211service.com
UFC 3-recension: 'Hälft briljant, halvt genomgående'
Vår dom
Ett spel med två halvor: en gripande, strategisk och vackert balanserad, den andra tråkig och malande. Tyvärr måste du kunna hantera båda.
Fördelar
- Radikalt förnyade slående är en enorm förbättring
- Gigantisk fighterlista
- Aldrig mer realistisk skademekanism kräver faktisk strategi
Nackdelar
- Gripande som bara inte griper
- GOAT-läget är tungt på upptaget arbete och lätt på äkta dramatik
- Bidragen är fortfarande baserade på minispel, inte strategi
GamesRadar+ Bedömning
Ett spel med två halvor: en gripande, strategisk och vackert balanserad, den andra tråkig och malande. Tyvärr måste du kunna hantera båda.
Fördelar
- + Radikalt förnyade slående är en enorm förbättring
- + Gigantisk fighterlista
- + Aldrig mer realistisk skademekanism kräver faktisk strategi
- +
Nackdelar
- - Gripande som bara inte griper
- - GOAT-läget är tungt på upptaget arbete och lätt på äkta dramatik
- - Bidragen är fortfarande baserade på minispel, inte strategi
- -
En av de många anledningarna till den explosiva ökningen av blandad kampsport är hur många nivåer det är möjligt att njuta av det på. Visst, du kanske kommer in i det för att du gillar att se den där roliga Conor McGregor prata om hur dyra hans strumpor är och hur han slår ut folk på 13 sekunder, men när krokarna (ah-ha!) väl är i, inser du snabbt att det finns mer till det än så - ett ständigt skiftande utbud av stilar, taktiker och tekniker som gör det till den mest fascinerande, snabbutvecklande sporten i världen.
Allt du lär dig gör det roligare att titta på: det kan ta ett tag att komma från 'Stand 'em up, ref!' till en förståelse för brasiliansk jiu-jitsu, men håll dig till det länge nog och du kommer att så småningom kunna vaxa lyrisk om fördelarna med Tony Fergusons gummiskydd kontra Khabib Nurmagamedovs handfälla-tunga mark-och-pund. Och det *verkligen* briljanta är att inget av det här tekniska kunnandet förstör din njutning av det dummare: ja, du kan njuta av en Stephen Thompson slående mästarklass som vissa människor uppskattar gott vin, men det finns inget som hindrar dig från att bli hög på den fruktiga popen av en heltäckande slarv.
Har EA Canada lyckats fånga allt detta med UFC 3, den mest Conor-McGregor-fläckiga utgåvan någonsin? Kort svar: aaaallllmost.

Låt oss börja, som alla slagsmål gör, med standup. Detta är vad som har haft den mest radikala översynen, och mycket av det är utmärkt. För det första, det finns en ny tonvikt på realism: i UFC 2 var spamming spinning och jumping kicks en av de mer vanliga vägarna till onlineframgång, vilket lämnade grunder som stöten underutnyttjade och ineffektiva. Här är sparkar långsammare och lättare att kontra - särskilt kastade utan uppsättning - och ramfördelen från raka slag gör dem avgörande för smart fighting. Tidigare iterationers skadeindikatorer har ändrats till tre separata energistaplar, var och en med olika egenskaper: huvudskott gör ont men du återhämtar dig snabbt från dem, kroppsskador tar ett tag att öka men är långsammare att återhämta sig och dina ben återhämtar sig inte från skada överhuvudtaget. Det är knepigare att göra en direkt knockout än i tidigare matcher, men också mycket mer rättvist: den bygger dels på synlig statistik (hälsa, uthållighet), dels på osynliga (den nya 'hakan'-måttet), och dels på vilken riktning din motståndare har. rör sig medan din strejk landar.
Vill du ha tips, tricks och hemligheter?

11 saker jag önskar att jag visste innan jag spelade UFC 3
Ducka framåt i en främre snapspark och du kanske är klar i ett, men kasta 40 huvudskott på en motståndare som blockerar till och med hälften av dem och du kommer att gasa ut innan han träffar duken. Det kräver mycket att vänja sig vid, men det är ett system som belönar smart spelplanering: går du på den tidiga knockouten medan du är fräsch, kroppskrocka dig för att trötta ut din motståndare, eller försök att slänga bort honom för hela fem omgångarna och avsluta starkt? Svaret beror på vem du slåss om, såväl som din egen stil. Inga fler hömakarfester.

Lika komplicerat att lära sig som riktig kamp
Lite knepigare, åtminstone till att börja med, är det omarbetade inmatningssystemet. Med fotarbete som blir allt viktigare i UFC-kamper - titta på Cruz-Dillashaw för en klassiker av dance-punch-genren - knappen-kartan har konfigurerats om, med den högra stickan helt tillägnad huvudrörelser och L-knapparna som hanterar krokar, hög sparkar och kroppsskott. Uppercuts involverar att trycka på två ansiktsknappar och signaturrörelser kräver ännu fler fingermanglande kombinationer. Du skulle tycka att det är vansinnigt att trycka på L2+X (på en PS4) och sedan L1+Square bara för att skapa en grundläggande jab-hook-kombo, och du skulle ha rätt - men du vänjer dig vid det, och det är också avgörande till det bästa av systemet: du kan nu ducka, svaja eller kasta i princip vilket skott som helst medan du är på resande fot, samt använda 'signatur'-utfall som Cruzs 'bump' för att ändra avstånd på ett ögonblick. Det är häpnadsväckande till en början, men förvänta dig att se kamper på hög nivå dra nytta av det som är ett mycket mer komplext, förfinat system, med avstånd och oktagonkontroll lika viktigt som memorerade kombinationer. Kommer du att kunna fånga en utfallande motståndare med en perfekt timed backhoppande vänsterkrok, a la Conor McGregor, och slå ut honom bara några sekunder in i kampen? Inte utan en ton träning: men det är väl det som professionell fighting handlar om.

Där det hela börjar skrynkla ihop sig som om det har stövats i levern är när saker går till marken. Här har saker och ting inte omarbetats tillnärmelsevis lika mycket, och det gamla systemet - i princip, håll din käpp åt ett håll, och hoppas att din motståndare inte blockerar/gör sitt eget, snabbare drag/slår dig riktigt hårt innan du kan förbättra din position - ser absolut ålderdomlig ut jämfört med finesserna i det slående. Det är frustrerande, för teamet har uppenbarligen spenderat timmar på att noggrant återskapa hundratals övergångar i underbar animerad form, men det känns ingenting som riktigt grappling och faktiskt värre - men enklare - än THQ:s system. Vad skulle vara bättre? Om jag föreslog något för utvecklarna skulle det vara att förvänta sig samma nivå av intelligens från kämpande fans som du vill ha från anfallarna. Ingen tror att de skulle kunna gå in i oktagonen och slå en triangel på någon utan träning, lika mycket som de hade förväntat sig att ta sig ur Demian Maias berg. Visst, gör nedtagningssystemet enkelt och timingsbaserat, men det är bra om en nybörjare hamnar i att flåsa som en strandad fisk på golvet. Det är - precis som med de strejkande - hur slåss fungerar.

Vissa maler i lägena
Vad annars? Nåväl, låt oss ignorera Stand And Bang (ingen grappling!), Submission Showdown (ingen slående!) och Knockout Mode (först som vinner sex strejker!) - när du sliter ur en stor del av spelet ur ditt fint balanserade spel går det ungefär så bra som du förväntar dig: inte alls. Och vi kommer skickligt att dansa förbi Ultimate Team, som - genom att sälja uppgraderingspaket som inkluderar avsevärt förbättrade strejker, såväl som sällsynta fighters - får Battlefront 2:s loot-crate-system att se oerhört välgörande ut. Storsäljaren här är GOAT-läget, där du hanterar marknadsföring och PR-uppdrag vid sidan av träning och gymträning, allt med det slutliga målet att bli den bästa någonsin. Det är...tja, konstigt. Ja, moderna fight-fans kanske vet att det är en del av spelet att hantera de motstridiga kraven från pressförpliktelser och tid i gymmet, men bryr sig någon om det tillräckligt för att göra oändliga knackningar mellan 'Ab Wheel Crunches', 'Protein Shake' eller 'Starta en streamingkanal för videospel!' på en serie menyer, något slags kul? Och alla vet att skamlös självreklam är hur du får de stora slagsmålen och de större pengarna, men att ibland välja alternativet Angry-Face sociala medier eller få böter låtsas om pengar för att missa ett pressframträdande verkligen återskapar stämningen i ett verkligt liv rivalitet? Helt ärligt så är det ett nej, och sedan ett annat nej. Några av träningsalternativen i bur är trevliga, särskilt chansen att låsa upp en kommande motståndares svagheter (han kan inte försvara giljotinchokes!) genom att sparra med en partner som liknar dem. Och idén om att 'peaka' för en kamp genom att tajma din träning rätt är bra. Men det räcker inte för att göra det roligt att klicka sig igenom klasser som är uppkallade efter slumpmässiga jiu-jitsu-termer. Förlåt.

I slutändan (ah-ha-ha!) här är grejen: för alla trash-twittande och arga intervjuer och stirrande tomfoolery som omger det, så handlar mixed kampsport om att slåss, och om slagsmålen inte var bra skulle ingen bry sig. Det är samma sak med UFC 3, och den irriterande sanningen är att UFC 3:s slagsmål är halvt lysande, hälften går igenom rörelserna. Om du är beredd att lägga tid på att utveckla en solid spridning-och-bråkare för onlinespel, eller du kan stå ut med grappling-läget (eller, oförklarligt, njuta av det), kommer du att ha en fantastisk tid. Om inte, är det förmodligen bättre att du spelar med vänner, sätter på läget Simple Submissions och gör ett gentlemen's agreement om att stå och slå. Du kan till och med göra din egen trash talking.
Recenserad på PS4.
Domen 3.53,5 av 5
UFC 3Ett spel med två halvor: en gripande, strategisk och vackert balanserad, den andra tråkig och malande. Tyvärr måste du kunna hantera båda.
Mer information
| Tillgängliga plattformar | PS4, Xbox One |
| Genre | sporter |