211service.com
Att hoppa in i ringen med Nintendo Switch's Arms avslöjar ett förvånansvärt komplext fightingspel
Arms är för fightingspel som Splatoon är för shooters: en förtjusande chansning från Nintendo som strider mot genrekonventioner. Detta kommande Nintendo Switch-spel bygger på två av de minst populära ramverken i fightingspelsscenen: en tredjepersonskamera bakom ryggen och ett system byggt med rörelsekontroller i åtanke. Den förra har aldrig fått så mycket dragning i väst (vilket framgår av dunkelheten kring Anarchy Reigns och upphävandet av Rise of Incarnates), och det senare frammanar den förkrossade Kinect-floppen Fighter Within, eller det frenetiska knytnävskastandet av Wii-boxning som i grunden är rörelsekontrollmotsvarigheten till knappmäskning. Men om någon kan genomföra denna oortodoxa kombination med framgång, är det Nintendo - även om Arms verkar som om det kommer att existera i den disiga klyftan mellan tillgängliga och hardcore fightingspel.

Lyckligtvis träffar Arms största drag dig rakt i ansiktet: dess spektakulära presentation, i nivå med sådana som Splatoon och Mario Kart 8 Deluxe . Arms livfulla färger, ursnygga karaktärsmodeller och snygga animationer poppar verkligen upp, och soundtracket är fullmatat med catchy rytmer som ger bråken en peppig, lättsam stämning. Listan på 10 fighters med stretchiga ben är full av älskvärd fånig charm, inklusive de tre sista karaktärsavslöjanden: den gängliga Kid Cobra, franska divan Twintelle (som faktiskt har normala armar och slänger med sitt superlånga hår) och den metalliska duon av polisboten Byte parades ihop med sin robo-hund Barq. Varje fighters design är tilltalande, vilket gör att du vill hoppa direkt in i ett slagsmål och börja svänga vilt med dina extendo-hömakare.
Detta fightingspel ger massor av djup
Karaktärsval är bara början. Till att börja med kan varje fighter ta med tre typer av armar i en kamp, som sträcker sig från enkla gigantiska boxningshandskar och semi-homing missiler, till bumerangs som kröker sig runt den vanliga islagspunkten och bisarra masker som rör sig smärtsamt långsamt men blockerar inkommande slag . Varje armtyp (som faller inom lätta, medelstora eller tunga kategorier och kan ha en av sju elementära effekter) kan användas av alla fighter, även om du måste låsa upp några genom att köpa dem med spelvaluta som du tjänar genom att vinna matcher. Att kunna blanda och matcha dessa tre i början av varje omgång per arm lägger till ytterligare ett lager av variabler, och att utrusta två av samma armtyp är inte tillrådligt eftersom det begränsar dina alternativ. Vänta, vi är inte klara än: när du väl har valt allt detta gör ditt scenval (varje karaktär har sin egen unika gräsmatta) också en enorm skillnad. Vissa stadier är små och tvingar fram konflikt, medan andra är så rymliga att det är svårt att säga hur långt dina armar kommer att nå. Vissa har till och med jippon som stötdämpande pelare du kan gömma dig bakom, eller flytande plattformar du kan hoppa på för maximal rörlighet.

Djup är en stor del av det som gör fightingspel så givande för dem som tar sig tid att lära sig dem, och Arms har mycket över – men det kan vara mycket att ta till sig för någon som vill hoppa in i en match och börja. stansning. Ovanpå armarna och scenvalen har varje karaktär ett distinkt drag som kan vara svårt att visuellt förstå i början: Twintelle kan sakta ner tiden efter en lyckad dodge, Master Mummy återskapar långsamt hälsan medan den blockerar, Bytes cybernetiska djurkamrat Barq kommer då och då att kasta stämplar självständigt och så vidare. Det är också meningen att det ska vara en sten-pappers-sax-rotation av slag, kast och blockering/undvikande, men det känns som att ett konstant knytnävsbrott alltid är det starkaste alternativet: kast blir fyllda av ett slag, sköldpadda i försvar gör det inte uträtta mycket, och frekventa attacker bygger upp din snabbavfyrande supermätare i all hast.
Kom till grepp med Joy-Con rörelsekontrollerna
All den komplexiteten låter som grunden för ett hardcore fightingspel som är moget för konkurrens på hög nivå och strävan efter att behärska... om bara Arms rörelsekontroller inte stod i vägen. Efter några timmars praktiskt spelande kände jag mig fortfarande inte riktigt bekväm med Arms Joy-Con-drivna stansning. Det primära sättet att spela är genom att hålla en Joy-Con i varje hand, med de analoga stickorna och ansiktsknapparna vända inåt; du använder tummarna för att trycka på L (undvika) och R (hoppa), luta din Joy-Con inåt för att blockera och slå framåt för att attackera (med förmågan att kröka nävens bana när den flyger). Problemet är att du också lutar din Joy-Con för att flytta runt din karaktär, vilket du måste göra hela tiden om du vill undvika en störtflod av slag. Slagrörelsen känns inte heller naturlig: det mest effektiva sättet att spela är att hålla armarna nära och knytnävarna låsta i ett relativt vertikalt läge som om du utger dig för att vara en Rock'em Sock'em Robot, snarare än att helt sträcka ut din arm eller placera dina hertigar nära ditt huvud på ett intuitivt sätt.
Nintendos nya våg av konkurrenskraftiga multiplayer 
Undrar du vilka andra konkurrenskraftiga spel som Arms som kommer till Nintendo Switch? Kolla in vår lista över alla kommande Nintendo Switch-spel för 2017 , inklusive Splatoon 2 (bilden ovan)!
Det leder mig till min huvudsakliga beef med Arms: oavsett om du rör på dig eller attackerar, finns det ingen väldefinierad 'neutral' position att vila i och få koll. Oavsett om du spelar på en pad eller en fightstick, kommer en joystick eller D-pad alltid vila i ett neutralt läge om du släpper handkontrollen, och din fighter kommer att stå stilla som ett resultat. Däremot är det en ständig kamp att försöka hålla sig kvar och inventera din positionering i Arms. Du kanske är så fångad av spänningen i en match att du kanske inte ens inser att du undermedvetet lutar kontrollerna, vilket får din karaktär att subtilt men kontinuerligt glida åt vänster eller höger. Tredjepersonskameran och relativt tröga rörelsehastigheter för alla fighters gör det extremt svårt att avgöra om du sitter inom slagavstånd för dig eller din motståndare, och att luta nävarna för att slunga framåt eller bakåt känns smärtsamt långsamt. Dina armar fungerar inte heller som vanliga slag: de fortsätter att sträckas ut och dras tillbaka långt efter att din verkliga arm har skjutit ut och knäppt tillbaka på plats, så du måste vara uppmärksam på animationer i spelet som inte stämmer med dina faktiska rörelser. Det finns en inneboende koppling till att spela ett rörelsekontrollerat fightingspel där snabba stötar i verkligheten har samma lyhördhet i spelet som en slow-mo jojo.

Tiden får utvisa om spelare, med tillräckligt med träning, kan komma över sina naturliga instinkter att kontrollera Arms på ett så effektivt sätt som möjligt. Att spela Arms på en handkontroll kommer att vara ett alternativ, vilket inte var tillgängligt under den här demo - men det verkar vara ett mindre effektivt sätt att spela, eftersom det låter som att du inte kommer att kunna påverka knytnävarnas bana och kurva skott mot undvikande motståndare. Istället för att lära sig omfattande kombinationssträngar eller den snäva timingen av länkar, kan proffsarmsspelare behöva bli mästare i sina verkliga rörelser, som utbildade piloter som håller dubbla joysticks som faktiskt inte är fästa vid någonting. Ur ett åskådarperspektiv skulle det kunna vara lika delar underhållande och bisarrt - och att titta på Arms är ett tjafs, tack vare dess rena och koncisa gränssnitt som tydligt visar liv och superstaplar (även om de flytande skadesiffrorna som följer med varje träff kan vara lite förvirrande) .
Ta en paus från vanliga matcher med extra lägen
Om du behöver en chans till tempo från basspelet fight-till-någons-KOed, erbjuder Arms också enkla men roliga lägen som ger trevliga distraktioner. Skillshot är ett enkelt minispel: fighters står på motsatta ändar av ett skjutgalleri och kan bara röra sig åt vänster eller höger (vilket, låt mig säga, känns riktigt uppfriskande och lyhört om du har tjatat över de vanliga kontrollerna). Cirkulära mål dyker upp i mitten av spelplanen; att slå dem i följd (och eventuellt avsluta ditt slag med ett skott mot motståndarens haka) ger poäng, vilket är underhållande för en handfull snabba rundor innan det blir unkna.
Hoops, å andra sidan, är en fantastisk fröjd: slagsmål äger rum på en basketplan och din motståndares kropp spelar bollen i en snabb först-till-10. Att ansluta med ett kast nära bågen utlöser en fantastisk animation där du hoppar upp till kanten och bokstavligen dunkar din motståndare, samtidigt som att kasta från utsidan av färgen har en chans att missa (eller resultera i en ytterst tillfredsställande swish). Du kan också helt enkelt välta in din fiende i de fjädrande väggarna som omger banan, som kan studsa tillbaka dem i nätet, även bakom ryggtavlan. När dina vänner kommer över ivriga att kolla in Arms, är Hoops läget du vill visa dem; Jag vågar påstå att jag hade roligare med dess löjliga NBA Jam-liknande slagsmål än standardduellerna.

Att spela med vänner kan bli ännu mer hektiskt om du har kontrollerna för att rymma Arms 2v2-läge, som nästan är för kaotiskt för sitt eget bästa. Handnävarna flyger åt alla håll och kämparna i varje lag är sammanlänkade av en sträng som gör att båda allierade spelar kastar uppåt. Det ger några tillfredsställande förnekelser, som när du kastar en motståndare för att stänga av deras lagkamrats superattack. Men det är frustrerande att fastna i andra änden av ett sådant powerplay, din kontroll blir plötsligt piskade ifrån dig utan förvarning eftersom din lagkamrat åkte fast. Ändå kan 2v2-strider erbjuda en anarkisk, låginsats uppskov från en-mot-en-matcherna och ge fler människor en chans att delta i kampen.
I stället för en ny (eller portad) Smash Bros. för Switch är Arms i en intressant position som Nintendos främsta fighter i nya generationer som spelar helt olik sina konkurrenter. Men det måste fortfarande bevisa sig självt som en värdig match för mer avslappnade fightingfans som kanske inte vill ta itu med besväret med skiktad komplexitet, eller dedikerade spelare som kommer att busa på de knäppa kontrollerna i en genre som vördar precision och lyhördhet. Du kommer att kunna ta reda på om Arms läckra boxning klickar med dig under Global Testpunch-demoevenemangen under de kommande veckorna, eller när Arms lanseras för Nintendo Switch den 16 juni 2017.