211service.com
Death Stranding Director's Cut bevisar att Hideo Kojimas opus är, och för alltid kommer att vara, en vacker röra
04.30 Bildkredit: Kojima Productions
Death Stranding Director's Cut kan vara det snyggaste spelet på PS5 . Det är en debatt vi skulle kunna ha här nu. Det är definitivt något som spelare från alla fyra hörn av internetdiskursen (Facebook, Reddit, Resetera och Twitter) kommer att engagera sig i när vi kommer allt närmare PlayStation 5:s ettårsjubileum. Även om det verkligen finns ett argument att framföra för Deathloop , så stilistiskt distinkt som det är, för Kena: Andarnas bro , en animerad långfilm som blev interaktivt äventyr, och för Ghost of Tsushima Director's Cut, med tanke på Iki Islands visuella liv, är det något med Death Stranding på PS5 som har gripit min uppmärksamhet, som nu vägrar att släppa den.
Jag antar att det är vad som händer när en så distinkt konstriktning paras ihop med nya presentationsalternativ. Gåsimulatorn med stor budget har fått en imponerande remaster för PS5, vilket gör att det som till synes var ett av de snyggaste PS4-spelen ser ännu större och vassare ut. Oavsett om du väljer en inbyggd 4K-skärm (verkligen imponerande ibland) eller offrar skalan av trohet för att låsa in stabiliteten som 60 fps ger (så att långa expeditioner känns lika friktionsfria som Kojima Productions slingrande inramning tillåter), är det svårt att klaga på den visuella resan Death Stranding Director's Cut tar dig med på.
Tillsammans med HDR-stöd och avancerad texturströmning är motiveringen att andlöst vandra i denna öppna ödemark återigen lätt. För att vara tydlig, om du ännu inte ska spela men annars är nyfiken, är Director's Cut det bästa sättet att uppleva Death Stranding. Jag skulle föreslå att du tittar på vår ursprungliga Death Stranding-recension för att få en bättre uppfattning om huruvida detta spel är något för dig eller inte, och läser det med vetskapen om att Kojima Productions nu har underlättat introduktionsupplevelsen för nya spelare och informationsöverbelastningen. dina axlar under de första 10 timmarna.
För er som är nyfikna på att hoppa in igen, eller på annat sätt studsade av Death Stranding första gången, finns det ett mer komplicerat beslut att fatta. För jag ska erkänna att jag blev imponerad när jag kom tillbaka, nog så att jag var det nästan frestad att lägga ner tid på att låsa upp den svårfångade platinatrofén. Nästan .
Ett spel med två halvlekar

04.30 Bildkredit: Kojima Productions
Jag vill betona 'nästan' här eftersom jag hade en nästan visceral reaktion på Death Stranding första gången. Efter att redan ha sjunkit in 40+ timmar i det på PS4 – ett och ett halvt år senare kunde jag ärligt talat inte säga om det var väl använd tid – jag förväntade mig aldrig riktigt att Hideo Kojimas vackra röra av ett opus skulle bo hyresfritt i min huvudet igen. Och här är jag likadan. Promenerade i det apokalyptiska USA med en gråtande bebis fastspänd vid mitt bröst. Lådor med spermieägg och byggmaterial staplade på min rygg, för att levereras till preppers i utbyte mot en handfull 'gillar' och ensidiga samtal. Jag hittade en samling gamla VHS-band som flöt nerför en flod, och medan Jordan Vogt-Roberts spöklika uppenbarelse desperat vill ha dem, finns det ingen belöning han möjligen skulle kunna ge mig som skulle rättfärdiga de 35 minuter jag tillbringade med att vada genom djupa vatten och gå över branta stenar och farliga stigar för att få dem till honom. Återigen, kanske resan dit är belöning nog.
Problemet är att Death Stranding verkligen är ett spel med två halvor. Den ena halvan har utan tvekan stärkts av Director's Cut, medan den andra är väsentligen orörd – mitt intryck av att den gradvis försämras som last som fångats i tid. Strid och karaktärisering är fortfarande en enda röra. Monikern 'Director's Cut' är lite av en felaktig benämning; Hideo Kojima har fått en chans att omformulera delar av upplevelsen här, men har inte tagit några verkliga steg för att ta itu med de sätt på vilka Death Stranding tynger dess takt med överlägsna metaforer och pantomimteater. Inte heller sättet att splittra spänningen – som genereras naturligt genom att navigera i de skarpa, fridfulla landskapen – genom att dra stackars Norman Reedus från ett klumpig stridsmöte till ett annat. Om det någonsin fanns ett spel som skulle kunna dra nytta av att ha möjligheten att stänga av alla konstgjorda konfliktpunkter från alternativmenyn, skulle det vara Death Stranding.
Men så är det den andra halvan av upplevelsen. Det finns äkta lugn att finna i att utforska Director's Cut-presentationen av Death Stranding-världen. Det ser inte bara vackrare ut, det finns en starkare känsla av atmosfär som genereras i dessa landskap nu. Om spelet låter dig ge dig ut i världen oavbruten av övernaturliga ghouls i en timme – ett tärningskast – blir det väldigt lätt att bli extremt imponerad av upplevelsen av att utforska. Regnets pitter-smister under hand, kommunicerat av det långsamma mullret från DualSense haptisk feedback. Genom att stadigt skala farligt placerade stegar uppför kullar och över raviner medan vinden virvlar runt dig, är 3D Audio lika transformerande som det någonsin har varit. En fantastisk utsikt efter tillräckligt genomborrande av horisonten, en verkligt underbar syn att skåda.

04.30 Bildkredit: Kojima Productions
'Jag älskar hur tyst Death Stranding kan vara i dessa ögonblick; ett spel som ljudspår av naturens ljud'
Jag älskar hur tyst Death Stranding kan vara i dessa stunder; ett spel som ljudspår av naturens ljud. Spänningar och konflikter föds naturligt i varje expedition – elementen, sevärdheterna, ljuden, allt detta ger en känsla av att denna värld inte kan erövras. Ibland kommer Low Roars musik crescendo över ljudet av vinden och regnet, och genomsyrar allt med en större känsla av lugn. På grund av hur Death Stranding Director's Cut ser ut, låter och spelar (särskilt vid 60 fps), kommer du att gå därifrån med en större uppskattning av dessa ögonblick. De känns författade och personliga, och det är något få upplevelser i öppen värld kan åstadkomma.
Det är på grund av detta som svagheten i Death Strandings actionlutande element är mer exponerad i Director's Cut. Skjutfältet, racingbanan, lastkatapulten och anpassningsalternativen är fina och nya och allt, men de räcker inte för att distrahera från Death Strandings värsta impulser – om något känns de som den sortens tillägg som annars kunde ha införts som gratis DLC till basspelet. Efter att ha ägnat tid åt att återigen våga mig över hela Death Strandings landskap, skulle jag vilja presentera en rörig metafor, lämplig med tanke på att kampanjen är så överbelastad av dem.
Att spela Death Stranding: Director's Cut är som att gå på en vandring genom den mest hemsökta, vackra skogsmark du kan tänka dig, bara för en kille i en Jason Voorhees-dräkt av biokvalitet att oväntat hoppa ut på dig och försöka knuffa ner dig i leran. . Naturligtvis skapar överraskningen viss spänning första gången, precis som ditt första möte med BTs gör i Death Stranding. Kanske andra gången det händer också. Men så småningom övergår den spänningen till irritation. Den irritationen blev snabbt pinsam för alla inblandade. Den dikotomien mellan Death Strandings två halvor har bara avslöjats ytterligare av Director's Cut. Att utforska dess underbara värld är en upplevelse helt olik alla andra, men den är så rutinmässigt krossad av uppstyltade strids- och pantomimskurkar att du rutinmässigt kommer att undra om det är värt ansträngningen.
Death Stranding Director's Cut lanseras på PS5 den 24 september 2021. För att ta reda på vilka andra spel som kommer till plattformen i år, vill du rikta din uppmärksamhet till vår kommande PS5-spel lista.