit: Studio MDHR)

Marija ansvarar, inte bara för produktionen, utan också för att färga och städa upp i närheten av varje enskild konsttillgång du sannolikt kommer att se i Cuphead. Teamet hade bara fem animatörer på heltid, en bakgrundskonstnär och en digital målare; tillgångarna i Cuphead skannas in digitalt när de har ritats och färgats för att sedan färgläggas i Photoshop, och det är den enda moderna inbilskheten som teamet har behövt göra för att faktiskt någonsin få Cuphead färdig – processen att färga på genomskinliga celler och målning direkt på baksidan av glaset är ganska rörigt och väldigt dyrt, och det sista studion behövde var några fler komplikationer i designprocessen.

Men resultaten är direkt imponerande. Cuphead har, trots att laget stadigt har vuxit under åren, fortfarande haft samma etos i hjärtat – samma hängivenhet att hålla sig så nära en historisk form av animation som mänskligt livskraftig. Det här är inget du snabbt kan hoppa in på Google och lära dig på några eftermiddagar heller, det är en process som måste studeras andäktigt för att få en sann förståelse för konstnärskapet och skickligheten bakom. Och det har säkerställt att expansion aldrig skulle bli lätt, särskilt som omfattningen av projektet växte i storlek och komplexitet.

”En av de unika egenskaperna med vårt företag är att vi inte har något centralkontor. Alla i vårt team befinner sig på distans och den främsta anledningen till det är för att denna [stil av 2D-animering] är en döende konst”, bekräftar Marija som hoppas – tillsammans med resten av teamet – att Cuphead kan bidra till att hålla stilen vid liv för ytterligare en generation att studera och njuta. 'Vi kunde inte hitta animatörer som var klassiskt utbildade, som fortfarande animerar med penna och papper, så här lokalt till där vi är baserade. Så vi var tvungna att utvidga vår horisont och vår vision för att försöka hitta människor över hela Nordamerika. Vi har folk från San Francisco, LA, från DC, Toronto, New York... vi var verkligen tvungna att leta efter människor som fortfarande gör den typen av animation.'

Detta är bara en av anledningarna till att Cuphead existerar som en sådan anomali. Varför ingen försökte slå in och kopiera dess stil under dess många år av utveckling. Men som Marija säger, det finns en enorm mängd kärlek som gjuts i det här projektet. 'En av de största faktorerna som kan leda bort [andra utvecklare] från den här vägen är på grund av mängden arbete som går in i det. Varje enskild person i vårt team lägger ner mer än ett heltidsjobb – mycket, mycket mer. Jag har sagt det förut, men det är verkligen ett kärleksarbete; du måste brinna för det för att göra det här dag ut och dag in, och för mängden timmar och arbetsmoral som krävs.'


Konstiga mönster

(Bildkredit: Studio MDHR)

'Vi började i princip med pennor, pennor och en skissbok. Vi skulle titta på timmar efter timmar av tecknade serier; det finns två specifika som vi vill kalla ut som de stora influenserna som inspirerade Cuphead, och de är Bimbo's Initiation och Swing You Sinners, säger Marija och förklarar att Fleischer Studios arbete fortfarande ger genklang än i dag, en kraft av kreativ uppfinningsrikedom och omöjligt galen design. 'Vi såg bara timmar efter timmar, och oändliga timmar, av dessa tecknade serier. Att ta skärmdumpar och analysera linjearbetet, analysera pennvikterna och bläckvikterna, det är allt så för den inledande forskningen... och sedan tog vi all den kunskapen till ritbordet.'

Walt Disneys Silly Symphony och Max Fleischers Betty Boop är de tydligaste verken som har definierat vad Cuphead har blivit. Dessa shower, och deras tillhörande spin-offs, är en rytmisk nedstigning till absolut psykedelia – och detta var år innan LSD syntetiserades första gången. Den hallucinogena egenskapen, den grymma surrealismen och den moraliskt obundna naturen till 30-talets tecknade serier föddes ur en önskan att göra, ja, precis vad som helst som skaparna ville.

Detta var majestäten av produktionen före Hays Code-eran – Hays Code, som blev strikt upprätthållen 1934, begränsade studiornas friheter i sina verk i ett försök att göra tecknade serier mer barnvänliga och socialt acceptabla. Innan koden censurerade genialiteten i dessa verk var det en tid då allt och allt var möjligt; vad som helst kan hända i en tecknad film från 30-talet, och detsamma kan sägas om Cuphead. Det är karaktärernas oväntade natur som du möter, där bokstavligen vilket föremål som helst i spelet kan förvandlas till någon annan världslig manifestation av sig själv, som betyder att Cuphead kan återuppfinna sig själv i vart och ett av dess scenarier.

Bild 1 av 3

(Bildkredit: Studio MDHR)

Bild 2 av 3

(Bildkredit: Studio MDHR)

Bild 3 av 3

(Bildkredit: Studio MDHR)

'För oss handlade det om att förbli trogna eran, till hur tecknade serier var under tiden före Hays, där regeln var: ju läskigare desto bättre'

Marija Moldenhauer, Studio MDHR

'För oss handlade allt om att förbli trogna eran, till hur tecknade serier såg ut under tiden före Hays, där regeln var: ju läskigare desto bättre', säger Marija och noterar att detta inte bara gällde för sorts off-kilter bossar och karaktärer som du kan se i spelet, men till och med ner till sättet som de designades. 'Den där kusliga känslan, det surrealistiska tillvägagångssättet... Vi studerade mycket och forskade mycket, och försökte verkligen förbli autentiska för den animationstiden. Till exempel, som, gummislang. I många av karaktärerna, rörelserna och bossarna kommer du att se att det inte finns några leder och ben, och vi begränsar oss inte till att använda fysisk anatomi när karaktären rör sig, och det är mycket mindre omsorg om struktur, så det lämpar sig för att vara mycket mer kreativ när det gäller vad karaktärerna och cheferna kan göra.

'Många människor som jag pratar med säger ofta 'det måste vara så svårt att göra ett spel i den här stilen', vilket det är, det är mödosamt, att fysiskt teckna hela dagen. Men från en kreativ lins är det faktiskt mycket enklare. Det finns inga regler. Vi är inte begränsade till realism. Men vi kan vara så där ute som vi vill vara och som möjligt; ju konstigare, desto udda, desto bättre... det finns bara inga gränser och det är skönt att ha den där kreativa friheten.'


Hantverk Lek

(Bildkredit: Studio MDHR)

Cuphead förändrades dramatiskt under åren av dess utveckling. Men vissa element har alltid varit konsekventa – konsten och tekniken bakom till exempel – men det betyder inte att den inte har utsatts för nya kreativa utmaningar vid varje steg på den långa vägen till release. Cuphead var ursprungligen tänkt som ett boss-rush-spel, med 'åtta eller nio' fiender i huvudrollen. En sorts provningsplats, ett sätt att se om aptiten var ute efter något mer – det skulle behöva göra; redan 2012 hade studion inte tid eller resurser att skapa något större.

Studio MDHR började med tre personer och har ökat till att omfatta över 14 heltidsanställda som sträcker sig över Nordamerika. Men vid dess tillkomst slutfördes arbetet med Cuphead i flyktiga stunder av fritid mellan andra arbets- och livsåtaganden. Det var reaktionen på E3 2015-visningen som utlöste en förändring i laget, vilket fick bröderna Moldenhauer att ta Cuphead till nästa nivå. 'Vi sa upp våra jobb, maximerade alla möjliga lån och samarbetade med Microsoft. Detta gjorde det möjligt för oss att utöka laget och producera ett större spel, säger Chad Moldenhauer om Cupheads ursprung.

Att byta motor från XNA-ramverket till Unity tidigt i utvecklingen var en sak, att skapa alla tillgångar som behövs för att stödja ett större spel? Det gav sin egen unika uppsättning utmaningar till bordet. 'Som illustreras av förseningarna var den största utmaningen för oss tiden. Omfattningen ökade avsevärt och det var direkt kopplat till tiden. I det behövde vi mer av det, skrattar Marija än en gång, ivriga att imponera på oss hur tidskrävande designen av Cuphead har varit. 'Vi behövde mer av det för att uppfylla vår vision och göra det precis som vi ville att det skulle vara utan att offra integritet eller stil. Du vet, vi sa, 'okej, låt oss gå all in – låt oss gå stort eller gå hem'. Vi började gå på heltid på det här för att göra spelet till exakt vad vår vision var för det.'

(Bildkredit: Studio MDHR)

Cuphead som lanserades den 29 september 2017 på Xbox One – och lanseras den 29 juli 2020 för PS4 – har tredubbla antalet bossar och hela plattformssektioner jämfört med versionen av spelet som fanns tillbaka 2012, för att inte tala om flera övervärldar som introducerades för att ersätta den enkla bossvalskärmen som spelet en gång hade. Även om Cuphead uppenbarligen har drivits av sin konstnärliga design, har dess kärnspel också bemötts med en liknande passion och hängivenhet för att få detaljerna rätt. Fyra designers fokuserade på att finjustera små detaljer – som träffboxar, vapenbalansering, ingångssvarstider och skärmrörelser – och resultatet är en utmanande löpning och skytt byggd med en orubblig hängivenhet till autenticitet och vördnad för det förflutna.

För studion har det varit värt all tid, passion och pappersklipp som det skulle ta för att leverera en så individuell upplevelse. Med över 5 miljoner sålda exemplar och The Delicious Last Course DLC på gång, har den svåra utvecklingen av Cuphead visat sig vara en framgångshistoria. Ändå, på gott och ont, det finns ingenting där ute som Cuphead och med tanke på hur mycket arbete som har lagts ner, föreställer vi oss att det aldrig kommer att finnas en liknande den igen.


Vill du ha mer Cuphead i ditt liv? Vi fick nyligen en ny titt på Netflix The Cuphead Show , och det fick vi reda på Cuphead är nu tillgänglig för PS4 !