211service.com
Call of Duty Zombies - oavsiktlig skapelse av ett härligt spelmonster
Mitt jobb är att döda dig. Så säger Jason Blundell, Director of Zombies på Treyarch, laget som gör det Black Ops bågen av Call of Duty-spel och skaparna av det nu legendariska Zombies-läget. Mitt jobb är att göra ett spel som är brutalt för dig. Jag växte upp med spel som Gradius, där om en kula träffar dig... så är det slut, eller hur? Vi diskuterar ursprunget och filosofin bakom Call of Dutys mest lekfulla och passionerat åtnjuta läge före Black Ops 3:s senaste del av DLC - och Blundell älskar uppenbarligen sitt jobb som mannen som bekämpar de virtuella odöda. Och han är skyldig allt till en död nazistsoldat.
För åtta år sedan var jag tidskriftsredaktör med uppgift att skapa ett premium, 148-sidigt firande av Call of Duty-serien. Det var 2008, och COD det året var World At War, den knepiga uppföljaren till vad som nu anses vara en av de bästa skyttarna som någonsin gjorts, COD4: Modern Warfare. Det var Treyarchs andra spelning, och det är rimligt att säga att deras första knivhugg i serien inte precis var en imponerande framgång - COD3 ses allmänt som en av de fattigaste i franchisen. Jag skickade en skribent till Treyarchs kaliforniska studio för att tillbringa några dagar med teamet och prata om det nya spelet, som skulle utgöra huvuddelen av tidningen. När hon kom tillbaka pratades allt som vanligt om 'brutalitet' och 'historisk noggrannhet' och 'eldkastare', och ja, hon hade fått höra - strikt off the record - att det fanns zombier i spelet. Inte bara det, utan laget bubblade verkligen av spänning över det.

Med tanke på Call of Dutys ganska allvarliga karaktär, och ämnet som det alltid hade porträtterat till den punkten, var detta anledning till ett bildligt drink-spotta ögonblick. Är du säker på att de inte retade dig? Jag var tvungen att fråga. Helt enkelt, det fanns inget prejudikat för något liknande, och Treyarch hade inte heller markerat sig som ett lag som skulle vara maverick nog att så radikalt spela med Call of Dutys DNA. Men visst hände det.
Det var en rejäl oro över det, förklarar Blundell. För att vi gjorde en mycket seriös kampanjberättelse från andra världskriget i Stillahavsområdet, som - på ett riktigt Call of Duty-historiskt sätt - hade en mörk kant. Det var ett av våra första mogna spel så det var mycket blod och styckning och sånt, och vi hade att göra med ett allvarligt ämne. Men vi hade också den här Zombie-grejen att folk inte kan sluta spela i studion, även efter att ha arbetat långa timmar med alla de fantastiska kampanjprylarna.
Studion var helt klart nervös över besten den hade skapat, men hur kom det hela till? Allt började med en tysk soldat. Vem brann. World at War var en mycket ansträngd utveckling. Vi hade många väldigt passionerade, begåvade människor som arbetade väldigt hårt för att göra saker, och det skulle alltid vara ända fram till tråden. Det var ett par manusförfattare som började leka med de on-fire animationer som vi hade, för i World At War introducerade vi eldkastaren. Det var sånt här (Blundell slår med armarna och låter) Rawwwwwgghh! Du vet, som 80-talsfilmen när folk brinner och faller ner. Och de tog det och det var grunden till början av zombiesnubblet och rörelsen.

Titta tillbaka på World At War och du kommer att se att alla som du eldar med eldkastaren håller ut armarna och fladdrar som en skakande zombie från en Romero-film. Det var gnistan som tände kreativiteten hos ett helt team. Snart engagerade sig alla på fritiden.
Blundell fortsätter: Och sedan tog vi lite geo – vi fick en av nivåerna och klippte ut den – och den typen av bas blev Nacht, som var den första kartan som fanns i World of War. Vi arbetade väldigt, väldigt långa timmar, men folk började snurra runt och titta; personer från varje avdelning. Så ljud skulle vara som 'Jag kan ge dig ett (Blundell gör ett mycket övertygande Zombie-stön) Mwaarrrghh! ’, och sedan var karaktärer som Tja, jag kan ge dig ett zombiehuvud eller två. Om du tittar tillbaka på originalprylarna är de mycket gjorda av bitar. Och den andan tror jag är genomträngande hela vägen upp till Black Ops 3. Men det ursprungliga zombieläget gjordes av överblivna bitar och bitar från folks fritid.
'Ateljéchefen sa 'Hur i helvete ska vi göra... vi kan verkligen inte göra det här'
Jason Blundell
Detta var ett hemligt spel. Ett miniläge. Ett påskägg - vad du än vill kalla det - tillverkat av passionen och kreativiteten hos ett team med lite ledig tid. Och ändå trodde de fullständigt på det. Faktiskt så mycket att Treyarch bestämde sig för att presentera det för Activision, för att se om de kunde inkludera det i spelet. Låt oss stanna en sekund här och fundera över hur djärvt drag det faktiskt var. Under slutet av 00-talet hade Activision ett rykte - och om detta är rättvist eller inte kan jag bara spekulera i baserat på min hantering av dem som redaktör - att vara en handelsdriven utgivare. Ok, alla som publicerar videospel vill tjäna pengar, men Activisions representant handlade om megafranchising som levererades enligt ett fastställt schema, oavsett vad som krävdes för att uppfylla dessa deadlines. Och Call of Duty var kronjuvelen i dessa franchiseföretag, mer än någonsin efter Modern Warfare. Konversationen om att introducera ett ganska oseriöst 'zombie-minispel' i en franchise för flera miljoner dollar är ... ja, en mycket försiktig sådan.

Blundell förklarar: Den visades för chefen för World At War vid den tiden, och han var som 'Det är fantastiskt och jag kan inte lägga ifrån mig det... men hur fan ska vi göra... vi kan verkligen inte göra det här?' ' Och så vi var tvungna att ta med Activision-chefer över en i taget och bara säga 'Sätt dig ner, spela, bli inte orolig – spelet fungerar bra men titta på det här...'. Vid den här tiden var Zombies en mycket spelbar upplevelse, men fortfarande helt grundläggande. Animatörerna hade tagit de nya mantelanimationerna från huvudspelet, som sedan tillät zombier att strömma in genom oförsvarade fönster, och UI-killar hade arbetat fram ett ordentligt poängsystem och 'vågräknare'. Det var dock mer eller mindre spelet som slutligen levererades med World At War.
Teamet visste först att det skulle hända när Activision-chefer började skicka e-postmeddelanden fram och tillbaka om hur långt de hade lyckats ta sig igenom läget. Vi kom till den punkt där de skickade mejl om vilken runda de kom till, säger Blundell. Och det var då vi visste att vi kunde göra det här, vi kunde komma undan med det här. Att komma undan med det var en sak, men att förvandla det till det fenomen det blev var en helt annan. Activision såldes på sin inkludering, men var fortfarande tydligt orolig för att det skulle distrahera spelare från kärnkampanjen och multiplayern som COD byggde sin stabila grund på.
Blundell förklarar: Affären – intressant nog – affären som slöts om den var: 'OK, du kan lägga in det, men prata inte om det. Vi kommer inte att marknadsföra det, vi kommer inte att marknadsföra det. Det skulle bli 'Vi kommer att lägga in det i slutet, och se vad som visar sig'. Resultatet är en serie som har blivit starkare och större de senaste åtta åren, och som nu stoltserar med stjärnor som Jeff Goldblum, Heather Graham och Danny Trejo bland sina alumner. Men det fanns ingen garanti för att det ens skulle få fortsätta när teamet började arbeta med sitt nästa Call of Duty-projekt, Black Ops.

Efter den första releasen av World At War spred sig surret kring Zombies-läget som en löpeld i samhället, och COD-spelare tog det till sitt hjärta. Jag minns att jag spelade det med vänner som jag hade känt sedan universitetet - vänner som inte är i närheten av så fördjupade i tv-spelens värld som jag - som absolut älskade det. Vi spelade i timmar i sträck, långt in på natten, pressade på för att komma åt hela nivån, utarbetade strategier (låt den sista vara vid liv, men utan ben, så att vi kan barrikadera alla fönster igen) och bad till CODs Gud att vår nästa spendera vid Random Gun-lådan skulle vara en Alien Blaster och inte ett annat dumt prickskyttegevär. Det visade sig att resten av samhället tog saker ännu längre, hittade på berättelser för karaktärerna och utarbetade motiveringar för att zombies ens skulle existera i Call of Duty-universumet.
Det som folk inte kommer ihåg i dag är - det fanns ingen voice-over. Vi hade ingen V/O eftersom vi inte hade några pengar till V/O-skådespelare eller något sådant, säger Blundell. Gemenskapen började skriva: varför var du där, vad introt handlade om, vilka dessa människor var (i huvudsak var de här hjältarna bara karaktärsmodeller från World At War-kampanjen – alltså den amerikanska, den japanska, den ryska och den tyska). Och först när vi kom till DLC-säsongen bestämdes det: låt oss lägga lite mer resurser bakom detta. 'OK, låt oss lägga in en zombiekarta... Låt oss se om det här samhället följer det här.' Och de bara älskade det och de åt upp det.
Och hur är det med den där Random Gun-lådan? Det första stycket av magi som senare skapade teleporterare, Pack-A-Punch-maskiner och förmågan att ändra tuggummi? Blundell hävdar att det var ett gemensamt beslut från flera medlemmar i teamet, och det ingick som den riskfaktorn att skyttar som Destiny nu gör sitt bröd och smör. Det är vackert i sin enkelhet, entusiasmerar Blundell. Det var en trälåda med frågetecken på, och vapnet ändras bara när det reser sig, eller hur? Det var definitionen av skönhet genom enkelhet.

Det var också en grym älskarinna. Det var det andra också; låter det bara vara straffande. Och det här är något som – när jag tog över manteln i att göra zombiekartor – har jag sagt väldigt tydligt att mitt jobb är att döda dig. Mitt jobb är att göra ett spel som är brutalt för dig. Du kommer att dö. Det är bara en tidsfråga.
'Det hela lades på is, och jag minns att jag tänkte på den tiden: 'Åh...'
Jason Blundell
Med en livlig community och DLC-planer (vilket innebar att en man - Blundell - skulle ha ansvaret för Zombie-utvecklingen på Treyarch) såg framtiden ljus ut för läget. Men det var inte på något sätt en klar affär. Blundell förklarar: Så vi gjorde De Riese, och vi började arbeta på DLC 4. Och sedan stoppades det för igen, det handlar om resurser och då var studion mycket mindre. Det hela lades på is, och jag minns att jag tänkte på den tiden: 'Uh-oh...'.
Men detta stopp i utvecklingen var helt enkelt för att ge plats åt Zombies in Black Ops. Intressant nog förvandlades varenda en av dessa kartor till en annan karta som gick in i Black Ops. Så Kino var en av dem, och det som blev Call of the Dead – vilket var fyrnivån – det här var alla nivåer som faktiskt skulle finnas i DLC 4 tekniskt sett för World At War. Men vi slänger aldrig bitar, vi behåller alla bitar som vi har hittills.
Det är sant och väldigt passande. Zombies-läget har alltid handlat om pjäser - att stjäla element från andra håll i spelet, lägga till små ledtrådar som går igenom de olika iterationerna, ta fram koncept från solohistorien (vem kan glömma att spela som JFK i Black Ops Zombie-läget?) - men det är långt ifrån en slumpmässig uppsättning kartor, inkluderade för spelare att ha kul med. Det finns en övergripande historia, berättad i olika former, som löper genom hela läget. På samma sätt som Black Ops-spel är obönhörligt sammanlänkade, så är Zombies också det. Du behöver bara gräva lite djupare för att hitta ledtrådarna.

Till en början gjorde vi ett kartpaket till nästa i termer av 'OK, vi har gjort det. Det finns de här trådarna som vi liksom vill leka mer med – låt oss göra en annan berättelse”, förklarar Blundell. Men precis innan Origins satte vi oss ner och jag sa: 'OK, låt oss planera en historia, en båge som vi kommer att prata om som DLC 4'. Allt var typ nedskrivet då, så jag har faktiskt behövt vänta med att göra var och en: Shadows of Evil, The Giant, Der Eisendrache och nu Zetsobou... de var alla planerade innan vi startade Origins.
Men detta innebar ett problem. Den konsekventa historien lades till först sent i Zombies-lägets livslängd (till dags dato). Vilket innebar att det fanns ett behov av att justera vissa aspekter av de nya kartorna för att knyta ihop historien från de äldre. Treyarch förklarar nu i huvudsak vad som hände i World At War, Black Ops och BO2 genom att släppa ledtrådar till Origins, Shadows of Evil och allt som följde. Blundell förklarar: Vissa människor kommer att säga 'Åh, du skriver om historien vid det här laget' och jag säger 'Absolut inte'. Det finns inget sådant som en engångskarta i Zombies. Som Call of the Dead, Mob of the Dead, Shadows of Evil – alla dessa saker och hela vägen tillbaka till Nacht är alla en del av en unik berättelse, och det var det som tog så lång tid när vi satte oss innan Origins. Det var som 'OK, låt oss förstå allt innan, och sedan framåt också'. Och jag är väldigt glad över att nu inse det vid det här laget.
Även om serien har pågått i åtta år nu, med över 20 tillgängliga kartor, letar folk fortfarande efter påskäggen som är gömda inuti dem. Det är sakerna som länkar samman hela Zombie-berättelsen - den konstiga och lite sammanfogade historien som förklarar varför de odöda överhuvudtaget är med i ett Call of Duty-spel. Än idag finns det fortfarande saker på originalkartan - Nacht der Untoten - som förblir gömda. Jag borde egentligen inte erkänna det här, men jag blev förbannad på onlinecommunityt för att någon sa 'Åh nej, det finns inget annat, vi har allt'. Och så jag var som 'OK, vad sägs om den i World at War' - och jag gav dem en referens. Sedan, plötsligt, fanns det massor av YouTube-videor som sa 'Åh, vi hittade en nu efter sex år!'. När vi gör påskägg i zombies får de betyget Easy, Medium, Hard och sedan är nästa kategori Omöjligt. Ofta kommer jag att höra samhället säga 'Ja, vi har inte de omöjliga ännu'. Och jag svarar 'killar, ni har inte hittat hälften av de svåra, än mindre de omöjliga! Oroa dig inte för det!’. För för oss är det ett kärleksarbete. Jag kommer att be personalen komma fram och säga 'Jag har den här saken och jag lägger den där och kan du kolla upp den åt mig?' Och den stannar där i två år innan någon ser den!

En annan aspekt av serien som har blivit allt mer älskad är dess användning av kändisar. Allt började med Danny Trejo – ett naturligt val för en zombie-dödande tuff kille i Call of the Dead – och har nu nått toppberömmelse med sådana som Heather Graham och Jeff Goldblum i Shadows of Evil. Det verkar anmärkningsvärt att Zombies-läget har höjt sin profil så högt att det nu kan få uppmärksamhet - och beundran - från en sådan förstklassig Hollywood-talang. Så jag måste fråga, vem fan tog det inspirerade beslutet att involvera Jeff Goldblum?
'Om jag skulle bli dödad av någon, skulle jag vilja att Heather Graham dödade mig'
Jason Blundell
Det var helt klart Blundell, som strålar över möjligheten att prata om Jurassic Park-stjärnan. Om jag var ett barn och jag valde vilken Hollywood-talang som helst, skulle jag välja Jeff Goldblum! han säger. Vem väljer jag som min sexiga kvinna som ska döda någon i deras säng? Jag väljer Heather Graham! Höger? Och jag har varit väldigt välsignad i att vi har bett om dessa människor och vi har fått dem. De gör inte besviken – du hör dessa skräckhistorier om Hollywoodtalanger som divor, men varenda en av dem har kommit in och gjort oss glada.
Bara för att använda Jeff som ett exempel – jag splittrade mig. Varje gång du har sett den där killen i en film - det är en fjärdedel av hans råa energi. Han kom in klockan 9 på morgonen, läste alla sina rader, alla andras rader och adlibred ovanpå det och gick ut ur studion som klockan 16.00. Vi var utmattade och han var bara... Jag vet inte hur han gör det. Mycket kaffe? Heather är bara en underbar... om jag skulle bli dödad av någon (som hennes karaktär i spelet), skulle jag vilja att Heather Graham dödade mig. Ron Perlman? Han är skrämmande. Han är fantastisk! Han är en boxare som du inte vill möta i en mörk gränd och han satte sig ner under den första inspelningen och sa 'Varför har du valt mig?' och jag sa 'Ja, för om det kommer en zombieapokalyps så kommer jag runt. till ditt hus.” Och han är som ”Bra poäng. Bra poäng'.

Det råder ingen tvekan om att COD Zombies nu är på toppen av sin relativt korta existens. Därmed inte sagt att det är nedförsbacke härifrån, men att få tag på talanger som Jeff Goldblum och Ron Perlman för den senaste versionen är något Blundell och hans lagkamrater inte skulle ha drömt om redan 2008. Det är ett bevis på passionen och uthålligheten hos ett kreativt team som hittade ett sätt att uttrycka sin individualitet i vad många ser som den strängaste av miljöer. Om du gör ett Call of Duty-spel finns det en enorm förväntning på att leverera en viss kvalitetsnivå, en viss typ av upplevelse. Det känns både internt och externt. Så det är anmärkningsvärt hur något så överseende och offpist har blomstrat i den utsträckning som det har.
På vissa sätt känner jag att jag har delat Zombies resa också, på andra sidan av kontrollern. Jag spelar fortfarande Nacht med vänner, även om jag har mycket mindre tid att bränna (zombies) nuförtiden. När jag tänker på det minnet, är jag tvungen att ställa en sista fråga till Blundell - vart tar de vägen härifrån? Zombier har besökt månen, plågat andra världskriget, överkört en hel stad och stört Jeff Goldblum... hur kan Treyarch överträffa det?

Blundell skämtar inledningsvis: Jag är glad att du frågade – vi ska till en ö i Zetsobou No Shima, ute just nu! Ok, rättvist. Personligen ser jag fram emot att gräva i den senaste Zombie-kartan, när den här episka funktionen äntligen publiceras. Blundell vet dock vad jag egentligen frågar om, och tillägger: Allt jag ser är blinkande stjärnor vid den punkten, vilket är vart vi vill åka? Hur går vi? Det finns denna underbara sak nu som är konsekvent. Det är vettigt som en ansluten enhet, och du kan välja vilken som helst av dessa trådar och gå vidare till nästa sak.
Han tillägger sedan: Och jag tror att det är det som är så spännande med det: Zombies-läget är gränslöst, och det är en av sakerna jag förmodligen tänker på när jag har pratat med dig!
Det verkar finnas gott om liv kvar i den brinnande nazistsoldaten.