211service.com
Topp 100: Varför OutRun 2006: Coast 2 Coast känns fortfarande SÅ bra
Det finns inget som ett bra, brett, svepande uttalande för att starta ett argument, så låt oss göra det till ett stort: Moderna videospel har nästan överallt glömt bort den grundläggande betydelsen av rörelse . Jag pratar om hur det känns bara att uppleva ett spel i rörelse. Super Mario 64 gör det rätt. Originalet Sonic the Hedgehog gör det rätt. Och OutRun har gjort det rätt sedan 1986. Då menar jag originalet, sedan Turbo OutRun, sedan OutRunners (man, jag älskar det spelet)... kulminerande i seriens magnifika höjdpunkt: OutRun 2006: Coast 2 Coast. Men det framgångsrika förverkligandet av det kontinuumet var enormt osannolikt.

Tänk på det. Jag upplevde OutRun först vid fritidspoolen Sedgemoor Splash i Bridgwater, England, någon gång runt 1987/88 (ganska säker på att min pappa var tvungen att använda pedalerna och hålla upp mig så att jag kunde styra) och den fascinerande känslan av pseudo-3D-rörelse har aldrig lämnade mig. Den analoga rattens frihet, landskapet som glider förbi och banans underbart mjuka böljning... de är för alltid inbäddade i mitt väsen. Men sådana landmärken, formativa spelminnen är problematiska eftersom: a) när du blir äldre blir din kritiska bedömning mer objektiv och b) de 18 åren mellan de två titlarna såg den största revolutionen inom teknik och speldesign som vi förmodligen någonsin kommer att få se. Sannolikheten för att ett nytt spel lever upp till förväntningarna är nära noll.
Det var därför en 3D-uppföljare till OutRun verkade osannolik. Faktum är att jag minns att jag spelade Crazy Taxi 2000 och tänkte att motorvägsavsnittet påminde otroligt mycket om OutRun (möjligen medvetet)... men att det faktiskt var den tråkigaste delen av det spelet. Liksom Spielberg gör en modern uppföljare till E.T., kanske OutRun skulle vara bäst att förbli fantastisk för alltid och inte få sitt minne nedsmutsat av moderna trender. Detta bekräftades faktiskt av den raka 3D-remaken av OutRun på PS2:s Sega Classics Collection... som är urusel (se bara på det nedan). Vissa saker ska bara lämnas ifred.

Men sedan hände det omöjliga. AM#2, arkadutvecklingsteamet som ansvarade för det första spelet och leddes av Yu Suzuki (som har varit lika viktig för vår bransch som Miyamoto, jag bryr mig inte om vad någon säger), skapade en ny 3D OutRun för arkaderna. Det kunde inte ha gjorts i 3D tidigare eftersom tekniken inte skulle ha gjort det rättvisa. Den lyckades uppfylla även mina höga förväntningar, men - ännu bättre - det var också bara början på den här historien.
Kärnan i OutRun 2 är i grunden identisk med dess far från 1986 genom att du kör så fort du kan och 'springer ur' andra bilar när du försöker nå nästa kontrollpunkt innan din tid tar slut. I slutet av varje steg får du ett val: tar du vänster gaffel eller höger? Med fem etapper att genomföra i varje körning betyder det att det är omöjligt att se hela spelet på en gång. Denna livslängd och upptäckarglädje som en tidigare osynlig uppsättning av landskap verkar fungera som en njutning för upprepade spelningar i arkaden, men fungerar också som ett svårighetsalternativ. Vänster är lätt, höger är svårt.
Det finns också ett lysande ögonblick av fanservice under scenövergången, med scener som sänks och höjs på nytt framför dina ögon. OutRun 2 glömmer aldrig sina rötter och kommer alltid ihåg att det är ett videospel. Verkligheten är tråkig. De flesta spel har glömt det.

Och så det skulle finnas ett argument för att OutRun 2 på egen hand skulle dyka upp på den här listan, men återigen är det inte slutet på historien. Sumo Digitals arbete ska inte underskattas. Teamet fick i uppdrag att konvertera OutRun 2 till den ursprungliga Xbox och lade till en mängd fantastiskt extra innehåll. Heart Attack Mode är tillägget som omedelbart dyker upp i minnet, där du måste försöka köra medan din avatar har en coronory episod. Inte riktigt. Du måste faktiskt imponera på din flickvän genom att utföra allt märkligare uppgifter. 'Fortsätt passera bilar' och 'kör genom blått' är bra, men 'träffa de blå kottarna'? Hmmm. Jag måste säga att en helgdag satte jag upp OutRuns Magical Sound Shower på bilstereon och sa till min dåvarande flickvän (som körde) att 'slå på de röda kottarna' under ett område med vägarbeten på motorvägen. Vilket hon inte gillade. Hon var för frestad.
Vi har ett fantastiskt kärnspel och en läcker tallrik med extra grejer för hemkonverteringen. Vi är fortfarande inte på OutRun 2006: Coast 2 Coast. Det beror på att en andra version av OutRun 2 dök upp i arkader: OutRun 2 SP. Den hade ytterligare 15 scener och mer musik. Och för att få det till hemmakonsoler (nu även på PlayStation) OutRun 2006: Coast 2 Coast kombinerat hela partiet .

Så du har ett vackert racingspel som låter fantastiskt, rör sig som en dröm, har 30 banor, de största powersliderna inom spel OCH passar både modern och retro. Otroligt nog, trots all teknisk trolldom, lyckades Sumo till och med få igång hela upplevelsen på PSP, vilket innebar att jag kunde spela den på tåget. Det är inte riktigt lika smidigt, men inte en droppe spel utelämnas. Och sedan, när jag kom hem, kunde jag överföra mina framsteg till PS2-versionen och fortsätta spela vad som i princip motsvarar arkadspelet och mer i mitt hus.
Även om jag fortfarande spelar spåren endast för SP från OutRun Online Arcade i härlig HD (nu tyvärr inte tillgänglig på grund av att Ferrari-licensen löper ut), är det bokstavligen halva spelet som OutRun 2006: Coast 2 Coast är. Coast 2 Coast är ett av de bästa spelen genom tiderna och kommer, precis som originalet från 1986, alltid att vara en vacker resa. För att inte tala om en av de 100 bästa spelen någonsin .