211service.com
Berättelsen om CarnEvil, en arkadskräckfest som en gång kallades 'det mest skruvade videospelet som någonsin skapats'
'Det var lika amerikanskt som tuggummi i hamburgare i äppelpaj!' säger Daniel Bigelow, en del av det lilla teamet bakom en liten kultklassiker som heter CarnEvil. Hans beskrivning är lika unik och märklig som själva spelet: en lätt pistolskytt full av blod och galghumor, utspelad i en förbannad kombination av karneval, nöjespark och cirkus med tre ringar. CarnEvil är emblematisk för kitsch och överflöd av det sena 90-talet, en svunnen tid då arkader var vanliga i väst, chockvärde var ett giltigt försäljningsargument och Midway Games höll på med spel som NFL Blitz och Gauntlet Legends. Att tro att den då enorma (nu nedlagda) utgivaren skulle chansa på en bisarr, makaber idé som CarnEvil är häpnadsväckande, även 20 år senare. Konstigare är det faktum att det blev en succé, oförglömlig för alla som har plockat upp dess gröna och lila hagelgevär. CarnEvil handlar om mer än att meja ner horder av krigförande clowner, även om det definitivt är en stor del av det. 'Det är en klassiker för alla zombieläskjycklar, rabiata pudlar, spöken och troll,' tillägger Bigelow. 'Vad kan vara mer amerikanskt än att skjuta på de odöda?'
Vid den tiden verkade japanska utvecklare ha tagit marknaden i ett hörn på spel med plastvapen, med Segas House of the Dead och Namcos Time Crisis uppsatta i till synes varje arkad, bowlinghall och biograflobby över hela landet. Men ungefär som Ataris Area 51, stod Midway's CarnEvil ut som en distinkt västerländsk skapelse bland alla dessa glödande skåp och deras bundna leksaksvapen, med orimligt blodbad och freakiska karaktärer som hälsade alla som så mycket som tittade på maskinen.

Umlaut, den pipiga gycklarskalle som hånar dig innan varje nivå börjar. (Bildkälla: VGJunk )
Av de flesta källor sammanföll CarnEvils debut med Halloween 1998 - men detta årtionden gamla arkadspel är ett skräckspel för alla årstider, med dess kusliga fiendedesigner, läskiga bakgrunder och härligt dementa atmosfär. För alla som ännu inte har satt sin fot på CarnEvils oheliga mark kan upp till två spelare ta sig an fyra nivåer med distinkta sidospelsteman: Haunted House, Rickety Town och Freak Show kan genomföras i valfri ordning innan de når den stora finalen på Big Big. Topp. Som de flesta arkadspel tar det bara cirka 30 minuter att spela igenom, förutsatt att du har med dig tillräckligt med skicklighet och mynt. Det finns klassiska grejer som oskyldiga åskådare som du inte bör skjuta - en återkommande helamerikansk flicka i nöd som heter Betty, i CarnEvils fall - och vapenförstärkningar som spritsas genom etapperna, inklusive snabbeldande maskingevärammunition och hudutplånande sprutor av syra.
Zombier är bara en liten aspekt av CarnEvils excentriska urval av fiender som du kommer att urholka med hagelgevär. Du kommer att möta larver med mänskliga ansikten, sammanfogade tvillingar som rullar mot dig och bokstavliga spindelapor med åtta armar - som alla attackerar dig under en enda nivå. Rickety Town är särskilt varierad, med Slay Ride med jultema, där elaka tomtar sticker dig med godisrör medan barn sjunger glatt i bakgrunden. Du kommer att hoppa ombord på ett pariserhjul som är fästat på en höga Paul Bunyan-skulptur (komplett med en egen temasång), perforera några grymma Barney the Dinosaur-parodier, skjuta ner grinande bensinstationsvakter och slutligen möta den elaka jultomten-dubbelgängaren Krampus. Oavsett om du redan har spelat det eller inte, är CarnEvil väl värt att se hela vägen igenom.
Jag har varit med om CarnEvil som en kille utan namn

Väldigt lite information om CarnEvils hjälte ges någonstans i spelet eller dess marknadsföring, så det verkar som om spelarna har tänkt på sin egen. I något mörkt, bortglömt hörn av internet började ett rykte att de två spelarna hette Jacob och Lisa – men Haeger är här för att skingra sådana rykten, eftersom den ensamma huvudpersonen (ingen förklaring för den andra spelaren) helt enkelt är en icke namngiven tonåring. 'Jag ville bara att han skulle vara en allmanskaraktär', säger han.
Som så förtrollande illustreras i CarnEvils attraktionsfilm, har The Greatest Show Unearthed dykt upp i den fiktiva staden Greely Valley, Iowa. En icke namngiven tonåring försvinner från det hemsökta höet av Spooky Sam's Ghost Tour och möter en lokal legend, lokaliserar en gravsten som är toppad med en gycklarskalle och sätter in en glittrande guldpollett i munnen med huggtänder. Det kroppslösa huvudet - som går förbi Umlaut och ökänt hånar spelaren med olyckliga ramsor under introt till varje nivå - vaknar plötsligt till liv, och CarnEvil släpps lös på världen igen och fångar huvudpersonen i en mardrömslik dimension som styrs av professorn Ludwig Von Tokkentakker (som är så svår att besegra som hans kvartsutarmande namn skulle antyda). Kul fakta: öppnings- och slutsekvenserna skapades av Blur Studios i Santa Monica, med kreativ ledning ledd av Tim Miller, som senare skulle regissera Deadpool . Ja verkligen.
Riktig 'Skräckshow'
Det krävdes ett team av dedikerade artister, programmerare och ingenjörer för att få liv i detta arkadskåp, men CarnEvil föddes i Jack E. Haegers sinne. 'CarnEvil som ett videospelskoncept började för mig så långt tillbaka som 1988', säger Haeger. 'Jag arbetade med Eugene Jarvis [skaparen av nyskapande arkadspel som Defender och Robotron: 2084] på Narc, och under experimenten vi gick igenom för att göra live digitaliserad video till en livskraftig spelplattform började jag arbeta med stop-motion-dockor för att driva formatet närmare en filmupplevelse. Jag gillade premissen för de där klassiska skräckfilmerna där tonåringen vågar sin vän att springa genom kyrkogården.'
Haegers tidigaste skiss av hans idé hade titeln 'Horror Show' (bilden nedan), med en affisch med CarnEvil-namnet och den läskiga, gnälliga clownen Smeek vars rictus-grin senare skulle vara nyckeln till slutproduktens identitet. Det här speciella konceptkonstverket skildrar ett förfallet spökhus som lockar barnen att komma och ha en spänning och bli rädda från vettet - inte långt ifrån det spel det så småningom skulle bli, som hänförde halvt förskräckta, halvt förtrollade arkadbesökare till att spendera en handfull kvartal. 'Jag visste att vi inte riktigt kunde klara det då', säger Haeger, 'men utgående från ett 'dark ride'-tema - du är fastspänd i en bil och åker på en räl, skjuter på popup-mål - en 'onda' karnevalstema hade mycket potential.'

Umlauts arv

I ett annat ospårbart rykte trodde man länge att den legendariske röstskådespelaren Frank Welker – mest känd som Fred Jones på Scooby-Doo – gav rösten Umlaut. Inte så. Haeger stod för skrivandet och skådespelarutmärkelserna för Umlaut själv, såväl som öppningsberättelsen, Tokkentakker, Krampus, Hambone och många fler. Men Umlaut är utan tvekan den mest minnesvärda skurken i spelet, med sin höga röst, läskiga kupletter och jokerliknande skratt. 'Jag är ganska mycket Umlaut 24/7 - även de dumma dikterna och ordvitsen', skämtar Haeger.
Innan CarnEvil kom till sin rätt hade Midway redan doppat i lättvapenterritorium med två framgångsrika titlar, som båda regisserades av Haeger själv. Terminator 2: Judgment Day och dess arméer av T-800-endoskelett gjordes för en av dessa sällsynta filmkopplingar som många minns med glädje, medan Revolution X har utmärkelsen att vara den enda förstapersonsskjutaren med rockbandet Aerosmith i huvudrollen. 'Ledningen var ute efter att fylla ytterligare en öppning i produktionsöppningen med ett annat arkadvapenspel och godkände mitt CarnEvil-koncept,' minns Haeger. Därifrån samlades ett crack-team för att göra spelet till verklighet, inklusive människor från hela Midway - några med bakgrund i arkadspel, andra kommer från flipperspelsdivisionen.
Tillbaka till ritbordet
Scott Pikulski, en konstnär och 3D-karaktärsdesigner på CarnEvil, minns fortfarande den preliminära tonhöjden som blev avstängd av Midways högre chefer. 'Originalspelet hade en mer 'Disney Haunted House'-känsla', säger han. 'Det fanns en gammal vaktmästarkaraktär och en Punch och Judy docka i stil. Efter en hård granskning från ledningen bestämde vi oss för att börja om. Teamet kom på karaktärer som var mer aggressiva, med en touch av mörk humor.' Den första designen som kom ut ur omarbetningen var Hambone, en stor djur med en Jason-liknande hockeymask och en galande pistolarm som senare skulle bli den återupplivande minibossen på Haunted House-scenen.
'Han satte tonen för spelet', säger Pikulski. Från Hambones ödmjuka början satte Haeger och Pikulshi igång och designade de över 40 karaktärerna som befolkade CarnEvil, som sedan måste byggas i 3D Studio Max (ett modelleringsverktyg som fortfarande används för moderna spel i en mycket mer avancerad form). 'Många idéer om karaktärer och nivåinnehåll kom från att vi bara skämtade medan vi arbetade med spelet', minns Pikulski. 'Det kändes alltid som att projektet skulle avbrytas när som helst, så vi jobbade på det som om vi inte hade något att förlora. Jack har ett fantastiskt sinne för humor, och många av de fantastiska idéerna kom från hans huvud.'

Den tidiga skissen av Hambone som skulle informera om tonen i CarnEvil-omarbetet. För mer av Haegers tidiga konceptkonst, kolla in galleriet längst ned i inslaget.
Inspirationer sipprade in från alla håll. Haegers tidiga sketcher antog den spinkiga, kantiga vibben från Tim Burtons The Nightmare Before Christmas. Huvudbilder i den svartvita fotoboken 'Fellinis ansikten' inspirerade karaktärernas mycket uttrycksfulla, distinkt läskiga ansikten. I de djupaste nedskärningarna citerar Haeger till och med ett surrealistiskt avsnitt av The Avengers - tänk 1960-talets BBC, inte Captain America - som följer två mordiska, glatt elaka clowner. 'Den ursprungliga utvecklingen var mer räls-/målskytt och mindre grafiskt våld', säger Haeger. 'Mortal Kombat slog under tiden rekord med överdrivna dödsfall. Vi behövde 'chocka upp saker', och det var vad vi gjorde.
Och sen lite. 'Lifelike Violence Strong' lyder den blodröda etiketten som klistras över CarnEvils kabinett, tilldelad av American Amusement Machine Association, en arkadmotsvarighet till ESRB. I en guide från marsnumret 1999 skrev tidningen Tips & Tricks att 'CarnEvil är mer än bara den läskigaste skytten som finns, det är en häpnadsväckande filmupplevelse... de fantastiska 3D-miljöerna skildras i så fruktansvärda detaljer, du kommer att tro du är instängd i en skräckfilm.' Några månader senare, L.A. Weekly kallade CarnEvil 'utan tvekan det bästa i genren' och 'kanske det mest skruvade videospelet som någonsin skapats.'

Rodz och Tort, de självstympande fienderna som strövar omkring i Spökhuset. (Bildkälla: Greely Valley Cemetery )
'Jag minns att jag jobbade sent och försökte få färgen på kräken och den fantastiska elchocksscenen helt rätt'
Scott Pikulski
Pikulski är 3D-modelleringsmästaren bakom många av de vackraste grafiken, från exponerade bröstkorgar och smälta ansikten till huvuden som klövs i två delar av spelarens hagelgevärsspray. '98 var 3D-modellering ganska grundläggande, men vi kände att vi var i framkant, säger Pikulski. 'Varje karaktär var en serie föremål... [vilket] gjorde det väldigt enkelt att byta ut en ren, oskadad arm mot en skadad, blodig. När jag blev bättre på det, fortsatte jag att trycka på blodet. Sedan började jag göra objektbyten. Detta lät mig ha ett ben som sticker ut, eller ett hål rakt igenom någon. Jag tror att Mime-karaktären 'Mame' hade många nivåer av blod, inklusive sprutande artärer. Karaktären går för fort för att verkligen uppskatta det.'
Chefer som inte kunde låta bli att tvister i domstol
Jag minns fortfarande tydligt första gången jag såg Tort och Rodz, två Freak Show-fiender som var framträdande i speldelen av CarnEvils attraktionsläge. Med sina gapande sår som blottar råa muskler, läder S&M-utrustning och munnar och ögonlock som dras tillbaka av krokar, kunde dessa självplågare lätt passa in i Hellraisers Cenobites. När jag var 11 år, kunde jag inte riktigt bearbeta den blandning av avsky och fascination som en sådan grafisk tecknad gore framkallade i mig; Jag visste bara att jag var tvungen att spela CarnEvil, förutsatt att jag kunde bygga upp modet att närma mig en sådan sensorisk överbelastning. Än idag är jag fortfarande fascinerad av alla möjliga läskiga, skruvade karnevaler i spel - och de är mycket vanligare än man kan tro. 'Ett stort antal människor dras till magi, mörka åkattraktioner, onda clowner, tatueringar och resande cirkusar', säger Haeger. 'En bra rädsla och ett minnesvärt äventyr med vänner är vad vi hoppades kunna leverera.'

Den fula onda Marie, chefen för Spökhuset. (Bildkälla: VGJunk )
Men Tort och Rodz är mindre fiendetyper som lika gärna kan vara fotnoter jämfört med de två chefsdesignerna som håller fast vid de flesta spelare, av väldigt olika anledningar. Det finns Junior, en kolossal, zombifierad bebis som vaknar ur en spjälsäng i Frankenstein-stil i slutet av Freak Show, och Evil Marie, en viktoriansk madam som härskar över Spökhuset med sin pudrade peruk och blodiga yxa. Låt oss börja med det senare: Evil Marie kan vara det tidigaste exemplet av 3D-jiggle-fysik i ett västerländskt spel, eller definitivt bland de mest ökända. När hennes bröst lyfts fram och tillbaka som hyperaktiva vattenballonger, river dina bilder sönder hennes jungfruklänning och avslöjar underplagg i dominatrisk stil. Skjut ytterligare, och du kommer så småningom att spränga bort hennes ansikte innan hon till slut spetsas på en spetsig vattenfontän. Det är hur gratis som helst och ett säkert tecken på hur långt branschen har kommit under tiden sedan dess.
Samtidigt kan Junior vara en av de enda bebisarna i alla videospel som du behöver skjuta upprepade gånger för att komma framåt. Och till skillnad från de titaniska småbarnen i Zombies Ate My Neighbors, sprängs hans kött av i blodstänkta bitar, innan han så småningom elektriceras in i ett förkolnat, blöjklädda skal när du har gjort tillräckligt med skada. Det är ett under att konservativa föräldrar som höll fast vid hysterin av våldsamma spel som korrumperade 90-talets ungdomar inte hade en fältdag med CarnEvil's Junior. När han inte dränker spelaren i en salva av grön barf, svänger han med skallskallet eller springer runt med en blottad, sipprande ögonhåla.

Den titaniska, sönderrivna småbarnet Junior ser dig gömma sig bakom hans gigantiska block. (Bildkälla: Greely Valley Cemetery )
''Kan du bryta det här?' 'Jag vet inte, slå den mot något hårt!''
Tom Kopera
'Jag minns att jag jobbade sent med att försöka få färgen på kräken och den fantastiska elchocksscenen helt rätt', minns Pikulski. 'Vi hade inga invändningar mot Junior förrän vi visade spelet för distributörer, särskilt de tyska. Jag tror att vi gick för chock och humor, men i efterhand var Junior för långt på chocksidan.' Som en kompromiss för mer försiktiga arkadägare tillåter DIP-switcharna i CarnEvils programmering operatörer att byta ut Junior mot Deaddy, en gigantisk, förvirrad uppstoppad björn med samma attackanimationer och smärtljud. Junior och hans Deaddy-motsvarighet verkade inte göra mycket av ett plask bortom gränserna för arkaden, allt taget i beaktande; kanske var allmänheten helt okänslig för sådan digitaliserad spädbarnsförstörelse 98.
Det här är min bomsticka
'Välkommen till CarnEvil
Vi besöker din stad
Nej, det är inte the walking dead
Det är bara en dum clown!
Vi öppnar varje midnatt
och nära före gryningen
Din mamma kanske kommer och letar efter dig
men då är vi borta!'
Så lyder den olycksbådande klingande dikten precis under startknapparna på CarnEvil arkadkabinett, inbäddat mellan två färgglada pump-action hagelgevär. Dessa var en av CarnEvils största dragningar jämfört med konkurrenterna - de hade kraft, kunde hållas bekvämt i två händer, och pumpen laddade verkligen om pistolen förutom den klassiska 'skjuta från skärmen'-metoden. CarnEvils unika skjutvapen och deras ljudeffekter i spelet - kraftfulla bommar och den squelchy ch- clak av en lyckad omladdning - är nästan lika minnesvärda som själva nöjesparken. I en rolig bit av parallell tanke har CarnEvil helt förmörkat Konamis 1998 lättvapenspel Evil Night, som också stoltserade med ett hagelgevär - även om bara spelare två kunde använda det.

De dubbla hagelgevären som ingår i CarnEvil-skåpet.
Tom Kopera, en av ingenjörerna som designade CarnEvils varumärkesvapen, kan intyga att det tog lite tid att se till att dessa gröna och lila sprängare var arkadfärdiga. 'Att paketera elektroniken där var inte enkelt', säger han. 'Att ha det kunna missbrukas på det sätt som de kunde missbrukas, för det var bara på en tjuder och vi hade elektronik och sånt där inne... det var kraftiga problem som vi var tvungna att hantera. Att bara designa plasten så att den kunde slås mot ett skåp och inte bara splittras var intressant.'
Metoderna för att stresstesta en sådan banbrytande arkadteknik för att motstå små barns skräck är lustiga. 'Vi skulle bara ta det i labbet och slå på bänken!' skrattar Kopera. ''Kan du bryta det här?' 'Jag vet inte, slå det mot något hårt!' Vi skulle göra sånt där, och sedan skulle vi göra fler tekniska tester, där vi skulle sätta upp flipperkolvar och bara smälla, smälla, smälla tusentals gånger för att se om vi kunde förstöra elektroniken inuti eller slå optik ur det på relativt snabb tid. Men många av våra tester är 'sparka ner den för trappan' eller 'skjuta den från en lastbil' saker.
Kopera kommer från en flipperbakgrund och kan inse vilket språng CarnEvil var när det kom till Midways policy mot videospelsvåld, efter att ha blivit utskälld om underförstådd prisjakt när han designade flipperbordet Cactus Canyon med Vilda Västern-tema. 'Vid ett tillfälle fanns det ett läge i spelet där du var tvungen att döda Bark Brothers som sheriff och bli av med de onda, och vi tog ut det', säger han. 'Orden 'Kill the Bark Brothers' möttes av 'Åh herregud, det kan du inte göra! Du kan inte skriva ut det!' Och här är vi ett år senare och spränger bebisar, eller hur? Det är som 'Vänta lite... Jag kunde inte ha 'Kill the Bark Brothers', men vi kan få den här monsterbebisen som du skjuter med ett hagelgevär?
Skynda, skynda, kliv ända fram till detta magnifika skåp
I vad som har blivit något av en förlorad konst i väst designade Daniel Bigelow skåpet som fysiskt inrymmer CarnEvil, vilket gör detta sataniska skjutgalleri portabelt. 'Jack Haeger, spelets extraordinära regissör, visste vad han ville, och jag var bara hedrad över att hjälpa en man med vision', säger han. 'Han ville att hans spel skulle ha några rötter i sekelskiftets cirkusbilder blandat med en klassisk skräck i amerikansk gotisk stil. Vi tänkte på spelboxen som en biljettlucka längst fram på kyrkogården som vaknar till liv. Handlingen börjar vid den tidpunkten i själva spelet, så det var den perfekta metaforen för att dra dig in i upplevelsen.' Det är svårt att missa skåpets vaudevilliska djävul målad över CarnEvils portar, med Tokkentakkers zeppelinare som flyger högt över huvudet. Det där tandiga skrik-leendet ser ut som en demonisk version av Play-Dohs Dr. Drill 'N Fill tandvård set.

Den demoniska porten till CarnEvil, framträdande på sidan av skåpets design (denna har anpassade pistoler i stället för hagelgevär).
Mer än bara FMV 
Rowan Atalla arbetade på regi och animering för CarnEvils bakgrundsfilmer, som utspelar sig som en spänningsfärd medan polygonala fiender befolkar skärmen med jämna mellanrum. Tekniken som gör detta möjligt är bedrägligt komplex och bäst tolkad av John Carmack-nivå intellekt. – Det är faktiskt en ganska smart metod, säger Atalla. 'Allt i bakgrunden (vilket betyder allt som inte är en karaktär eller power-up eller specialeffekt) är faktiskt förrenderat, men för varje bildruta i FMV fanns det två uppsättningar data - en var den färgade bilden som du ser som visades på skärmen, den andra var Z-bufferten som innehöll djupinformation för varje pixel som visas i bildrutan.' Så, i lekmannatermer: att få en polygonal karaktärsmodell att passa ordentligt inom en förrenderad FMV-bakgrund är attans svårt, speciellt när du arbetar med teknik från slutet av 90-talet.
Naturligtvis var sådana naket infernaliska bilder skyldig att misshaga några människor. Martin Murphy, som arbetade med CarnEvils 3D-animation och motion capture (och förmedlade affären med Blur Studios), minns en resa till kabinettsproduktionsanläggningen där han träffade en särskilt olycklig åskådare. 'Jag står där och väntar i tillverkningslinjen, och några av tjejerna som jobbade där - de är från Chicago, och de pratade spanska. Jag hör dem prata, och jag kan lite spanska, och jag hör något i stil med 'Es feo...' - 'Det är fult.' Och jag tänker 'Vad handlar det om?' Så jag började prata med den här kvinnan och jag säger 'Hej, vad tycker du?' Hon tittar på mig och hon går Det är Djävulen, det är fult! 'Hon går [spottljud] och börjar förbanna det', skrattar han. 'När vi gick på mässorna var det... kanske är allt bara en del av konsten att förhandla, men det var en tuff försäljning, särskilt för södern.'
Som en del av fakulteten vid Ringling College of Art + Design (grundad av en av Ringling Bros. cirkusmoguler), får Murphy chansen att införliva CarnEvil i sin läroplan här och där. 'Sista gången CarnEvil kom upp i en klassrumssituation var tanken att spelaren skulle vilja ha fler omedelbara träffar eller nötskott', säger han. 'Den största livsläxan om att skapa spel - det började med Hambone. Varje del av hans kropp hade en speciell träffareaktion, och på grund av hastigheten som folk skjuter honom... att förutse den typen av avbrott i en animation, få den visuella variationen, det är en sak som belönar en spelare för sin tid. ' Vem visste att det kunde ha en så djupt rotad betydelse för spelarfeedback att se fiender ta tag i ljumsken av smärta när du spränger deras bitar? GoldenEye 007 på Nintendo 64 visste det, CarnEvil visste det, och nu vet du det.
Du kan inte ta med dig karnevalen hem
Än i dag är att hitta en CarnEvil-arkadmaskin eller köpa en egen fortfarande det enda sättet att spela den utan att ge sig in i emuleringsområdets disiga laglighet. Det verkar konstigt, eftersom serier som House of the Dead, Time Crisis och Point Blank alla lyckades skapa en nisch för sig själva på hemmakonsoler, komplett med sina egna plastpistoler. 'Det var ett hemmaspel under utveckling', säger Pikulski, 'men istället för en rak port ville företaget som gjorde det skapa ett originalspel med IP. Det var väldigt konstigt.

Interiören i Haunted House påminner om en viss herrgård... (Bildkälla: VGJunk )
Ett slags bat-boy-minnesmärke 
Martin Martinez, som arbetade med CarnEvils konst och texturer, gick bort under åren sedan spelets lansering - men hans röst lever vidare i Haegers favoritkaraktär, Muertito the Bat Boy. 'Den bortgångne Marty Martinez kom med den här karaktären för Big Top, och i en av våra vanliga 'Can you topp this?' karaktärs-/speldesignsessioner kan jag fortfarande höra Martins varma skratt och underbara leende, säger Haeger. 'Muertito sammanfattar ganska bra den roliga och galna andan vi hade som ett lag.' I en annan bit av virtuellt liv efter döden kan du se Martinez hurra i publiken närhelst ett mål görs i Midways NHL arkadspel 2 On 2 Open Ice Challenge.
I vad som skulle ha passat perfekt, var CarnEvil till och med utformad för en av de där 4D-turer du ibland kan se på nöjescenter, med kunder som spänns fast i ett hydrauliskt säte som rör sig med berg-och-dalbanan rörelser på skärmen, liknande till Disneylands Star Tours. 'Det ursprungliga Midway Arcade-teamet fokuserade på att utveckla en konsumentbehandling snart efter att ha avslutat utvecklingen av CarnEvil - speciellt efter att ha hört att vår försäljning hade överträffat Mortal Kombat 4 Arcade', säger Haeger. 'Det breda konceptet var att du skulle gå in på Greely Valley Cemetery på Haunted Hayride med flera av dina vänner. Instängd var det upp till dig att rädda alla före soluppgången. Bonusvågor inklusive en flodritt ingick.'
Tyvärr kom 4D-ritten aldrig ut på marknaden - även om jag undrar om bilder från den höridan fortfarande finns i ett dammigt arkiv någonstans. Om vem som för närvarande äger CarnEvil-rättigheterna efter att Midway ansökte om konkurs 2009, är Haeger inte säker. 'Tänk att allt är begravt under en sten i Iowa någonstans, och bara Warner Bros [som köpte de flesta av Midways tillgångar] känner till legenden', säger han.
Krönika på Greely Valley Cemetery
Även om CarnEvils historier och arv bara producerade ett enda spel, fortsätter det att fånga sinnena hos spelare som med glädje minns dess skrämmer. ColourBlindZebra - riktiga namn undanhållet - är ett sådant fan, som upprätthåller Greely Valley Cemetery fansajt med en användare som heter CarnEvilCrazy. Sedan september 2015 har sajten dokumenterat allt som finns att veta om CarnEvil i häpnadsväckande detalj, arkiverat dess konceptskisser, reklamkonst, musikspår och till och med individuella röstklipp. 'Jag tror att när jag först ville skapa sajten var när jag fick samlingen av fientliga karaktärsaffischer', säger Zebra. 'Äntligen ses alla karaktärsnamn efter så lång tid var fascinerande, och jag ville dela dem med alla.'
Han har till och med gått så långt att han har letat efter innehåll som aldrig sett dagens ljus. 'Det finns en filkontroll i diagnostikmenyn, så jag har en ganska bra uppfattning om saker som finns där när det gäller texturer och modeller,' säger han. 'Personligen är jag verkligen stolt över att hitta de oanvända röstklippen för [odöda frikocken] Guilloteens. De är en av mina favoritfiender som det är, och att upptäcka att de vid något tillfälle hade en helt annan, 'surfergubbe'-röst är så coolt.' Zebras metod för att lokalisera oanvända ljudbitar är genialisk, och använder emulerade versioner av CarnEvil för att säkerställa att ingen sten lämnas ovänd, ingen ljudbit ohörd.

Nivåvalsskärmen, med Big Top som väntar på baksidan. (Bildkälla: VGJunk )
'CarnEvil var den perfekta passformen för spelhallar, kunde dra uppmärksamhet genom den typ av chock och vördnad som drar in förbipasserande som en magnet.'
'När du väljer en nivå laddas ljudfilerna för den associerade nivån medan Umlaut säger sitt rim,' förklarar han. 'Om du efter detta laddar ett lagringstillstånd från en annan nivå, kommer ljuden från föregående nivå fortfarande att spelas.' Till exempel, om du startade upp Haunted House och sedan laddade upp ett räddningsläge i Rickety Town, kan spelet inte hänga med, och Evil Maries röstklipp kommer att spelas på den gråhyade, grymt grinande gasjockeyn Smiling Bob. Genom noggrant försök och misstag har Zebra lyckats avslöja massor av skrotade voiceover-rader som fortfarande ligger och vilar i CarnEvils kod. 'Det enda oanvända röstklippet för Smiling Bob jag kunde hitta var när, av något galet, röstklippen för Rickety Town laddades på sig själva , men felaktigt, och så blandade röstklippen ihop och det oanvända klippet lyckades dyka upp, säger han med stolthet. För spelets anhängare är att avslöja dessa oanvända bitar av CarnEvil som att gräva upp en dyrbar pärla, och Zebras onlinemuseum är det perfekta sättet att ställa ut dem för alla att njuta av.
När månen är full och träden är kala...
Vi kanske aldrig får en CarnEvil 2, men dess inflytande lever vidare, med massor av liknande blodiga, mörkt humoristiska spel som delvis kliar på samma klåda. De två Killing Floor-spelen blir i huvudsak CarnEvils andliga efterföljare under det årliga Summer Sideshow-evenemanget, som klär upp sina ruttnande, superkraftiga exemplar i härligt pråliga cirkusdräkter. Painkiller's Battle out of Hell expansionspaket gav oss Loony Park, med förfallna dödsritt och blodtörstiga, smula clowner som skulle passa in i Tokkentakkers posse. Och PlayStation VR-shooter Until Dawn: Rush of Blood ekar CarnEvils olyckliga berg-och dalbanor och sidoshow-teman, om än med en full-on skräckvibe istället för all humor.
CarnEvil fångar fantastiskt vår fascination av rädsla, som driver många av spänningarna du hittar i alla verkliga nöjesparker. Adrenalinkicken som kommer med ett plötsligt störtande av en kustvagn; hoppskräck i de smala korridorerna på en snurrig mörkertur; det vaga obehaget av att vara nära karniesna som arbetar med smutsiga, knarrande maskineri. Som Mortal Kombat, Splatterhouse eller Chiller , CarnEvil var den perfekta passformen för spelhallar, kunde dra uppmärksamheten genom den typ av chock och vördnad som drar in förbipasserande som en magnet. Det är symbolen för en kultklassiker, producerad under toppen av Midways framgång och avsedd att bli vördad av nostalgiska arkadbesökare i generationer.

CarnEvils kärnteam poserar med sina skapelser, från vänster till höger: Sam Crider, Martin Martinez, Scott Pikulski, Martin Murphy, Jack E. Haeger, Sam Zehr, Jason Blochowiak och Rowan Atalla. Inte på bilden men lika avgörande för produktionen var Kevin Quinn och Chris Bobrowski. (Bildkälla: Greely Valley Cemetery )
'CarnEvil var tänkt att vara en spännande flykt och förhoppningsvis ge ett skratt eller två', säger Haeger. 'Jag kan bara inte uttrycka min tacksamhet [till teamet] för att det här förvrängda konceptet blev verklighet. Det var för sin tid.
'CarnEvil tog vårt blod, svett och tårar, men det var också väldigt roligt', säger Pikulski.
'Det var fler människor från Midway på min fars begravning än min egen utökade familj, så Midway betydde bara mycket för mig, och det gjorde det här laget också,' minns Murphy.
Zebra förstår tjusningen med denna onda karneval; som barn, skulle han spana ut platsen för CarnEvils kabinett för att undvika det och bespara sig skräcken som projicerade från dess skärm. Men trots sina känslor av rädsla tog fascinationen alltid över, och han återvände hela tiden till CarnEvil - lite som CarnEvils huvudperson, som fräckt skjuter tillbaka den gyllene poletten tillbaka in i Umlauts mun efter att ha dödat Tokkentakker, i hopp om att återuppleva mardrömmen som precis tagit slut . 'Man blir fängslad av det', säger Zebra. 'Och hur dum en idé det än är, du kommer att fortsätta att komma tillbaka.'
För fler mirakulösa historier om hur spel skapades, läs vår funktion om hur obeveklig passion (och omläggning av hus) gjorde Cuphead till verklighet .

Konceptkonst som föreställer en översikt över parken.

En tidig sketch av Smeek.

Konceptkonst av den icke namngivna huvudpersonen.

Konceptkonst av en Tokkentakkers zeppelin som skymtar över huvudet medan en figur på en cykel pekar i misstro.

Konceptkonst av Evil Marie.

Konceptkonst för en oanvänd båttur nivå.

Konceptkonst av den där hotfulla gycklaren Umlaut.

Konceptkonst av Tokkentakker med en bekant fladdermus och en mer fantasifull getup.

Konceptkonst som mest liknar den brutale Ozob-fienden.