Varför Final Fantasy 14 misslyckades (och hur det föddes på nytt)

Att driva ett MMORPG är som att driva ett land, säger Naoki Yoshida, regissör och producent för Final Fantasy 14: A Realm Reborn . Han håller en presentation under 2014 års Game Developers Conference, där han diskuterar varför den ursprungliga FF14 misslyckades, och hur hans team byggde om den från grunden och förvandlade den till betydligt bättre MMO som den är idag. Han vinkar till en PowerPoint-presentation i anslutning till hans podium; en av dess punktpunkter tyder på att om ett utvecklarlag kan ses som ett lands regering, så är spelarna dess medborgare. Yoshida fortsätter, 'Den största statskupp är att avinstallera spelet och lämna.' Om det är sant, fick den ursprungliga Final Fantasy 14 sin huvudstad plundrad och bränd till grunden.





När FF14 lanserades redan 2010 möttes den av en fruktansvärd spelarrespons och lika fruktansvärda mediarecensioner. För att citera vår egen: 'När du vadar allt djupare upptäcker du en sumpig smuts av buggar, egenheter och designbeslut som promenerar ända upp till sunt förnuft, kräkar högt och sedan spottar den i ansiktet.' Vi pratar inte precis om material för Rullande stenar Feel Good Hit of the Summer här. Ta en titt på spelets svindlande låga nivå 49 Metakritisk poäng och du hittar alla möjliga klagomål om instabila servrar, ett mardrömslikt användargränssnitt och hemsk uppdragsdesign bland annat. Kort sagt, Final Fantasy 14 var en katastrof, och den drabbades av ett öde i värsta fall: uppsägning.

Omedelbart efter FF14:s första lansering anlitades Yoshida för att omstrukturera utvecklingsteamet och bygga om spelet från grunden. Han lyckades (mer om det senare), och mycket har sagts om hur stor A Realm Reborn är. Vad som dock inte har sagts är hur Square Enix ursprungligen skapade ett så knasigt MMO för en av dess viktigaste franchising. Hur kunde företaget inte se att dess Next Big Thing led av dödliga sår? Och när den väl inte hade något annat val än att titta, hur gick det då till med att släppa det spelet i naturen? Svaret, enligt Yoshida, var hybris.



Se, Square Enix hade upplevt åtta långa år av framgång med sin första MMO, 2003 års Final Fantasy 11 - så mycket att den ville replikera den prestationen genom att göra en ny MMO för en ny generation av spelhårdvara. Men stor framgång, sa Yoshida, kan skapa stora misslyckanden. När Square Enix designade FF14 dukade han efter för pressen att behöva lyckas en andra gång. Yoshida pekar på tre primära orsaker till FF14:s misslyckande.

Först: en ohälsosam besatthet av grafisk kvalitet. Under sin GDC-presentation tog han upp en bild av en blomkruka som dök upp i spelet. Det är något en spelare kan gå förbi utan att någonsin uppmärksamma; ändå hade den blomkrukan 1 000 polygoner - samma antal resurser som gick in i varje spelarkaraktär . Eftersom tillgångarna i spelet var av så hög kvalitet, var den ursprungliga FF14 tvungen att delas upp i små instanser för att förhindra hårdvara från att drabbas av en kärnsmälta. Endast en handfull spelare kunde någonsin vara närvarande på samma spelplan på en gång, vilket, sa Yoshida, gick helt emot MMO:s inneboende sociala egenskaper.



För det andra citerade Yoshida utvecklingsteamets överraskande brist på MMORPG-kunskap som en stor bidragande orsak till FF14:s misslyckande. MMO är inte särskilt populära i Japan, eftersom PC-spel praktiskt taget är obefintligt. Det enda sättet för dessa typer av spel att lyckas i den regionen är om de är tillgängliga på en konsol, som FF11 var på PS2. Som sådan var många av utvecklarnas enda MMO-upplevelse med FF11, och de var omedvetna om de betydande förändringar som införts i genren sedan 2003.

Slutligen hade Square Enix anammat ett tankesätt att alla problem skulle kunna fixas i framtiden med en patch. Detta ledde inte bara till en betydligt instabil lansering (FF14 drabbades av hundratals dagliga krascher utöver dess underliggande designproblem), utan denna tankeprocess användes som en krycka för spelets strukturella brister.



Med alla dessa frågor inbyggda i FF14:s grund var det dömt från början. Tyvärr såg Square Enix det inte komma. 'Den ursprungliga FF14 var ett misslyckande hade en så stor inverkan, en negativ inverkan, den chockade samhället och chockade alla i allmänhet,' sa Yoshida. 'Det fanns en känsla av fara - att om FF14 inte återtar sig själv, är Square Enix och Final Fantasy-varumärket i fara.'

Klockan 4 på morgonen den 27 november 2010 fick Yoshida – som hade arbetat i flera år som regissör på Square Enixs Dragon Quest-franchise – ett e-postmeddelande med en begäran om att han skulle agera både som regissör och producent för FF14 för att återlansera spelet. Förhoppningen var att Square Enix genom att göra det skulle kunna reparera skadan och misstroendet som FF14 hade orsakat. Den knepiga delen: Yoshida och hans team var inte bara tvungna att bygga om spelet från början (överraskning! Dess struktur var för felaktig för att implementera ändringar via patchar), utan de hade lite mer än två år på sig att göra det. Yoshida trist att det är ungefär halva utvecklingscykeln som vanligtvis tilldelas ett spel av denna omfattning.



Han började med att intervjua utvecklingspersonalen för den ursprungliga FF14. 'Jag kunde inte få ett rakt svar på vilken typ av spel de hade velat göra,' sa han, 'och så vi behövde börja därifrån. Vi ville fastställa vilken typ av spelupplevelse vi ville ge våra fans.' Han var sedan tvungen att se till att utvecklingspersonalen klarade uppgiften. 'Jag såg till att sålla bort de människor som inte trodde på FF14, och människor som trodde att det inte fanns någon räddande FF14. Det är ingen idé att ha folk, även om de är så skickliga, om de inte tror på titeln.'

När hans team väl var på samma sida, stod Yoshida inför ett annat problem: han kunde inte övergå alla att jobba heltid med att utveckla A Realm Reborn eftersom han samtidigt var tvungen att upprätthålla service på en drunknande FF14. 'A Realm Reborns design och inställningar gjordes med ett mindre team, inklusive mig själv och bara några få medlemmar i utvecklingsteamet,' sa han. 'Det större teamet fick i uppdrag att följa efter med mina mönster, men hänga med i den gamla FF14 för att hålla den igång. När det kom till att designa annat innehåll och saker som ingår i själva spelet, det var då vi började ta den större utvecklingspersonalen och vi gjorde gradvis den processen.' Den 31 december 2012 avslutades tjänsten för den ursprungliga FF14, vilket gjorde att hela Yoshidas utvecklingsteam kunde flytta fokus till A Realm Reborn.

Den 27 augusti 2013 släpptes A Realm Reborn för allmänheten. Den här gången sågs FF14 – den nybyggda FF14 – inte som ett metaforiskt tågvrak, utan som ett oerhört njutbart MMO som fångade andan i Final Fantasy-serien. 'Efter att spelet hade återlanserats recenserade media det väldigt bra, och fansen var väldigt glada, vi fick så positiv feedback.' sa Yoshida. För honom var lättnaden överväldigande. 'Det fanns delar där jag kände att ingen kunde förstå pressen jag kände - det är inte så att jag ber folk att känna empati, men jag hade jobbat hela natten medan folk sov, och det var den där känslan av ensamhet, av ensamhet, och jag sitter där och tänker för mig själv, 'varför gör jag det här?' Det var definitivt en utmaning. Jag är säker på att många människor var väldigt skeptiska till att återlansera ett spel, men jag var verkligen glad att all personal på företaget gick med mig i full kraft. Vi trodde alla på att den här matchen skulle hända.'

Nära slutet av sin GDC-presentation drog Yoshida upp en sista bild med titeln: 'Vad vi har lärt oss.' Dess bullet point-lektioner var de exakta motsatserna till tankesättet som gick till att bygga den ursprungliga FF14:

1. Glöm aldrig fansen. Utan dem skulle det inte finnas några 'vi'
2. Kul kommer först. Om det inte är roligt så gör du det fel
3. Backa aldrig. Sikta alltid på att förvåna
4. Glöm inte dina rötter. Det är vad fansen längtar efter

'Att bryta ett löfte är det värsta du någonsin kan göra, och jag lovade folket att jag skulle få det här spelet att hända,' sa Yoshida. 'Det faktum att jag kunde hålla det löftet är en stor lättnad.'