'Vi sa upp våra jobb, belånade våra hus om' - hur obeveklig passion gjorde Cuphead till verklighet





Efter flera förseningar, många mässframträdanden och massor av egensinnig feedback... Cuphead släpps äntligen den 29 september. Det har varit en lång, svår väg att komma hit för StudioMDHR Entertainment och dess fängslande tecknade plattformsspel från 1930-talet. Cuphead avtäcktes på E3 2014 och kan spelas ett år senare på E3 2015. Dess djärva 2D-konststil, som påminner om klassiska animationer från mitten av 1900-talet och engagerande, tuffa bossstrider slungade Cuphead till allas mest efterlängtade lista. Men efter att det snabbt blev känt att spelet bara innehöll bosskamper med knappt några plattformsnivåer som länkade dessa strider samman, blev folk besvikna. Spänningen för Cuphead tystnade.

Efter att ha lyssnat på den negativa feedbacken för detta designval visste StudioMDHR att det måste stämma. Beslutet att gå tillbaka till ritbordet och börja skapa hela nivåer i spelet resulterade så småningom i en flera års försening för Cuphead, och en mycket mer utmanande utvecklingsprocess än först förväntat. Det är en stor fråga för ett så litet team som arbetar med ett spel som består av noggranna, handgjorda animationer.

Jag pratade med en av Cupheads ledande designers och medskapare, Chad Moldenhauer, om hur mycket Cuphead har utvecklats sedan debuten, varför studion bestämde sig för att bara inkludera bossbatter till en början, och utmaningarna som resulterade från spelets betydande förändringar.



Den ursprungliga visionen

Cupheads E3 2015-show betonade verkligen en önskan om en större upplevelse - bortom bara bosskamper. Den allmänna konsensus om att bossbråk 'inte räcker till' gav StudioMDHR en ursäkt för att dramatiskt utöka spelets omfattning. Detta var, i motsats till vad många tror, ​​studions ursprungliga vision för sitt plattformsspel. Chad och hans bror/Cuphead medskapare Jared Moldenhauer hade alltid velat att spelet skulle vara mer än bara bossstrider när de först började göra det 2010.

Verkligheten är att Cuphead nu är närmare spelet vi alltid velat ha, förklarar Chad och pratar med GamesRadar+. Vi slänger inte in nivåer för att mildra människor, vi sätter tillbaka dem efter att vi ursprungligen klippt dem från vårt 'drömomfång.' Problemet med att StudioMDHR från början kunde gå igenom med sitt ursprungliga drömomfång för Cuphead var en allvarlig brist. av resurser. Studion ville inte överdriva ett projekt utan att först ha sett hur folk reagerade på det.



Sanningen är att vi startade Cuphead som ett tremannalag, bara jobbade på helgen

Tchad Moldenhauer

En hel del Reddit-användare har delat sina åsikter om att spela spelet, och de flesta kommentarerna har varit positiva. Gilla användare armandsaccurro säger: Spelet fick en hel del uppmärksamhet. Jag har spelat demot på förra årets Gamescom, det kommer att bli sött! Däremot användaren XZYOE delade inte samma känsla och blev, liksom några andra, besviken efter att ha fått reda på att Cuphead från början bara skulle innehålla bosskamper. Det ser riktigt coolt ut men jag är inte säker på hur jag känner om att det bara är en chefsrusning. Om den hade mer klassiska plattformsspelelement och nivåer skulle jag vara mer exalterad.



Sanningen är att vi startade Cuphead som ett tremannalag, bara jobbade på helgen, förklarar Chad. Med ett så litet team visste vi att vi skulle hålla vår omfattning liten; det fanns bara några chefer och ett par vapen och allt var bara mindre galet. Vi demonstrerade Cuphead på E3 2015 och responsen var häpnadsväckande.

Efter E3 2015 var StudioMDHR redo att fullt ut satsa på sitt ursprungliga drömomfång för spelet. Vi insåg att det fanns många människor där ute som ville ha det vi gjorde, säger Chad. Min bror och jag slutade våra jobb, belånade våra hus och började utöka teamet. Det här var vår chans att faktiskt leverera det spel vi ville göra hela tiden, snarare än det cut-scope-spel som vi ursprungligen planerade med ett team på tre personer. Det är en chansning som lätt kunde ha slagit tillbaka på bröderna. Hello Games och dess alltför ambitiösa No Man’s Sky är ett utmärkt exempel på en studio som kastar allt de har på spelet och för det mesta misslyckas med att uppfylla förväntningarna. Talande nog har Hello Games varit otroligt tyst sedan dess, hålls borta från rampljuset av Sony.



När beslutet togs att utöka räckvidden började Chad och Jared snabbt utöka utvecklingsteamet, eftersom det skulle ha varit omöjligt att framgångsrikt skapa en större version av Cuphead med bara tre personer. Nu har StudioMDHR 20 anställda (inklusive Chad och Jared). Det här är alla från animatörer och designers, till en konstnär med handbokstäver och digitala målare.

Min bror och jag slutade våra jobb, belånade våra hus och började utöka teamet.

Tchad Moldenhauer

Chad utökar detta: Huvuddelen av motorarbetet var redan på plats från att bygga de centrala Cuphead-kontrollerna och scenuppsättningen för cheferna. Att utvecklas därifrån till helt rullande nivåer var bara nästa steg.

Även om Chad och Jared visste exakt vad som krävdes av teamet för att skapa nivåer, gjorde det inte jobbet lättare. När allt kommer omkring är den svåraste delen med att utveckla Cuphead att spika sin konststil.

Att spika den där tecknade looken från 1930-talet

Chad och Jared kom först med idén till Cuphead på grund av deras kärlek till klassiska run- och pistolspel som Contra och Gunstar Heroes, och gamla tecknade serier som Popeye och Steamboat Willie. Medan de arbetade med spelet testade teamet olika konststilar; allt från traditionell spelkonst till till och med barnliknande kritateckningar. Men det återvände hela tiden till de klassiska celanimationerna Cuphead-sporten idag.

Som barn tittade vi på gamla VHS-band av Popeye, Betty Boop, Silly Symphonies och mer – konststilen har alltid hängt med oss, säger Chad. När vi väl kom på Cuphead-karaktären visste vi att vi hade något speciellt. Allt som vi har gjort sedan dess har varit att vi bara försöker göra minnena av dessa tecknade serier rättvisa.

Xbox E3 2017 Recap: Best of Microsoft på E3 2017

Ori and the Will of the Wisps, Cuphead och alla andra fantastiska Xbox One-spel från E3 2017

För att kunna spika den där tecknade estetiken från 1930-talet och få Cuphead att se ut som om den gick direkt från Walt Disneys skrivbord, måste StudioMDHR mödosamt skapa nivåer, karaktärer och animationer för hand. Detta är ganska ovanligt inom spelutveckling, minst sagt.

För att verkligen fånga stilen från 30-talsanimationen var vi tvungna att fördubbla äktheten genom att göra arbetet på samma sätt som de gjorde då – pennor, bläck, akvarellmålningar, varje ram gjord för hand, förklarar Chad. Vi använder inte någon av de moderna teknikerna eller mjukvaruknep för att hjälpa vår animering. Om du ser ett ägg snurra 360 grader i Cuphead, ritade vi inte en ram och snurrade den i mjukvara, vi ritade alla individuella ramar i varje steg i dess rotation.

StudioMDHR närmar sig spelutveckling på samma sätt som Hayao Miyazaki tacklar en Studio Ghibli-film – allt måste göras för hand innan animationerna kan integreras i filmen, eller i det här fallet, ett tv-spel. Men huvudproblemet med StudioMDHR:s detaljerade tillvägagångssätt är att redigering av animationer av spelskäl är mycket kostsamt.

Vi kan inte bara flytta en hand upp 30 pixlar eller pressa ner ett huvud 10 pixlar, hela handlingen måste ritas om från början, konstaterar Chad. Det betyder att vi slutar göra massor av planering och iteration innan något når den nivån, eftersom vi inte har råd att slänga mycket arbete. På samma sätt måste vi alltid ha i åtanke hur mycket arbete som kommer att vara inblandat i någon åtgärd. Om vi ​​vill lägga till en ny attack för en fiende kan det vara över 30 bildrutor med animering plus allt implementeringsarbete. Det största offret har varit för våra liv utanför Cuphead, ha!

Vi kan inte bara flytta en hand upp 30 pixlar eller pressa ner ett huvud 10 pixlar, hela handlingen måste ritas om från början

Tchad Moldenhauer

Detta är en av huvudorsakerna till att folk har hört eller sett så lite om Cuphead sedan dess E3 2015 visades. Den har bara haft en eller två nya trailers under de senaste två åren, utan någon ny information om ett releasedatum. Ända tills nu. StudioMDHR var tvungen att krypa ner och arbeta outtröttligt på att göra Cuphead till den större upplevelsen många ville att den skulle vara. Vilket innebar att man måste animera många fler fiender och skapa stora nivåer.

Som ett resultat av hur svårt det skulle vara att skapa ett mer omfattande plattformsspel, kastades idén att förvandla Cuphead till en 3D-sidescroller istället runt på StudioMDHR. Men det blev uppenbart att detta inte skulle vara möjligt av flera anledningar.

När det gäller Cuphead i ett 3D-spel skulle utvecklingen vara en hel 180 graders förändring från vad vi gör just nu, förklarar Chad. För någon av konsterna: planering, arbetsflöde och produktionsstilar vi använder med Cuphead skulle inte översättas till 3D-utrymmet. Så i huvudsak kan Cuphead inte vara ett 3D-spel och fortfarande innehålla allt vi vill utforska visuellt.

Men trots mängden tid och ansträngning det tar att arbeta med dessa klassiska celanimationer, finns det några viktiga fördelar med detta konstnärliga val. Det låter Chad och hans team komma på de mest udda och konstiga idéer för karaktärer och nivåer. Du kommer att möta en gigantisk drake som älskar att spotta eldklot, en gigantisk potatis som ser argt ut och ett tåg i rörelse med ett massivt skeletthuvud som hoppar direkt ut ur den.

Några av de mindre fienderna inkluderar också en sorts blomman som jagar efter dig, och en liten svamp med förmågan att kasta dödliga rosa projektiler. Utvecklarna kan då faktiskt implementera dessa designs i spelet; så länge teamet är villigt att lägga ner arbetet, förstås. Cupheads konststil ger StudioMDHR så mycket kreativ frihet att Chad är förvånad över att andra studior inte har använt den tidigare.

Vi kan stretcha och squasha karaktärer på fantastiska sätt eller göra galna eller galna saker som en mer grundad stil inte skulle tillåta, entusiasmerar Chad. Det öppnar ganska mycket för oss att göra vad vi vill spelmässigt, för tematiskt kommer det förmodligen att passa.

Skapa handgjorda nivåer

Cupheads plattformssektioner påminner om klassiska löp- och vapenspel som inspirerade titeln - Contra 3, Contra Hard Corps. etc - och de innehåller en massa fiender och samlarföremål. Att skapa Cupheads animationer tog mycket tid i början, då spelet bara hade bossbatter. Men nu är utvecklingsutmaningarna på dessa nya nivåer förlängningar av problemen StudioMDHR ställdes inför med att skapa cheferna.

Även något som verkar enkelt, som blomsterfienden, har över 100 bildrutor med animation.

Tchad Moldenhauer

Alla våra bakgrunder på cheferna är individuella akvarellmålningar, så för att bibehålla den kvalitetsnivån har vi varit tvungna att skapa massor av fler målningar som sömlöst passar ihop för att skapa dessa långa, flerrullande bakgrunder för nivåerna, sa Chad.

StudioMDHR lägger ner samma tid på att animera mindre fiender som på att göra Cupheads största onda. Varje enskild fiende måste animeras i samma takt som bossarna som fyller gigantiska skärmar, så även om de är mindre har de lika många animationer per åtgärd, sa Chad. Även något som verkar enkelt, som blomsterfienden, har över 100 bildrutor med animation.

Närhelst en utvecklare kommer med nya idéer, vilket händer ganska ofta, måste de godkännas av varje medlem i teamet. En ny idé kommer att lägga till dussintals timmar till utvecklingen. När vi bygger ut nivåer får vi naturligtvis idéer till roliga nya saker, och var och en av dessa saker betyder hundratals nya animationsramar, sa Chad. Det kan leda till en ganska hetsig granskningsprocess bland teammedlemmar. Idéerna måste vara stora, eftersom arbetsbördan för att genomföra även det minsta är enorm.

Men Chad och Jared visste från början att Cupheads fantastiska animationer inte räckte för att göra spelet roligt. För dem är styrenhetens kärnkänsla det viktigaste, eftersom folk faktiskt måste ha kul genom att spela igenom plattformssektionerna och slåss mot Cupheads många chefer. Chad och Jared använde spel som Gunstar Heroes som en plan för hur man korrekt gör ett utmärkt 2D-plattformsspel.

Hastigheten på hoppet, karaktärens rörelse på skärmen, tajmingen av åtgärderna i förhållande till en knapptryckning – det här är många saker som vi tillbringade massor av tid med att göra rätt i början, innan vi ens började arbeta med cheferna eller nivåerna, säger Chad. Cuphead kommer från en linje av spel där handlingen är snabb och spelarens input-respons är av största vikt. Det spelaren trycker på handkontrollen händer direkt på skärmen.

StudioMDHR var också tvungen att vara försiktig med att inte låta Cupheads utarbetade animationer komma i vägen för spelet. Chad förklarar: Det var verkligen viktigt för oss att, även om vårt spel var fyllt med all denna utarbetade animering, skulle spelaren aldrig känna att de väntar på att en animation ska slutföras innan de kan reagera på nästa sak.

StudioMDHR måste tänka annorlunda när man skapar nivåer baserat på deras natur. Cupheads bossstrider är komplexa, flerstegsstrider som innehåller gigantiska skärmfyllande fiender. Laget behandlar dem också som fasta spel. Cheferna ändrar form och kräver att spelaren ändrar sin taktik mitt i matchen, fokuserar på flera saker samtidigt, eller skärper in på ett enda tufft mönster, men det vi insåg är att det är allt som händer spelaren, säger Chad .

Med nivåer var StudioMDHR tvungen att lära sig att ge upp lite kontroll och låta spelare slutföra dessa plattformssteg i sin egen takt. Chad klargör att det fortfarande är snabb action, men spelaren behöver inte ständigt reagera på ett jättehot. Vi har lärt oss att låta dem lära sig lite mer av egen vilja, snarare än att ständigt vara under pistolen.

Bästa Xbox One-spel

Kommer Cuphead att göra den här listan när den äntligen släpps?

Även om detta har varit ett av de största hindren som laget behövt övervinna, är de äntligen bara månader från att släppa Cuphead ut i världen. Att bestämma sig för att drastiskt förändra utvecklingen var inte ett lätt beslut, men Chad och Jared visste att de var tvungna att ta den risken.

När vi insåg att Cuphead var något som många verkade vilja, bestämde vi oss för att gå all in och göra det spel vi alltid velat. Cuphead släpps äntligen den 28 september för Xbox One och PC. Visst, förväntan på spelet har avtagit något under de senaste två åren. Det finns en chans att Cuphead kanske inte uppfyller folks initiala höga förväntningar, och den chansning StudioMDHR tog kanske inte heller lönar sig. Det skulle vara riktigt synd, för det är uppenbart att så mycket hårt, mycket personligt arbete har lagts ner i det här projektet. Om till och med en bråkdel av den passionen går vidare till spelarna, finns det en stor chans att det kommer att vara värt varje minut av sin långa, mödosamma skapelse.