211service.com
TimeSplitters 2 var en FPS en hel generation före sin tid. Nu spel har kommit ikapp sina idéer, serien förtjänar att frodas
Notera: Det här är en uppdaterad version av en artikel som vi körde för några år sedan, men dess innehåll, som spelet det diskuterar, är lika relevant nu som det någonsin varit. Med nyheten att Dambuster Studios moderbolag Koch Media äntligen har återfört TimeSplitters-rättigheterna till seriens återstående utvecklare, verkar det helt värt att gräva i varför återkomsten av TimeSplitters (och potentiellt dess andra inträde i synnerhet) är en så stor sak. , och en bättre passform 2018 än den var till och med vid tidpunkten för den ursprungliga releasen.
**Artikeln fortsätter nedan**
Jag har aldrig förstått varför någon blev förvånad när Perfect Dark Zero visade sig vara lite skit. Faktum är att jag aldrig förstod varför någon någonsin verkligen förväntade sig att det skulle vara någon form av en genuin uppföljning av Rares klassiska FPS-arbete på Nintendo 64 överhuvudtaget. Den som fortfarande väntade på det 2005 hade helt missat båten.
Du ser saken är att det sällsynta som gjorde Perfect Dark Zero inte det sällsynta som gjorde Goldeneye. Ett antal av den studion hade lämnat för att bilda Free Radical Design långt innan Xbox 360 kom. Och på Free Radical hade de redan skapat efterföljaren till Rares största N64-framgångar flera år innan någon någonsin tjafsade om frasen HD-remake. Eller faktiskt, frasen HD.
Vill du ha den riktiga uppföljaren till Goldeneye och Perfect Dark? Vill du faktiskt ha spelet som i det tysta banade vägen för allt skyttar har blivit 2018, som föregriper alla stora idéer och trender men får väldigt lite av äran? Om det är vad du vill, då kommer du till TimeSplitters 2. Det är dit du kommer. Låt mig berätta allt om det.
Gyllene minnen
Så det är 2002. Jag pratar med en vän, och han är väldigt exalterad över något. Har du spelat TimeSplitters 2? Den är från människorna som gjorde Goldeneye och den är full av filmreferenser och den är lysande. Du måste komma runt och kolla upp det, så det gjorde jag. Och vi spelade det hela eftermiddagen. Och så köpte jag genast en egen kopia.

Jag var tveksam först. Inte misstroende förstår du. Men för ett FPS-älskande, filmnördt Nintendo-fan som jag själv lät TimeSplitters 2 alldeles för perfekt. Som ett spel vävt ur min själ. Och dessutom hade Rare inget med det att göra. jag kollade. Min vän började bli förvirrad och överentusiastisk över ett nytt spel, det var allt.
Men det var han inte. Efter två minuter med TimeSplitters 2:s öppningsnivå var allt vettigt. Detta var Goldeneye 2, från Goldeneye-teamet, men mycket bättre än en faktisk uppföljare till Goldeneye någonsin kunde ha varit. TS2 you see, designades av David Doak, som också designade Goldeneye och Perfect Dark. Soundtracket komponerades av Graeme Norgate, som även komponerade soundtracken till Goldeneye, Perfect Dark, Killer Instinct, Blast Corps och Jet Force Gemini. Den hade samma smarta och fantasifulla nivådesign som gamla sällsynta FPS, och samma snabba, ryckvänliga action. Helvete, pausskärmen nåddes till och med genom att titta på en fysisk gadget i spelet, precis som att dra upp Goldeneyes magiska spionklocka. Faktum är att till och med det jävla hälso- och sköldsystemet såg nästan exakt likadant ut på skärmen.

TimeSplitters 2 visar stolt, fräckt, nästan pråligt sin sanna natur och ursprung direkt från den första spelbara skärmen. Du befinner dig utanför en enorm, militariserad damm på kanten av ett stort sibiriskt snöfält. Ett litet läger med uthus ligger precis framför dig, patrullerad av en för närvarande omedveten uppsättning vakter. Framför dig ligger en tystad pistol och ett prickskyttegevär. Ditt mål är att infiltrera komplexet innan du tar dig till ditt slutliga mål på toppen av dammen. Låter bekant? Självklart gör det det. Den ena nivån är den bästa kombinerade hyllningen till Goldeneye du kan önska dig. Och det handlar verkligen inte bara om inställningen.
Du ser var den första TimeSplitters var en ganska enkel smash-and-grab time attack shooter, TS2 är den verkliga affären. Det är en skarp, briljant tempo FPS med personlig spelarinput precis i framkanten av designen. Du kan spela det som Bond eller så kan du spela det som Rambo, och den första nivån är en vacker introduktion till dess designfilosofi. Du kan, om du vill, gå högljutt direkt, mulching genom det öppnande fiendelägret i en virvelvind av härlighet, utlösa larm och krossa alla som kommer. Men det är också fullt möjligt att genomgå Metal Gear genom att använda trial and error för att bemästra en noggrant planerad täckrutt, med tysta och exakt tidsinställda engångsnedtagningar för att slakta hela truppen och slutföra fyra mål (tre valfria) utan att någonsin göra det. upptäckt.

Inget lämnas till dig på en tallrik såklart. Faktum är att det tog mig en dryg timmes experiment för att fullända min körning av det öppningsområdet, med hänsyn till de snäva tidpunkterna för patrullmönster, den korrekta ordningen för dödande, situationsanpassat val av vapen och subtiliteterna i omslaget, säkerhetskamerans effektivitet och säkra fotograferingsvinklar. För att inte tala om att ta itu med den där knappt synliga krypskytten i tornet ungefär en halv mil bort, tvärs över andra sidan av kartan.
De första meterna på den nivån är ett metaspel i sig. Och inspirerad av min seger där tog jag mina nyvunna taktiska färdigheter till den riktiga nivån, där jag upptäckte (med mycket mer grävande) att det är fullt möjligt att ta mig igenom cirka två tredjedelar av etappen med 100 % kroppsantal utan att vara upptäckt en gång. Att mina vänner, är några allvarlig speldesign där. Dubbelt allvarligt när du tänker på att när du väl har kommit på hur du gör det kommer du att upptäcka att denna initialt osannolika smygkörning kräver nästan varje droppe ammunition som faktiskt finns tillgänglig under hela nivån. Smarta jäklar, fria radikaler. Verkligen smarta jäklar.
Men det bästa var ännu att komma. Och det skulle bli mycket av det.
Från den fantastiskt utformade kampanjöppningen tar TimeSplitters 2 med sig sin klurighet överallt och överallt den kan tänkas tänka sig. Med den smart designade handlingsenheten för en tidshoppande rymdmarin i Quantum-Leap-stil som besitter kroppar av olika individer genom historien (för att samla in förlorade artefakter som behövs för att avvärja en mötande utomjordisk invasion), kan TS2 inte begränsas av nivå- konsistens på nivå utan att någonsin förlora den övergripande narrativa sammanhållningen. Du kan vara vem som helst, var som helst och när som helst, men den övergripande handlingen förblev alltid solid. Och herregud, njuter TimeSplitters 2 i den friheten.

TimeSplitters 2 gör var och en av dess nivåer till en unik berättande vinjett, en fristående, fantastiskt realiserad värld och berättelse med en helt egen stämning och spelstil. På många sätt är det tv-spelets motsvarighet till en bra antologi-TV-serie, en klokare, kvickare, mediakunnig, tecknad Yttre gränser, vars varje nya avslöjande är en fullkomlig glädje.
Du vet den där aldrig upprepade spänningen som du får i början av ett helt nytt spel, när du först lär känna dess mekanik, och börjar andas in dess atmosfär och börjar förstå dess värld? TimeSplitters 2 levererar det på nytt i början av varje enskild nivå. Varje gång, plats, tema och filmisk prövosten är tillräckligt väl realiserad för att bära ett helt spel på egen hand, så även om det alltid är tråkigt att lämna en bakom sig - att alltid vilja bara ha lite mer - sköljs alla ångrar över fullbordandet omedelbart bort av rusa av nästa nivås spännande, ofta rent roliga inledande mellansekvens. Och på tal om filminfluenser...
Film i spelet
Många spel gör filmreferenser. Helvete, många av dem försöker vara filmer. Men medan en filmisk nick alltför ofta helt enkelt tar formen av en lat citerad filmrad eller refererat karaktärsnamn (eller bara rakt upp lyft något från Aliens), lever och andades TimeSplitters 2 det där på ett underbart varmt, holistiskt implementerat sätt, observera och förstå dess influenser på ett mycket mer ändamålsenligt sätt.

Efter den första Goldeneye-blomstringen går det rakt vidare till en underbart atmosfärisk gangsternivå som utspelades 1932, med tillämpning av förbud, vittnesskydd, drive-by-skjutningar och ett totalt överfall på en nattklubb i gangland, allt i en jämn, avslappnad tillbaka, men smittsamt upbeat jazzigt soundtrack. Sedan, efter ett ganska gripande läskigt intro, kommer Notre Dame från 1890-talet, en Hammer-meets-Tim-Burton gotisk skräck fylld med zombies, katakomber, kultister, romantiska puckelryggar och blixtstormar i överflöd.
Sugen på något lite rymligare? Vad sägs om den ljusa, djärva, blåskidade sci-fi-filmen från Planet X, som utspelar sig som en megabudget 50-tals b-film, med ett pulserande soundtrack som liknar The Prodigy gone retro-futurist. Och vad sägs om att blanda upp tempot med en labyrintisk, pusseldriven, aztekisk djungel 1920, som framkallar just den stämning som den kommande Strange Brigade har byggt ett helt spel kring? Eller kombinera den fulla kraften av Austin Powers, Jason King och 60-talets Bond på Atom Smasher-nivån? Och det finns mer. Alltså så mycket mer. Jag har inte ens kommit in på den kvävande neon-noir-atmosfären och lågmälda krångligheten hos den fantastiska Neo Tokyo Blade Runner-nivån 2019. Jag älskar dig, fantastisk 2019 Neo Tokyo Blade Runner-nivå.

Och vet du vad mer jag inte ens har kommit på? Massor, det är vad. TimeSplitters 2 har absolut några av de finaste flerspelarspelarna med delad skärm i hela konsolens FPS. Men sedan, som efterträdare till Goldeneye, var det skyldigt. På samma sätt som TS2:s kampanj bygger på och utvecklar designkonceptet hos Goldeneyes singelspelare, så utvecklar den också sin PvP-multiplayer. Kommer du ihåg det gamla tricket att välja Oddjob på N64, eftersom hans ringa storlek fick dina vänner att felbedöma sina huvudbilder? TS2 multiplayer går ballistisk med det konceptet. Faktum är att 2002 banade det vägen för den moderna Hero Shooter-rörelsen som vi känner den.
Det finns normalstora tecken. Det finns enorma karaktärer. Det finns små apor. Det finns enorma stora robotar som är brandsäkra tack vare sina metallkroppar. Vill du ha en eklektisk uppsättning karaktärsalternativ för flera spelare? Tja, TimeSplitters 2 har en rollbesättning på 70, uppdelad i breda klasser. Och du kan spela dem över 16 olika, fantastiskt fantasifulla lägen, som täcker alla lagbaserade eller elimineringslägen du kan tänka dig och mycket du inte kan. Och vet du vad som är ännu bättre? De låses upp genom att spela alla Övrig lägen...
Och det finns mer...
Det finns också en enorm utmaning för en spelare. Arcade League, som blandar ihop alla fantastiskt fantasifulla karaktärer och scenarier från andra håll i spelet, ger ett skrämmande antal (45, för att vara exakt) av jävla, ostdrömmande mål baserade på TS2:s centrala multiplayer-lägen, alla med flera medaljpriser för förbättrade poäng och slutförandetider, och allt låser upp nytt, meningsfullt innehåll över hela linjen. Ingen halvt arsed produktionskonst eller enkla troféer och prestationer här. Det här är saker du faktiskt vill ha och faktiskt kan använda.

Kanske kommer du att hitta dig själv som en ansträngd kinesisk kock som kämpar för att lägga ner sitt häftiga lager av bläckfisk genom ett eldkastarframfart. Eller så kanske du kommer att vara en pöbelboss, som vandrar runt på ett sjukhus, hög på bedövningsmedel efter en hårtransplantationsoperation och hallucinerar en attack av jätteankor. Eller så kanske du hamnar i en dinosaurie-dödande Turok-parodi, vars hela bakgrundshistoria bara är en lång uppsättning för ett cerebralt skämt.
Och det finns det officiellt kallade Challenge-läget också, som ger annan 21 målbaserade minispel byggda kring huvudkampanjens kärnmekanik och vapen. Det finns smygutmaningar. Det finns headshot-utmaningar. Det finns krossa alla fönster så fort du kan med bara en kloss utmaningar. Det finns tornförsvarsnivåer som involverar den sibiriska dammen och en störtflod av exploderande apor. Det finns speed-run skyttehallar. Det finns collect 'em ups byggda helt kring konceptet med en apas förlorade bananskatt (och ja, det är en annan slug till studions sällsynta härstamning, 100%).

TimeSplitters 2 var och är fortfarande fullkomligt löjligt när det gäller både mängden innehåll den ger och den stora mängden idéer och fantasi som den packar in i innehållet. I själva verket, i efterhand, var det den tydliga föregångaren till ett stort antal av de teman och inbillningar som skulle definiera spel mer än en generation efter lanseringen.
Klassbaserade karaktärsskjutare. Hordlägen. Hastighetslöpning. Leaderboard utmaningar. Kampanj co-op. Ihållande 'games-as-service'. Spin-off-spelremixar som ytterligare spellägen. Skins och karaktärsanpassning som långsiktig loot drive. Användargenererat innehåll... Vilken utveckling du än kan tänka dig att ha definierat actionspel och deras DLC under de senaste 15 åren, TimeSplitters 2 gjorde det Allt . Och det gjorde det först, och det gjorde det större, och det gjorde det konstigare, och det gjorde det i mycket större volym. En skiva, utan extra kostnader.

Förlåt, nämnde jag också användargenererat innehåll? Ja, du kan bygga din egen multiplayer och kampanjnivåer i TimeSplitters 2. Redaktören fick aldrig chansen att briljera som den förtjänade, på grund av konsolernas jämförande brist på online-anslutning när den släpptes, men det var absolut frerunner till Doom 2016:s briljanta SnapMap-svit. I kombination med resten av spelets långt före-sin-tid-innehåll gör TimeSplitters 2:s kartredigerare spelet otroligt passande för en modern nyutgivning. Med lite städning och några kontrolleftergifter för 2018 skulle det kännas lika modernt idag som det någonsin har gjort, och lämna mer än ett fåtal spel som fortfarande vill spela ikapp.
Och nu, äntligen, har Koch Media rättigheterna. Vilket betyder att TimeSplitters är hemma igen, med Dambuster Games, studion härstammar från självaste Free Radical. Och hjulen snurrar upp för en omstart av serien. TimeSplitters 4 var känd långt in i förproduktionen innan ekonomiska problem tvingade fram ett slut på serien och dess utvecklare under den senaste generationen, men vad framtiden än har för TimeSplitters, är åtminstone en HD-kollektion säkert nu en låsning. Faktum är att en del av det utan tvekan redan existerar, med tanke på att Dambuster gömde ett par spelbara TS2-nivåer i sin 2016-release Homefront: The Revolution.

Och mer än någon annan återutgivning är den berättigad och välförtjänt. Enbart TimeSplitters 2 HD kommer att vara mer än värt inträdespriset och ge en häpnadsväckande inblick i hur framåtblickande ett offline-skjutspel från 2002 kan vara.
Och i dagens post-Overwatch, post-SnapMap, post-Fortnite, post-allt landskap - där snabba, färgstarka, uttrycksfulla skyttar har slagit ut den sista generationens fördärv av stabil, nykter, obevekligt brun militär FPS - har vi äntligen en video spelmiljö som har fångat upp TimeSplitters 2:s kusligt förutseende sätt. Det föregick 15 år av actionspeldesign hela vägen tillbaka på GameCube och PS2, och det livfulla, kvicka förhållningssättet till roligt är tack och lov tillbaka i stil. Som sådan borde TimeSplitters 2 – och dess serier – frodas idag som aldrig förr.