20 år senare reflekterar Rockstar över hur GTA 3 'visade oss den första glimten av vad som var möjligt'

GTA 3

(Bildkredit: Rockstar Games)





'Så, berätta för mig om GTA 3', sa min vän Gav, när vi gick hem genom Glasgows bostadssystem som vi hängde i som tonåringar. 'Åh, kompis,' sa jag. 'Det är som de senaste spelen, eller hur – gäng, vapen, att stjäla bilar, uppdrag, allt det där. Men det är 3D.' Tystnad följde, med undantag för regnet svallande en typiskt blöt och blåsig oktoberkväll i västra Skottland. 'Vad, faktisk 3D - inte 3D som Final Fantasy, men som i Tomb Raider?' Jag övervägde mina nästa ord mycket noggrant. 'Ingen kompis, ännu bättre.' Ännu en paus. 'Jag är redan såld, kompis,' sa Gav. 'Jag behöver bara skaffa mig en PS2.'

Det har gått 20 år sedan utbytet och 20 år sedan Grand Theft Auto 3 förändrade landskapet för videospel i den öppna världen. Vid 15-årsåldern, vid en tidpunkt då spel fortfarande av många sågs som nisch, hade min kärnkrets av vänner börjat vända sina huvuden bort från konsoler och kontrollplattor och mot tonårsöverseende. GTA 3 var dock spelet som pistolen piskade dem tillbaka till sina skärmar på grund av dess variation, omfattning och möjlighet – att den här världen var verklig, mogen för att utforska och manipulerbar efter varje infall.

'Jag minns att jag visste att det var något vi tyckte var coolt – jag minns att jag njöt av att bara stöka om i vår värld och interagera med den omgivande världen och poliserna', säger Aaron Garbut, chef för utveckling och co-studio på Rockstar North som har arbetat på varje Grand Theft Auto sedan seriens start. 'Det kändes nytt – det fanns en nivå av fördjupning i världen som kändes som att det hände runt dig snarare än för dig, som att du bara kunde ha kul, utan att följa en väg definierad av uppdrag eller berättelse. De sakerna fanns där också, men i dess hjärta var det friheten som kändes upphetsande.



Om jag orkar här

GTA 3

(Bildkredit: Rockstar Games)

LÄS MER

GTA 3



(Bildkredit: Rockstar Games)

Möt GTA 3-spelarna som har tillbringat ett decennium med att spela pass-the-pad till 100 % av spelet

Open world-spel hade funnits långt före GTA 3, förstås, inte minst i dess top-down-serieföregångare, Grand Theft Auto (1997) och GTA 2 (1999). Yu Suzukis Shenmue, som släpptes på den här sidan av det nya millenniet i USA och Europa, var en otrolig bedrift av sandlådeberättande, liksom dess uppföljare, men dess exklusiva band till Segas ödesdigra Dreamcast-konsol gjorde att den uppnådde långvarig kultstatus över mainstream hyllning. I slutet av 2001 hade Japan sett ankomsten av stora budgetspel som Final Fantasy 10 och Devil May Cry, och var på väg att ta emot Metal Gear Solids mycket efterlängtade uppföljare, MGS2: Sons of Liberty, vardera varav inte skulle anlända till de västra stränderna förrän senare samma år, eller till 2002.



Lanserades den 22 oktober 2001 kan man säga att Grand Theft Auto 3 kom till väster vid den perfekta tidpunkten – åtminstone ur marknadsföringssynpunkt. För Garbut är det dock att göra ett spel som han och hans kamrater ville spela själva, det som alltid har drivit honom kreativt.

'Vi gjorde det spel vi alltid hade velat spela; vi tog de tidigare GTA:erna som en guide, men vi sprang bara på med saker, glada över möjligheterna och itererade organiskt när vi spelade och kände att saker utvecklades, säger Garbut. 'Men det finns aldrig något sätt att veta hur andra kommer att känna. Vi hade en ganska dämpad E3 innan release och det var svårt, även om det gav oss lite bränsle för att driva spelet ytterligare. Vi gjorde precis vad vi tyckte var ett bra spel, vi hällde vårt hjärta och själ i det som grupp och så det var otroligt givande att se responsen från spelarna.'

'Sam (Houser, grundare av Rockstar Games) var alltid angelägen om att se Grand Theft Auto-serien gå över till 3D, men det fanns inte en plan så mycket som en önskan. Det ursprungliga teamet (som hade arbetat på GTA och GTA 2) hade försökt trycka kameran bakom bilen lite i några tester för GTA 2, men vi var några som var riktigt glada över möjligheterna att fritt modellera en värld som skulle strömma in efter behov och flytta kameran rakt in i den. Vi gjorde några prototyper på Dreamcast, och genom det fick vi grönt ljus att starta GTA 3. Så när det ursprungliga teamet avslutade GTA 2, bildade vi ett nytt team kring utvecklingen av GTA 3.'



GTA 3

(Bildkredit: Rockstar Games)

'Det handlar inte om enorma kartor fyllda med jobb, det handlar om att existera i en värld som känns som att möjligheterna inte är begränsade av formgivarna, där världen är helt formad och finns för att interageras med.'

Aaron Garbut, Rockstar co-studio chef

För att uppmärksamma 20-årsjubileet av Grand Theft Auto 3:s släpp, har Rockstar avslöjat Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition , ett glansigt, jubileumspaket för nuvarande generations hårdvara som grupperar GTA 3 med dess efterföljare, GTA: Vice City (2002) och GTA: San Andreas (2004).

På något sätt säger Garbut att han inte kan tro att det har gått två hela decennier sedan den första resan till en tredimensionell Liberty City, men när han tänker på hur långt serien och studion har kommit sedan dess – med den enormt framgångsrika Red Dead Redemption (2010) och Red Dead Redemption 2 (2018) efter att ha tagit den frihjulande GTA-sandlådeformeln till Gamla Västern – den tidslinjen kommer i fokus. The crime sims senaste seriebidrag, GTA 5 , lanserades för två konsolgenerationer sedan 2013 och är fortfarande stark tack vare den varaktiga framgången för dess online-utlöpare, GTA Online.

Den sistnämnda har varit föremål för dussintals gratis uppdateringar sedan lanseringen för åtta år sedan, som alla – förutom förra årets äventyr på ön Cayo Perico – har utspelats i GTA 5:s fastland San Andreas. Nuförtiden är den falska Kalifornien-kartan full av ikoner, aktiviteter och distraktioner, men den har aldrig vuxit i storlek. För detta ändamål är skalan och hur den tolkas en viktig del av Rockstars designprocess då den gäller dess lekplatser i den öppna världen.

'Mångfald har alltid varit väldigt viktigt för det vi gör. I GTA 3 ville vi verkligen driva på belöningen för att öppna upp varje ö – vi höll dem åtskilda för att få spelare att uppleva var och en på sina egna meriter och så det behövde finnas en definierad smak för var och en, fortsätter Garbut. ”Skala för skalans skull är meningslöst – i själva verket kan det vara negativt. Om öppna världar handlar lika mycket om att leka och existera som om uppdrag och berättelse så måste de vara intressanta och mångfaldiga.'

'Skala kan vara en del av det, men då är trovärdigheten också – så är variationen, berättandet i miljön, tätheten och variationen av innehåll och systemens komplexitet. Med rätt system, rätt trohet i världen och rätt leksaksset är variationen du får av mångfald i världen enorm. Med moderna system växer det exponentiellt men långt tillbaka i tiden skapade bara världens topologi variation och differentiering i lek och känsla.'

Frihet och arv

GTA 3

(Bildkredit: Rockstar Games)

'Grand Theft Auto 3 visade oss att det är det mest spännande att skapa den där platsen där spelare kan bo istället för att bara spela – det var en tidig inblick i var vi kunde ta saker, och jag tror att vi fortfarande har så mycket längre att gå. '

Aaron Garbut, Rockstar co-studio chef

Jämfört med de linjärt lutande spelen GTA 3 gnuggade sig med vid ankomsten är en sak Garbut särskilt stolt över spelets förmåga att balansera sin vägledande narrativa väg med sin livsvärld – som verkar existera oavsett spelarens handlingar och motiv. I grund och botten är spelaren en del av något större, vilket Garbut anser vara lika viktigt för spelets makeup som alla öppna världsdesigner eller uppdragsflöden. Det har sagts till den grad av kliché angående videospelsinställningar, men det gäller här: Liberty City själv är lika mycket en huvudkaraktär i GTA 3 som Claude eller Salvatore Leone eller Toni Cipriani.

'Vi tog ett steg mot att bygga en plats att existera inom, där det fanns tillräckligt komplexa system på plats för att man bara kunde röra sig och ha kul. Det är något vi och andra har byggt på, men jag tror att det är avgörande för oss, fortsätter Garbut. 'Jag tror att GTA 3 var ett av få spel som hjälpte till att bygga upp genren. Det visade oss den första glimten av vad som var möjligt. Många spel är berg-och dalbanor med spelaren i framsätet – en värld och en upplevelse skräddarsydd för spelaren, som The Truman Show. Vi handlar alla om att få spelaren att känna sig som en del av en komplex helhet, som att det inte finns något sätt att spela eller existera i våra världar – att vår berättelse anpassar sig till hur spelaren spelar och vår värld reagerar.'

'Vi har byggt på systemen genom åren, tillsammans med de verktyg spelaren har att interagera med och skiktningen och komplexiteten i dessa interaktioner, och vi har utökat komplexiteten i hur berättelsen introduceras från de tidiga GTA:erna till Red Dead Redemption 2. För oss handlar det inte om enorma kartor fyllda med jobb, det handlar om att existera i en värld som känns som att möjligheterna inte är begränsade av designers, där världen är helt formad och finns för att interageras med.

'Grand Theft Auto 3 visade oss att det är det mest spännande att skapa den där platsen där spelare kan bo istället för att bara spela – det var en tidig inblick i var vi kunde ta saker, och jag tror att vi fortfarande har så mycket längre att gå. '

Tillbaka i Glasgow i slutet av 2001, fick min kompis Gav en PS2 – helt enkelt för att spela GTA 3. Han tog sedan examen till Vice City, San Andreas och HD Universes Liberty City och Los Santos som så många andra Grand Theft Auto-spelare världen över över. Medan han reflekterar över den stigande komplexiteten, ambitionen och detaljerna som Rockstars spel sedan dess har levererat i kölvattnet av GTA 3, säger Garbut att han inte kan vänta med att se var studion tar vägen om ytterligare 20 år. Jag tror att jag talar för GTA-gemenskapen som helhet när jag säger: jag också. Och jag är säker på att det kommer att finnas gott om konversationer som den jag hade med min kompis för två decennier sedan längs vägen.


Vill ha alla rop, sorl, rykten och nyheter om GTA 6 ? Följ den där länken och spekulera iväg!