211service.com
'Vi kan visa skillnaden från vad som är möjligt idag med vad som är möjligt imorgon': Inside Epic's Unreal Engine 5
(Bildkredit: Epic Games)
Epic har alltid varit i branschen för att se framtiden. Nuförtiden är dock situationen lite mer komplicerad än så. 'Det är en slags bluff,' ler VD och grundare Tim Sweeney, 'för medan vi förutsäger framtiden, bygger vi faktiskt i hemlighet den i bakgrunden så att våra förutsägelser är rätt.'
Det är en kommentar som kortfattat beskriver hur inflytelserik en kraft i videospelsindustrin Epic har blivit, särskilt under de senaste åren. Epic har alltid varit en stor spelare, särskilt när det gäller teknik: omslaget till E251 innehöll Unreal Engine 4, vars grafiska kapacitet och tillgängliga verktyg – för att inte tala om dess konkurrenskraftiga prisschema – snabbt gjorde det till en av hörnstenarna i skapandet av en nya generationens spel. Nu har dess tillverkare placerat sig i spetsen för nästa.
Ändå, redan 2012, gick Epic verkligen igenom det. Samma år som Unreal Engine 4 tillkännagavs avslöjade företaget att det skulle delvis förvärvas av det kinesiska multinationella konglomeratet Tencent. Epic hade avslöjat en trailer för ett litet sidoprojekt som heter Fortnite föregående år, och teamet började inse att den planerade serien av uppdateringar för att utveckla spelet kan vara bäst lämpade för en gratis-att-spela-modell – och att det var denna modell som var framtidens framgång i videospelet industri.
Om någon visste hur man fick sånt att fungera så var det Tencent, världens främsta operatör av livespel. Epic hade sin partner och en vision. Men alla såg inte saker och ting på samma sätt. Strax efter Tencent-förvärvet gick många av Epics mest högprofilerade personal, många ovilliga att vara en del av denna nya riktning för företaget och dess spel. Under de närmaste åren gick Unreal Engine 4 från klarhet till klarhet, dess räckvidd utökades avsevärt genom att bli gratis för alla att använda 2016 – men Epics spelprojekt verkade allt mer avsedda att smälta in i dunkel. Och så gick profetian plötsligt i uppfyllelse
Starta dina motorer

(Bildkredit: Epic Games)
Läs mer från Edge

(Bildkredit: Future)
Om du vill ha mer bra långformsspeljournalistik som denna varje månad, levererad direkt till din dörr eller din inkorg, varför inte prenumerera på Edge här .
Episkt, har Sweeney berättat för oss tidigare, har alltid gått på instinkt och utnyttjat möjligheter allt eftersom. 2017 års battle royale-vurm var en sådan möjlighet: att svänga överlevnads-slash-byggande spelet Fortnite till den heta nya genren nästan omedelbart visade sig vara ett av de bästa affärsbesluten i videospelens historia. Och från dessa miljarder dollar uppstod allt annat som Sweeney hade hoppats på att uppnå – en avsevärt förbättrad, bättre optimerad Unreal Engine 4, en plattform som fokuserade på mer rättvisa erbjudanden för utvecklare i form av Epic Game Store, och några verkligt framåt -tänkande ögonblick inom spel, senast Travis Scotts elektrifierande livekonsert och världspremiären av trailern för den kommande Christopher Nolan-filmen Tenet i metaversen som är Fortnite.
Speltillverkare, motorbyggare, butiksinnehavare, industriinvesterare: som Sweeney påpekar verkar Epic nuförtiden inom så många sektorer att det ser ut att aktivt forma framtiden. Gå in i Unreal Engine 5 – via en teknisk demo som vi har hört körs på PS5 , och det ger oss en lång titt på enkelt de mest detaljerade och dramatiskt väl upplysta miljöer vi någonsin har sett pryda det interaktiva formatet. Efter en ganska ytlig Xbox Series X-showcase från Microsoft som fick många att klia sig i huvudet om vad nästa generation egentligen betydde för spel, här var det äntligen: vår första riktiga titt på vilka spel som kommer till både PS5 och Xbox Series X kunde se ut. Betoning på det 'kunde'.
Tekniska demos, som alltid, är ren potential: resultatet av vad du får ut av en motor beror till stor del på vad du kan lägga in. Men den vägledande idén bakom Unreal Engine 5 är att utvecklare kommer att behöva använda mindre resurser , arbetskraft och tid än någonsin för att skapa förstklassiga nästa generations grafik. Motorn har utformats för att producera maximal kvalitet till minsta möjliga kostnad, både ekonomiskt och på annat sätt. Nanite, Epics nya verktyg för mikropolygongeometri som syftar till att göra polygonbudgetar och manuell LOD-tillgång (detaljnivå) till ett minne blott, är en viktig del av detta. Det är en idé som har skramlat runt huvudet på Epic under den bästa delen av ett decennium – främst chefen för Brian Karis, teknisk chef för grafik. Runt 2008 stötte han på en intervju där John Carmack vädrade några tankar han hade om virtualiserad geometri med voxel ray-casting.

(Bildkredit: Epic Games)
'Det var ungefär som en gnista i fantasin', minns Karis. 'Jag hade haft en massa riktigt bra erfarenheter av virtuell texturering – jag hade skrivit mitt eget virtuella textureringssystem på ett tidigare företag innan jag kom till Epic. Jag hade sett hur transformerande det var för teamet att inte behöva oroa sig för texturbudgetar. Jag tänkte att det skulle vara bra om vi kunde tillämpa samma sorts koncept och tillvägagångssätt – inte genomförandet exakt – för att låta konstnärerna vara fria och inte behöva hantera budgetar, inte bara för texturer, utan för geometri, för allt annat. '
Under flera år skulle Karis fundera över lösningar på detta problem på fritiden – det fanns andra prioriteringar på jobbet, och därför förblev hans forskning begränsad till hans personliga blogg. Tills han för ungefär tre år sedan fick en idé om en specifik implementering som han ville testa på heltid och bestämde sig för att ta den till sina kamrater.
'Brian hade föreslagit 'Hej, jag hade den här idén om hur man gör miljöer på en detaljnivå som du bara någonsin skulle se i filmer', säger teknisk chef Kim Libreri. 'Vi kände att det nuvarande paradigmet för att rendera datorgrafik i realtid, och det traditionella sättet att rendera pixlar, skulle bli en återvändsgränd. Du skulle behöva, typ, tre eller fyra konsolgenerationsklick för att kunna uppnå den nivån av realism. Vi hade en bra magkänsla av hur hårdvaran skulle utvecklas och att den skulle möjliggöra denna nya typ av teknik. Så vi säger 'Okej, Brian – börja experimentera.'
Det var precis vid den här tiden 2017 som Fortnite började sprängas: Karis var effektivt 'skyddad', säger han, från det som hände under resten av Epic, och kunde arbeta på sin idé utan att dras iväg för att hjälpa barnvakten fenomen som företaget plötsligt fann sig vagga. 'Vi blev lite nervösa, för det var ganska mycket experimenterande', skrattar Libreri. 'Men så småningom började saker och ting att klicka med Nanite, och vi tänkte,' Herregud, det här kommer verkligen att fungera. Det här kommer att förändra allt för spelutvecklare.''

(Bildkredit: Epic Games)
Sony, du förstår, hade lyssnat. PS5 skulle göra Nanite möjlig. 'Det var åtminstone tre eller fyra år sedan när vi började prata med Mark Cerny om möjligheter för nästa generation', säger Sweeney. Deras diskussion handlade inte bara om grafik, utan om den växande insikten att lagringsarkitektur i spelhårdvara – att behöva ladda data från en hårddisk, de enorma mängderna latens mellan masslagring och en processor – var en begränsande faktor i Epics och allt. utvecklarnas framtidsplaner för speltillverkning. Teamet på Epic fick mycket tidig hårdvaruåtkomst till nästa generations konsol, och Sony-samarbetet har varit mycket längre än Microsoft, säger Sweeney, något som naturligtvis påverkade Epics beslut att avslöja Unreal Engine 5 med PS5 istället för Xbox Serie X.
'Och Sony gjorde verkligen ett fantastiskt jobb med att implementera en ny plattform kring den insikten att lagring kan revolutioneras', fortsätter han. 'PlayStation 5 är byggd inte bara på ett enormt flashminne, utan också ett ramverk med mycket hög bandbredd och låg latens för att komma åt det och för att få det dit du behöver för alla typer av arbete.'
Han beskriver hur PS5 renderar en textur mycket effektivt och hämtar den från den dekomprimerade höghastighets-SDD:n till videominnet på exakt den plats den behövs. Detta tack vare PS5:s IO (eller input-output)-system, som enligt Epics VP of engineering Nick Penwarden är 'den största innovationen med nästa generations konsolhårdvara'. De har snabbare CPU:er, de har snabbare GPU:er, och det var verkligen viktigt för att kunna uppnå den visuella bilden som vi visade – men den största förändringen mellan konsolgenerationer kommer absolut att vara den IO-bandbredd som vi kan uppnå med SSD:er som finns i nästa generations konsoler.'
'Det är en viktig avblockerare för det Brian och teamet har byggt här,' bekräftar Sweeney. 'Att rendera mikropolygoner från en scen på 20 miljarder polygoner är svårt nog. Men att faktiskt kunna få in den datan i minnet är en kritisk utmaning. Och som ett resultat av åren av diskussioner och ansträngningar som ledde fram till det, var det ett perfekt tillfälle att samarbeta [med Sony] för att visa att ansträngningen äntligen förverkligades med pixlar på skärmen.'

(Bildkredit: Epic Games)
Pixlar – och trianglar. Buzzwordet i den tekniska demon är nyckeln till att förstå hur Nanite fungerar, varför PS5 har gjort det möjligt och varför det är ett så stort steg framåt. Importera en tillgång av filmkvalitet som en fotogrammetrisk skanning eller ZBrush-skulptur som består av miljontals polygoner – t.ex. statyn i den tekniska demon – till Nanite, så renderar motorn den automatiskt på en skalbar triangel-per-pixel-basis. Systemminnet bevarar den oändliga mängden detaljer från modellen, men Nanite använder hastigheten på PS5:s SSD för att nästan omedelbart strömma in on demand endast den data – och trianglarna, vare sig de är miljoner eller till och med miljarder – som behövs för att visa vad kameran (och dina ögon) kan se.
'Det är en analog till ett datavetenskapligt tillvägagångssätt för virtuellt minne,' säger Karis. 'Konceptet är att inte all data som du vill komma åt behöver faktiskt finnas i RAM, det kan vara i ett mycket större utrymme där en del av det är avstängt på disken. Och bara när du får tillgång till saker behöver den föra in det i minnet och få det där att faktiskt vara hemma.'
Med andra ord bör Unreal Engine 5 eliminera behovet av LODs (eller flera 'detaljnivåer' versioner av tillgångar, 3D-modeller manuellt gjorda till varierande grad av komplexitet beroende på hur nära spelaren är tillgången). Det ska inte bara säkerställa att tillgångar alltid ses med maximal trohet i varje situation, det kan spara otaliga timmar av utvecklarnas tid. Tekniken går långt bortom backface culling (som upptäcker vilka polygoner som är vända bort från en tittare, och inte ritar dem, vilket sparar på processorkraft).
'Det är i form av texturer', förklarar Karis. 'Det är faktiskt som, vad är texturen för texturen som faktiskt landar på pixlar enligt dig? Så det är i frusttum. Det är saker som du faktiskt ser som är vända framifrån, det är saker som inte är blockerade av något annat. Det är en mycket exakt algoritm, för när du frågar efter den, begär den den. Men eftersom det är i den sortens paradigm, betyder det att så fort du begär det, måste vi få in den datan väldigt snabbt – det måste finnas en väldigt låg latens mellan fråga och mottagning eller så går du att se riktigt dålig pop-in.'

(Bildkredit: Epic Games)
Libreri ringer in. 'Och det är nyckeln. Den allmänna tekniken skiljer sig inte så mycket från hur filmer har renderats genom åren: du hämtar bara den data du behöver för att generera bildrutan. Problemet med det är att du måste kunna få tag i det där väldigt snabbt och kunna dumpa det väldigt snabbt när du inte behöver det.'
Det finns en avgörande skillnad i nästa generations konsoler som har hjälpt till att låsa upp Epics tillvägagångssätt med Nanite: 'Den tidigare generationens konsoler krävde att du stödde snurrande hårddiskar, vilket betyder att du har variabel latenstid, och det är inte helt förutsägbart hur länge det tar att ta för att få en bit data. Med flashminnet har du mycket, mycket mer förutsägbarhet och mycket, mycket lägre latens för att kunna få dessa läsningar i minnet.'
Konsoltillverkarna, säger Libreri, var överraskande öppna med att lyssna på Epics önskemål om flashlagring. 'Att ha SSD-enheter i en konsol ökar kostnaden, så det är ett stort beslut för dem att ta. Men det gör definitivt en enorm skillnad för möjligheten att, du vet, strömma en öppen värld av superkomplicerad geometri till ett spel så att användaren inte ens märker det.'
Lumen, Epics nya helt dynamiska globala belysningssystem, spelar sin egen roll i att hjälpa Unreal Engine 5-utvecklare att skapa naturalistiska och trovärdiga bilder med mycket mindre resurser än vad som vanligtvis krävs. Lumen beräknar automatiskt förändringar i miljöer i farten – oavsett om det är en fackla som kastar skuggor över väggarna i en grotta, eller ett tak som kastar sig in för att avslöja starkt ljus som strömmar ner ovanifrån – vilket eliminerar behovet för utvecklare att baka individuella ljuskartor för varje miljöförändringar i deras spel. Och så finns det Quixel Megascans-biblioteket. Epics förvärv av fotogrammetristarten Quixel 2019 innebär att Unreal Engine 5-utvecklare har gratis obegränsad tillgång till detta stora utbud av fotorealistiska tillgångar.
'Utvecklare kan bara dra dem direkt in i motorn och börja använda dem,' säger Penwarden, 'och du kommer väldigt snabbt till en punkt där du har en fotorealistisk scen som körs i realtid i Unreal. Du behöver inte låta alla utvecklare i världen modellera ännu en sten, ännu en klippvägg, ännu ett träd.'

(Bildkredit: Epic Games)
Allt kan hämtas direkt från Quixel Megascans bibliotek och användas omedelbart med högsta möjliga trohet, vilket ger utvecklare möjlighet att använda de timmar de kan spendera på att skapa en hyperdetaljerad stenblock på en mer skräddarsydd, utmanande och potentiellt innovativ del av deras spel. Det hela låter svagt mirakulöst. Genom att känna till spelutvecklare som vi gör, är vi säkra på att löftet om att himlen nu är gränsen när det gäller polycount kommer att uppmuntra vissa att skjuta datastorlekar till iögonfallande gränser; det faktum att vi måste fortsätta avinstallera andra spel varje gång Call Of Duty: Modern Warfare släpper en ny uppdatering på 200 GB är en ständig påminnelse om att vi har ställts ansikte mot ansikte med de praktiska gränserna för denna generation.
'Vi kommer att ha toppmoderna komprimeringsalgoritmer,' försäkrar Libreri oss och förklarar att Epic redan har börjat arbeta med dem och planerar att göra mycket mer under det kommande året. 'Vi kommer också att börja göra det möjligt för utvecklare att ha beskrivningar på högre nivå av geometri som inte bara är detaljen på mikropolygonnivån, där det är en förskjutning - som hur filmtillgångar skapas.'
'Men också, jag tror att vi kan ta en bredare syn på vad spel kan vara i framtiden,' tillägger Sweeney. 'Nu har vi den här idén att installera ett spel, vilket innebär att ladda ner varje byte av spelet från Internet och lägga det på din maskin. Du vet, dessa gränser kan förändras över tiden. Kanske bara en del av spelet faktiskt kan vara på din speciella maskin när som helst.'
Han pekar på den begynnande uppkomsten av molnspel, där tanken är att hela spelet bor på servern, och därmed ogiltigförklarar oron för datastorlek och fotavtryck. 'Vi kommer bara att behöva se hur spelen utvecklas över tiden, och de kan vara mer flexibla i framtiden än de är nu. Varje tidigare konsolgeneration var begränsad av förväntningarna att vissa människor inte har internet och måste kunna spela spelet från en fysisk skiva, eller hur? Om den förväntningen klingar av tror jag att du har helt nya möjligheter.
Framtidssäker

(Bildkredit: Epic Games)
Fortnites mainstreamframgångar trots att de är helt beroende av en anständig Internetanslutning har bara bekräftat för Sweeney att detta kommer att bli framtiden för videospel. 'Jag tror att fler och fler spel kommer att gå i den riktningen i framtiden, och att även spel som vi ser på som singleplayer i framtiden kan ha så mycket innehåll och variation att delar av upplevelsen strömmas in dynamiskt i bakgrunden som du spelar, och du kommer inte ens att märka det.'
Unreal Engine 5 kan alltså vara början på ett paradigmskifte för videospelsindustrin som vi känner den. Epic hoppas verkligen att det kommer att bli det, och lägger grunden i god tid – det har nyligen släppts gratis multiplattformsSDK:t som det har finslipat under de senaste åren med att köra Fortnite, och har uppdaterat sina villkor för att avstå från den första miljonen dollar i intäkter gjorda av spel skapade i Unreal Engine. Ännu mer uppmuntrande tecken är alltså att medan Epics inflytande på branschen växer exponentiellt, är Sweeney och co beredda att utöva det på ett ansvarsfullt sätt. Den är också framtidssäkrad när den är som bäst. Faktum är att Unreal Engine 5 inte kommer att komma förrän i slutet av 2021 (även om version 4.25, som är ute nu, redan är kompatibel med PS5) kan vi inte låta bli att studera den tekniska demon och undra högt: om nästa generations spel inte kommer att göra det se ut så här tills Unreal Engine 5 kommer 2021, hur kommer de att se ut under tiden? Det är en lång paus.
'Tja, du har sett allt vi har gjort med motorn under de senaste åren i Unreal Engine 4,' säger Libreri. 'Du kan göra titlar med fantastiskt utseende. Och jag tror att om du tittar på konsolspelen i generation fyra idag, jämfört med vad du kan göra på en avancerad PC med Unreal Engine 4, så finns det fortfarande en anständig lucka. Jag tror inte att konsumenterna kommer att bli besvikna över att spela spel eller något på Unreal Engine 4, jag tror att de kommer att se helt otroliga ut. Det vi har gjort är bara att ta ett extra steg med Nanite- och Lumen-tekniken som tar saker till filmkvalitetsnivåer.'
Med den här tekniska demo bevittnar vi något långt utöver vad som sannolikt kommer att dyka upp på de nya konsolerna i vinter, även om det som finns inuti maskinerna är mer än kapabelt att få det att hända, särskilt under de utvecklingsvänliga omständigheterna Unreal Engine 5 är designad att vårda. 'Jag tror ärligt talat att det vi har gjort har gjort det så att när Unreal Engine 5 är användbar, särskilt för detaljer – om det är viktigt för ditt spel, detaljer och fotorealism, tror jag att det liksom får det att se ut som ännu en konsolgenerationsklick framåt, säger Libreri. 'Men jag tror inte att det kommer att finnas, som, den här öknen av inte-snygga saker i den första fasen av konsolen.'

(Bildkredit: Epic Games)
Som Penwarden uttrycker det: 'Det vi kunde visa i demon, i termer av visuell trohet såväl som storleken på spelvärldar som kommer att byggas med UE5, kommer att representera skillnaden från vad som är möjligt idag med vad som är möjligt imorgon .'
'Från en utvecklarteknikers synvinkel,' säger Karis, 'är frågan: 'När kommer du verkligen att se en hårdvara utnyttjas fullt ut?' Man ser inte riktigt vad något verkligen är kapabelt till förrän mer mot slutet av generationen. Kommer du att se PS5:a fullt ut av det allra första som folk har försökt använda den till? Det kommer du aldrig att se. Jag tror inte att du kommer att se någon skillnad – du kommer att se några väldigt coola saker från UE4 på nästa generations [konsoler] från andra studior. Och sedan med Unreal Engine 5, det finns lite av en stegfunktion där: när folk väl får tag på det, istället för en gradvis uppgång, kommer du att se ett stort hopp.'
Epic arbetar för att göra det hoppet mindre skrämmande för kreatörer. Det kommer att tillåta projekt att gå över från UE4 till UE5, säger Penwarden till oss, så att om du inte planerar att skicka ditt spel 2021, kan du börja utvecklingen i UE4 och sedan fortsätta i UE5 för att utnyttja alla dess ytterligare funktioner.
'Vi hoppas kunna göra övergången så smidig som möjligt', säger han och pekar på det faktum att många av Epics nya verktyg, som dess VFX-system, Niagara, nu är slut på beta och redo att användas i full produktion i UE4 så att utvecklare kan ta reda på hur de bäst kan utöka sina nästa generations spel. Tanken är att flytta ditt projekt från UE4 till UE5 kommer att ta ungefär samma tid och ansträngning som ett par versionsuppgraderingar i UE4 – 4.20 till 4.24, kanske. 'Vi jobbar på att göra ändringar av kod-API som vi har gjort en hanterbar förändring, så att du inte behöver skriva om din spelkod eller spellogik helt. Det mesta kommer bara att fungera med UE5:s API:er också.'
När de flyttar till UE5, hoppas han att utvecklarna lägger mycket mindre tid på att optimera sina spelmiljöer kring många av dessa tekniska begränsningar. Och jag vill nästan säga att de inte inser det – som att de bara bygger sina spel och inser inte att de inte behöver gå tillbaka och börja slå samman meshes och skapa LODs och hand-authoring allt det här.' Snacka om att be utvecklare att bryta sitt livs vana. Penwarden ler: 'Det stämmer. Utvecklare som är vana vid att hålla sig inom budgetar och tänker 'Nej, jag måste arbeta på det här sättet för att se till att det körs i realtid' – att inte behöva göra det kommer förmodligen att ta lite tid för dem att vänja sig till.'

(Bildkredit: Epic)
'Saker och ting började klicka och vi var som 'Herregud, det här kommer verkligen att fungera!'
Kim Libreri
Detsamma gäller faktiskt för oss: alla, från utvecklare till spelare, bör förbereda sig på hur den här typen av nästa generations teknik – Unreal Engine 5, PS5, Xbox Series X – kommer att förändra branschens ansikte. 'När vi kommer in i dessa nya generationer,' säger Libreri, 'tror jag att det finns potential att få nya typer av spel, nya typer av interaktioner utöver att bara prata om hur miljön ser ut med Nanite-tekniken. Jag tror att spel kommer att utvecklas. Det var inte förrän serverkraften i molnet var kraftfull nog att vara värd för ett spel för 100 spelare som du kunde ha ett battle royale-spel. Så jag tror att du kommer att hitta utvecklare som använder den kraften för alla möjliga intressanta saker som du bara inte kunde göra tidigare. Och det handlar inte bara om grafik. Det finns fortfarande ett rättvist sätt att skilja mellan vad vi upplever i den verkliga världen och vad du kan uppleva i ett modernt spel. Och jag tror att vi kommer att komma mycket närmare med den här generationen, på grund av den extra kraften över hela linjen – inte bara GPU, inte bara SSD, processorer, det hela fungerar.'
Och med Epics teknik som nu är en så viktig grund för nästa generations spel som når sin fulla potential, borde vi vara beredda att se företaget fortsätta att utmana vår bransch också. Det finns de som naturligtvis kommer att ha stora reservationer mot tanken på att ett företag ska ha ett så brett grepp över så många delar av branschen: pengarna med vilka spel finansieras, motorerna som de är gjorda på, butikerna som de är sålda. Men ju mer vi pratar med Sweeney om hans vision för en bransch där väggarna faller och konkurrenterna pressar varandra att bli bättre, desto mer börjar vi känna att det kan vara i mycket värre händer än Epics.
'Vi har alltid varit en spelutvecklare,' säger Sweeney, 'och vi vill bygga den typ av industri som vi själva vill ha som spelutvecklare. Det har varit några fantastiska exempel på detta genom tiden. Du tittar på alla projekt som släppte sin källkod och blev mycket mer utbredda på grund av det.' Han minns att han började sin programmeringskarriär på Apple II, som kom med en manual som visar ett kretsschema över hårdvaran och en lista över all kod i maskinens ROM. 'De öppnade upp hela grejen så att utvecklare kunde göra så mycket som möjligt. Och var du än ser delar av världen gå tillbaka på det och försöker låsa in konsumenter och lägga skatter på dem och förhindra plattformar från att prata med varandra så att spelare isoleras i grupper av samma hårdvara – vi har alltid känt dessa saker håller branschen tillbaka.'

(Bildkredit: Epic)
Nu är en av nyckeltillverkarna och leverantörerna av verktyg, Epics fokus, har vi fått höra, är att ge utvecklarna alla fördelar det har haft för att hjälpa till att bygga en industri som är 'mycket konkurrenskraftig, hälsosam och oberoende', säger Sweeney. 'Branschen är bäst när varje utvecklare kan välja varje komponent att använda och bygga sin mjukvara, fri från kopplingar eller tvång, eller någon annan konstig taktik. Du kan välja den bästa motorn för dina behov, du kan välja de bästa onlinetjänsterna, du kan skicka på alla plattformar du vill ha. Och sedan kan du bygga ett spel med en community som alla kan ansluta till. Det har verkligen varit häftigt att se branschen alltmer gå mot denna uppfattning att detta är rätt.
'Om du tittar på konsolerna,' fortsätter Sweeney, 'Sony, Microsoft och Nintendo, och iOS, Android, PC och Mac är nu helt sammankopplade. Det finns inga plattformsoberoende hinder – vi har fortfarande några muromgärdade trädgårdar på iOS och Android, som vi är missnöjda med, men jag tror att deras dagar är räknade. Och alla inser detta, och de undrar bara över den exakta tidpunkten och mekanismen med vilken dessa väggar kommer att falla. Det är en bra tid för branschen och jag är glad att vi kan hjälpa till. Alla borde hålla oss ärliga, du vet – ni borde hålla oss till samma standard som vi håller branschen för.
Vi beslutar oss för att omedelbart ta upp honom på hans förslag. Säger Sweeney att det yttersta målet för Epic, och för vår bransch, är att sätta stopp för det decennier gamla konceptet med konsolkriget – en framtid där det inte spelar någon roll vad du spelar dina spel på, så länge som kan du spela dem? 'Oj förlåt! För sent, skämtar han. 'Jag rör inte det där.' Och precis så försvinner hans ansikte plötsligt från vår skärm. När vi andra i samtalet skrattar, antar vi att det är lite tröstande att det finns vissa saker, åtminstone inte ens Epic kan förutse.
Denna funktion dök upp först i Edge Magazine . För fler utmärkta funktioner, som den du just har läst, glöm inte att göra det prenumerera till den tryckta eller digitala upplagan på Magazines Direct.