Crash Bandicoot 4: It's About Time är uppföljaren du har väntat på sedan Warped

(Bildkredit: Activision)





Oavsett om du avslutade Crash Bandicoot 3: Warped långt tillbaka 1998 eller som en del av den remastrade N. Sane Trilogy, är detta ett ögonblick du har väntat länge på. Crashs ursprungliga trilogi får äntligen en uppföljare. Crash Bandicoot 4: It's About Time är dock mer än bara ett uttalande om att tålmodigt vänta på att det här spelet ska existera, det är också en avsiktsförklaring. Den nya utvecklaren Toys for Bob vill skapa något som fångar vår kärlek till det förflutna och samtidigt se till att det inte känns som en relik från den eran också.

Kraschlandning

(Bildkredit: Activision)



Co-studio chef på Toys for Bob och den kreativa chefen Paul Yan sammanfattar sitt teams mål med detta plattformsäventyr och säger till GamesRadar: 'Detta är en sann uppföljare till de tre ursprungliga spelen utvecklade av Naughty Dog. Vi vill gå tillbaka till källan, där allt började höjdpunkten i hela serien både kritiskt och kommersiellt, och härstammar från det.'

Crash 4 går bokstavligen tillbaka till det och tar upp Warpeds tre huvudsakliga skurkar, Dr. Neo Cortex, Dr. N. Tropy och Uka-Uka när de lyckas befria sig från planeten de har varit strandsatta på och i om du gör det, sliter du ett hål i rum-tidskontinuumet. Du vet, typiska bad guy-grejer. Det betyder att Crash och Coco kommer att behöva fixa den här röran, och det innebär att återförena de fyra kvantmaskerna som höll ihop rum och tid.

Ännu viktigare, det betyder också att vi går tillbaka till Crashs ursprungliga stil med precisionsplattformar. Tidiga bilder visar hur bra ett jobb Toys for Bob har gjort för att återerövra den spelstilen från den ursprungliga trilogin, med Crash och Coco (Yan bekräftar för oss att du kan växla mellan båda karaktärerna när som helst under spelet) som hoppar över plattformarna , snurrar igenom fiender och tar sig an elaka bossar på nivåer som ser ut som värdiga uppföljningar till den ursprungliga trilogin.



(Bildkredit: Activision)

Det som gör detta till ett steg före den senaste remasterfasen är att våra pungdjurskamrater har en mängd nya trick för att hjälpa dem att ta sig igenom de många olika nivåerna för att ta sig igenom dem. Till exempel kan båda bandicoots nu gå på väggar, slipa skenor och använda svängande rep, vilket ger extra utmaningar och variation till plattformspotentialen. Som Yan förklarar: 'Jag tror att du vet, det första är, känns spelet som ett klassiskt Crash-spel? [Det] är den ständiga fråga som vi mäter mot vad vi gör. Och när vi väl träffar den baren och vi känner oss bekväma med att det här känns rätt, då är nästa fråga hur kan vi göra den här svalare? Hur kan vi göra detta större? Hur kan vi göra det här mer spännande?'



När det kommer till det så berör Yan specifikt hur teamet har fokuserat på att göra en bosskamp till en större och bättre upplevelse. Medan den ursprungliga trilogin hade bosskamper som kunde beskrivas som ganska enkla (på pappret, kanske inte så mycket i praktiken), förvänta dig att Crash 4 testar dina färdigheter ännu mer. Yan ger oss ett exempel på en bosskamp med N. Gin, där 'han kommer att kasta dessa farliga musikaliska toner på dig och du måste glida och undvika dessa faror, och sedan snurra fienden för att slå in i hans högtalare innan du tar dig upp för att använda kvantmask för att få honom på huvudet. Och att det är som en serie av fyra eskalerande faser som kommer till en plats där du kan besegra den här chefen.'

Kvantsprång

(Bildkredit: Activision)



För att lägga till känslan av att detta inte är en regummering över forna glanser, har Toys for Bob introducerat flera nya element i mixen som ser ut att göra Crash 4 till en värdig efterträdare till dessa ursprungliga pärlor. Ett av de stora tilläggen är de tidigare nämnda fyra kvantmaskerna, som ger Crash och Coco vissa krafter. Till exempel är Ika Ika Gravity Mask, och den låter bäraren vända på gravitationen, så att de kan löpa längs taket och annars otillgängliga plattformar. I en nivå ser vi, Coco ser nästan ut som en YoYo, ständigt flytande uppåt innan hon nappar ner igen eftersom hon undviker elektrifierade faror.

Samtidigt är Kapuna-wa tidsmasken och kan sakta ner saker och ting till en krypning. Men den här masken kommer också att ge dig en paus från en av Crashs största fiender: Nitro-lådan. Yan säger till oss: 'klassiskt sett är nitrolådor en enda knapptryckning. Men med kraften från Kapuna-wa kan Crash sakta ner saker så att han kan röra vid en nitrolåda och [som öppnar] ett litet fönster där han kan ta sig förbi innan nitrolådan exploderar på honom.' Tillsammans med Crash och Cocos nya drag känns Quantum Masks som en naturlig utveckling av originalen, och lägger till element som kan utöka grunden som Naughty Dogs ursprungliga trilogi byggde.

Nytt perspektiv

(Bildkredit: Activision)

Men några av de andra tilläggen till spelet är mycket mer radikala. I Crash 4 kommer det att finnas överlappande tidslinjer som låter dig spela som olika karaktärer, inklusive skurkar som Dr. Neo Cortex. Japp, vi kommer äntligen att få kontrollera en av de största dåliga i plattformshistorien. Yan berättar för oss vad det här tillägget kommer att tillföra spelet: 'Jag vill se till att dessa nya karaktärer erbjuder en möjlighet spelmässigt att få ny mekanik. [Dessa] nya mekaniken återspeglas inte bara i karaktärernas rörelse och vad de kan göra, utan också hur plattformsspelet utmanar, världarna är nivådesigners designade specifikt för den karaktären.'

Så istället för att Dr. Neo Cortex spelar som en omskinnad version av Crash, kommer hans sektioner att kännas distinkta för honom, och i sin tur ge spelet en annan smak, där du måste lösa dig igenom en nivå snarare än att springa igenom . Yan utvecklar: '[Cortex] litar på sina enheter, han har den här strålpistolen som kan transmogrifyra faror längs vägen till plattformar. Och han kan förvandla dem till en statisk plattform eller en studsande plattform. Många av nivåerna som är designade specifikt för Cortex kommer att vara mer pussel, lite mer strategiska, och det kommer att kräva lite mer huvudet för att komma runt.'

Sago stund

Dessa ändringar innebär också att sättet du hoppar mellan nivåerna har justerats. Istället för att välja de nivåer i världen du vill spela först, beskriver Yan hur de gick tillbaka till en stil av nivåval som liknar den ursprungliga Crash Bandicoot för att berätta en mer linjär historia. 'Vi introducerar vad vi kallar den dimensionella kartan, och det här är som ett nav som sitter mellan var och en av nivåerna.'

Detta tillåter inte bara teamet att berätta en kronologisk uppsättning händelser, vilket borde hjälpa dig att förstå hur du hoppar hela tiden, utan också skapa ett mer givande spel. Yan förklarar: 'När det gäller spel kan vi vara mer exakta och fokuserade på hur vi lägger våra utmaningar, så att vi vet på ett tillförlitligt sätt att en spelare har uppnått vissa nivåer och utmaningar och de är bekväma med det. Och sedan nästa nivå, vi kan öka den komplexiteten och svårigheten och det roliga med det på ett mycket specifikt och linjärt sätt.

(Bildkredit: Activision)

Utöver denna finjustering när det kommer till berättelsen, kommer det också att finnas två lägen för hur du kan uppleva den: Retro och Modern. De ger dig möjligheten att antingen ha permanenta liv som kan tvinga fram hårda återställningar om du förlorar dem i retroläge eller att kunna spela spelet med obegränsade liv i modernt läge. Tänk inte på att detta gör spelet lättare för sakens skull. Som Yan informerar oss: 'Istället för att räkna hur många liv du använder, så räknar vi hur många dödsfall du har gjort under spelets gång. Om du slutför en nivå med 100 dödsfall, eller du slutför den med 40 dödsfall, är det fantastiskt. Du har tagit dig igenom.

'Men vi har också introducerat en belöning i slutet av nivån, en ny tydlig pärlatyp av belöning. Om du kan uppnå den här nivån på under [en viss mängd] dödsfall får du denna nya pärla. Vi försöker fortfarande stimulera en viss typ av perfektion och behärskning, men öppnar upp det så att spelet är lite mer lättillgängligt för en modern publik.' Han bekräftade också att Retro Mode-spelare också kommer att ha möjligheten att låsa upp den där tydliga pärlan.

Konstattack

(Bildkredit: Activision)

En av de sista sakerna vi berör är Crashs tweakade konststil, som fångar andan i originalen samtidigt som den ger den en modern twist. Det är något som teamet vi är angelägna om att fokusera på enligt Yan, som säger till oss: 'vi har några fantastiska artister från hela världen och det vi har tittat på försöker se till att det finns ett distinkt utseende mellan detta nya spel och remastererna som kom före det, så att det sätter en ny ton och riktning för framtiden som kommer.'

Ändå, efter flera remasters från förr, kändes en fråga viktig att ställa. Varför göra en uppföljare till den trilogin istället för något helt nytt. Yan berättade för oss: 'ur ett utvecklares perspektiv är Crashs franchise så rik och den är så färgstark. Det här är den typ av estetik och värld full av personlighet som vårt team på Toys for Bob verkligen attraheras av. Och det andra är fansens mottagande till remastern, och det nästan enhälliga ropet efter något nytt är bara en så stark pool och motivation för oss att dyka in direkt igen.'

Yans entusiasm över att arbeta med den här serien framgår av vår chatt med honom, och riktningen Toys for Bob tar Crash 4 i är spännande. Funktionerna vi har sett ser ut att lägga till originalets upplevelse snarare än att överkomplicera det, medan det moderna läget låter som ett bra sätt att öppna spelet för olika publik utan att offra idéerna som fick människor att bli kära i Naughty Dog's trilogi. Crash 4:s titel kunde inte vara mer passande.

Crash Bandicoot 4: It's About Time släpps den 2 oktober för PS4 och Xbox One.